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動畫短片

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動畫短片范文第1篇

[關(guān)鍵詞]制作策劃;主題策劃;市場導(dǎo)向

■基金項(xiàng)目:本文系廣東省高校優(yōu)秀青年創(chuàng)新人才培養(yǎng)計(jì)劃資助項(xiàng)目“動畫短片的策劃與營運(yùn)”的結(jié)題成果之一(項(xiàng)目編號:WYM10101)。

動畫短片以投資少、周期短、便于操作等特點(diǎn)廣泛應(yīng)用于科教、建筑、工業(yè)、軍事等領(lǐng)域,備受學(xué)界、業(yè)界和投資者的青睞。近年,國家對動畫的投入逐漸增加,動畫短片產(chǎn)出的絕對數(shù)量與日俱增,但具有商業(yè)開發(fā)價(jià)值和市場影響力的作品卻十分罕見。由于缺乏成功的創(chuàng)意和規(guī)范的商業(yè)操作,從20世紀(jì)80年代起,很多中國動漫企業(yè)就一直做“來料加工”的活。企業(yè)將大量的資金和人力投入到制作技術(shù)的改進(jìn)上,而在內(nèi)容策劃與營銷上鮮有突破和創(chuàng)新。動漫強(qiáng)國——日本和美國在商業(yè)化短片的開發(fā)上始終堅(jiān)持追求利潤最大化的目標(biāo)和以市場需求為導(dǎo)向的原則,經(jīng)濟(jì)成效顯著。與之相比,我國在短片的策劃方面則差距明顯,這也是我國動漫產(chǎn)業(yè)落后的主要原因。

學(xué)院對短片的研究還停留在制作的手段和程序上,在短片的策劃研究方面則幾乎是空白。短片的創(chuàng)作帶有很強(qiáng)的實(shí)驗(yàn)性、探索性、隨意性和偶然性。學(xué)生往往在表現(xiàn)形式、內(nèi)容、風(fēng)格和創(chuàng)作方法等方面進(jìn)行探索,而不考慮其商業(yè)價(jià)值。短片在策劃之初就缺乏必要的“商品意識”,而這正是能否實(shí)現(xiàn)動畫增值效應(yīng)的關(guān)鍵。我國動畫人才結(jié)構(gòu)以單純的技術(shù)型人才為主,而前期創(chuàng)意、后期經(jīng)營方面的人才匱乏,既懂創(chuàng)作生產(chǎn)又懂市場經(jīng)營的復(fù)合型人才更少。動畫短片是能夠迅速而有效表達(dá)創(chuàng)作意念的藝術(shù)形式。中國擁有豐富的文化資源,這些資源是孕育優(yōu)秀動畫短片的沃土。如何開發(fā)利用好這些文化資源是發(fā)展創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵。只有將市場觀念引入動畫短片的策劃環(huán)節(jié),才能促進(jìn)科學(xué)、完整、發(fā)達(dá)的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)鏈形成。

動畫短片的策劃主要包括制作策劃和主題策劃兩部分。制作策劃則包括制作目的、受眾群體、產(chǎn)品規(guī)模、制作流程、上映宣傳和周邊產(chǎn)品等內(nèi)容;主題策劃則包括動畫劇本、情節(jié)、人物、主題等內(nèi)容。

一、制作策劃要以市場為先導(dǎo),精準(zhǔn)定位

動畫短片在制作之前,要進(jìn)行周密的市場策劃和預(yù)測。策劃組要有懂動畫、懂營銷、懂產(chǎn)品、懂風(fēng)土人情和民族文化的各種專業(yè)人士的共同參與。一般策劃周期占整個(gè)項(xiàng)目周期的30%~40%。

1.在策劃階段,要客觀地分析目標(biāo)觀眾的定位。針對不同的年齡階段所講述的故事不一樣,故事所表現(xiàn)的形式也不一樣,故事的傳播載體也不一樣。動畫公司會根據(jù)目標(biāo)受眾收集相關(guān)資料,分析其消費(fèi)傾向。如開發(fā)以大學(xué)生為目標(biāo)群體的動畫,故事可能源于大學(xué)生所關(guān)注的熱點(diǎn)問題或其生活中的現(xiàn)象。在確定創(chuàng)意之前,制作團(tuán)隊(duì)需要提出一套或幾套方案與目標(biāo)受眾探討,以期準(zhǔn)確把握受眾需求。為控制創(chuàng)意的風(fēng)險(xiǎn),一些大型的動畫公司往往會聘請知名的編劇和導(dǎo)演對提案進(jìn)行嚴(yán)格審查。有時(shí)也會聘請專業(yè)的市場調(diào)查公司進(jìn)行系統(tǒng)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和分析。董事會在參考市場調(diào)研數(shù)據(jù)和聽取專家意見后再決定是否進(jìn)行投資。

2.通過媒體調(diào)研對受眾情況進(jìn)行更加具體的把握。收視率能夠更清晰地反映片子的哪一部分受歡迎,哪一個(gè)情節(jié)和場面更吸引觀眾。通過對收視率的數(shù)據(jù)分析能夠挖掘出吸引受眾的最關(guān)鍵因素,從而為以后的制作提供依據(jù)。日本的制片人會根據(jù)收視率的數(shù)據(jù)判斷劇本是否受歡迎,以規(guī)避市場風(fēng)險(xiǎn)。另外,先有漫畫再決定是否制作動畫也是一種媒體調(diào)研的方法。漫畫的受歡迎程度在一定程度上反映了觀眾的喜好。

3.要科學(xué)地選擇合適的傳播載體。動畫短片具有故事結(jié)構(gòu)緊湊、主題表達(dá)簡潔清晰的特點(diǎn),更適合于新媒體的傳播方式。一些短片是根據(jù)特殊的傳播媒體而專門設(shè)計(jì)的,如針對嬰幼兒教育市場開發(fā)的教育片是專門用于嬰幼兒學(xué)習(xí)機(jī)上播放的,而另外一些都市輕喜劇類的短片則在互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)上備受歡迎。新媒體的傳播平臺突破了傳統(tǒng)動畫僅僅依靠電視臺海量播出再賣衍生產(chǎn)品的盈利模式,通過電子付費(fèi)、硬件銷售和整合廣告等創(chuàng)造新的盈利機(jī)會。如以手機(jī)為載體傳播動漫,優(yōu)質(zhì)的動畫短片可以直接通過3G移動終端快速面對數(shù)以萬計(jì)的手機(jī)用戶,內(nèi)容的獲利比值可達(dá)到傳統(tǒng)媒體的幾十倍之多。而卡通明星綠豆蛙最初就是為網(wǎng)絡(luò)聊天的表情動畫而設(shè)計(jì)的。聊天用戶的互相發(fā)送,迅速提高了卡通明星的知名度,從而創(chuàng)造了一個(gè)新的卡通明星品牌。

4.聯(lián)系合作廠家,共同開發(fā)和設(shè)計(jì)衍生產(chǎn)品。衍生產(chǎn)品的開發(fā)往往在動畫片制作之前就策劃好了。動畫公司由于缺少其他行業(yè)的經(jīng)驗(yàn),對產(chǎn)品的銷售渠道和方式不熟悉,其設(shè)置的產(chǎn)品端口可能不符合業(yè)界的需要。因此,在策劃階段與廠家的溝通是必不可少的。以玩具為例,可供開發(fā)的產(chǎn)品一定要給觀眾無限的想象空間,如小觀眾們喜歡的具有一定法力的帽子和各種卡片。另外,玩具的開發(fā)往往不是以單一的產(chǎn)品形式出現(xiàn),而是要形成系列化。這一點(diǎn)在故事的設(shè)計(jì)中也要有所體現(xiàn)。還有一些短片本身就是配合產(chǎn)品的策劃和推廣而做,如旅游地形象推廣短片。短片本身是應(yīng)委托而做,制作的目的性較強(qiáng),定位準(zhǔn)確,效益明顯。如武漢東尼文化傳播有限公司受湖北省荊楚文化研究會委托策劃的動畫片《大畫歷史名人之炎帝神農(nóng)氏》成為首屆世界華人尋根節(jié)的指定紀(jì)念品。

5.要選擇合適的制作方式。制作動畫短片的方式很多,如沙、黏土、紙以及計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)等。對于資金不太充裕的小型動漫企業(yè)而言,運(yùn)用flash制作動畫是一個(gè)縮短制作周期、降低制作成本的不錯(cuò)選擇。如韓國人金在仁設(shè)計(jì)的“流氓兔”就是通過flash在互聯(lián)網(wǎng)上流傳開的。單純以技術(shù)探索為目的的短片則在表現(xiàn)形式上力求有所突破。如環(huán)球數(shù)碼公司創(chuàng)作的三維水墨動畫《夏》就是探索運(yùn)用三維動畫技術(shù)表現(xiàn)中國傳統(tǒng)水墨畫的意境。

二、主題策劃要注重賣點(diǎn)和盈利點(diǎn)設(shè)計(jì)

主題策劃主要是從動畫片劇本的策劃入手,從商業(yè)的角度分析動畫片是否具有吸引觀眾的賣點(diǎn)和與商業(yè)結(jié)合的盈利點(diǎn)。

主題思想是動畫的靈魂,也是動畫是否能贏得市場的關(guān)鍵。主題的選擇源于創(chuàng)作者對現(xiàn)實(shí)的思考與反省,往往與時(shí)展潮流有著密切的聯(lián)系。如日本動畫大師宮崎駿的動畫片多選擇人與自然的糾結(jié)作為永恒的主題。這也是工業(yè)文明后人類社會所關(guān)注的焦點(diǎn)問題,自然會喚起觀眾的情感共鳴。而手塚治蟲則把目光投向了對生命本身的反省,創(chuàng)作出以生命為主題的動畫《火鳥》。有些主題則源自其他藝術(shù)門類成功案例的改編。這些案例本身具有很高的知名度,在市場宣傳與推廣方面具有一定的廣告效應(yīng)。如中央電視臺熱播的《快樂驛站》就是運(yùn)用動畫的形式對經(jīng)典小品進(jìn)行重新詮釋。這些小品本身就深入人心,同時(shí)又能與時(shí)尚的動畫形式相結(jié)合,從而獲得不同地域、不同年齡觀眾群體的普遍接受,取得高收視率。

角色設(shè)定必然緊扣主題,外形、語言和性格都需圍繞主題設(shè)計(jì)。主角往往代表某一類人群,他(她)的行為、著裝、語言等會在這類人中產(chǎn)生似曾相識的感覺。如《父與女》中表現(xiàn)的父女間細(xì)膩的情感仿佛從銀幕傾瀉出來,深深地感染了觀眾。女兒對父親的思念,不知疲倦的追尋,點(diǎn)滴細(xì)節(jié)悄然將觀眾帶入到人物的內(nèi)心世界,不由得產(chǎn)生情感回應(yīng)。配角設(shè)計(jì)也可以為片子增添笑點(diǎn)和賣點(diǎn),如《悠嘻猴》中喜歡搞發(fā)明創(chuàng)造的配角——木吉。巧妙的角色設(shè)定還能直接產(chǎn)生盈利點(diǎn)。如正在央視熱播的《餅干警長》就是以“餅干”作為動畫片的主角。主角本身就很適合商業(yè)開發(fā)。目前很多食品廠正和江通公司洽談合作授權(quán)事宜。

短片的特點(diǎn)在于其短小精悍。故事情節(jié)的設(shè)計(jì)不能像長篇那樣四平八穩(wěn),而要通過懸念快速吸引觀眾的眼球,在故事的解開懸念,情節(jié)突轉(zhuǎn),給人留下一個(gè)意外的結(jié)局。如The God這部短片中,神像與蒼蠅兩者力量懸殊的斗爭奪人眼球,兩者妙趣橫生的對抗將故事情節(jié)推向了。最后,居然是以神像倒下,蒼蠅獲勝而結(jié)束,意味深長。

道具最適合開發(fā)衍生產(chǎn)品。奧飛動漫斥巨資拍攝《火力少年王》系列短劇,就是為了推動劇中主要道具——悠悠球產(chǎn)品的銷售。隨著動漫的熱播,中小學(xué)校里幾乎每個(gè)男生都有1~3個(gè)悠悠球,少數(shù)女生也買了悠悠球,同學(xué)們紛紛模仿劇中人物的玩法,大秀球藝。

場景中植入廣告將成為新的盈利點(diǎn)。如同《非誠勿擾1》的取景地帶動北海道的旅游,《非誠勿擾2》帶動海南亞龍灣的旅游一樣,動漫中的場景更具想象空間,更能喚起人們到此一游的欲望。如《秘密花園》將兒童體驗(yàn)館的設(shè)施植入動畫場景中,從而為體驗(yàn)館做了隱形的廣告,激發(fā)了兒童游園的趣味。

三、制作策劃與主題策劃的關(guān)系

在動畫短片的策劃中,制作策劃與主題策劃的責(zé)任分工雖各不相同,但兩者是密切聯(lián)系的,需要我們從整體上進(jìn)行把握。

1.制作策劃強(qiáng)調(diào)執(zhí)行力,需要全盤把握短片從制作、發(fā)行、銷售到資金情況的每一個(gè)細(xì)節(jié)。對市場的理性分析是制作策劃的工作重點(diǎn)。這一階段要確定短片的制作方向、投資預(yù)算、訴求對象、制作流程和時(shí)間安排等細(xì)節(jié),搭建起短片創(chuàng)作的基本框架。

2.主題策劃強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造力,需要開闊的視野、豐富的知識和良好的藝術(shù)直覺。對內(nèi)容的統(tǒng)籌安排是主題策劃的主要工作。這一階段要確定短片的主題基調(diào)、美術(shù)風(fēng)格、故事內(nèi)容和制作精度等問題。

3.制作策劃提供的市場分析報(bào)告為主題策劃篩選和評估創(chuàng)意提供可靠的數(shù)據(jù)支持。主題策劃則設(shè)計(jì)新的市場盈利點(diǎn)為制作策劃提供新的內(nèi)容。兩者陳陳相因,襲襲相聯(lián)。制作策劃給主題策劃以市場價(jià)值和存在意義,主題策劃給制作策劃以生存依據(jù)和生機(jī)活力。

策劃對于一部動畫短片而言,是最容易被忽視卻又是最應(yīng)該被重視的環(huán)節(jié)。面臨激烈的動畫市場的競爭,任何一部成功的片子都是經(jīng)過完整而嚴(yán)密的策劃。如《巧虎》這部動漫系列短片,是針對學(xué)齡前兒童開發(fā)的產(chǎn)品。通過對幼教市場的細(xì)致調(diào)研以及對幼兒和家長心理的研究,其主題并沒有選擇空泛的教育內(nèi)容,而是選擇貼近幼兒生活的題材。針對幼兒不同成長階段的發(fā)展需求,將智力培養(yǎng)、生活習(xí)慣、自然科學(xué)和社會風(fēng)俗等內(nèi)容巧妙地融入產(chǎn)品。幼兒可以在輕松愉快的氛圍中完成生活習(xí)慣、認(rèn)知的學(xué)習(xí),家長也可以享受愉快的親子時(shí)光。《巧虎》并沒有采用制作成本較高的三維動畫,而是以較低的成本運(yùn)用實(shí)拍結(jié)合二維動畫取得了市場的成功。其成功的關(guān)鍵在于產(chǎn)品同時(shí)滿足了幼兒和家長的需求,寓教于樂。以制作策劃為依據(jù),有的放矢地設(shè)計(jì)主題,這樣才能贏得市場的青睞。因此,動畫短片的策劃工作要圍繞市場需求有條不紊地展開,明確目標(biāo)和責(zé)任,依據(jù)內(nèi)容分階段部署。動漫企業(yè)要有大動漫的市場觀念,從豐富的世界文化遺產(chǎn)中吸取養(yǎng)料,善于將動漫與其他行業(yè)相結(jié)合,創(chuàng)新動畫的盈利模式才能實(shí)現(xiàn)文化與經(jīng)濟(jì)效益雙豐收。

[參考文獻(xiàn)]

[1] 葛競.動畫劇本創(chuàng)作[M].北京:京華出版社,2010.

[2] 王傳東,鄭琳.動漫產(chǎn)業(yè)分析與衍生產(chǎn)品研發(fā)[M].北京:清華大學(xué)出版社,2009.

[3] 趙前,主編.精品動畫影片分析[M].重慶:重慶大學(xué)出版社,2007.

動畫短片范文第2篇

關(guān)鍵詞:二維手繪 動畫短片 版畫

隨著科學(xué)技術(shù)的迅猛發(fā)展,動畫的表現(xiàn)手法也越來越豐富。二維動畫在動畫發(fā)展史上占據(jù)著相當(dāng)大的空間,直到90年代三維動畫的崛起,傳統(tǒng)的二維動畫面臨著新的困境。值得我們思考的是任何藝術(shù)形式的動畫都應(yīng)該順應(yīng)歷史潮流而發(fā)展,傳統(tǒng)手繪動畫也不例外。然而,在影視傳媒充斥的當(dāng)今世界,本身就蘊(yùn)涵著豐富的藝術(shù)元素,二維動畫影片是否能夠在視覺上有著更加震撼的創(chuàng)新是決定其現(xiàn)狀的基本因素。

中外動畫藝術(shù)短片中,二維手繪動畫表現(xiàn)形式和使用材料有水彩、水粉、水墨、版畫、油畫等,不勝枚舉;表現(xiàn)手段自由而開放,可以平涂,可以暈染,也可以擦拭。經(jīng)典二維手繪短片如《種樹的人》:手繪動畫可以展現(xiàn)多樣的繪畫風(fēng)格(加拿大/費(fèi)德瑞克貝克)[1](P29)

二維手繪動畫的形式很多,不管是油畫風(fēng)格還是版畫風(fēng)格,這些具有獨(dú)特風(fēng)格的藝術(shù)動畫形式和技法大大豐富了動畫的藝術(shù)手法。從探索版畫效果的二維手繪動畫短片制作技法出發(fā),通過數(shù)字技術(shù),對中國傳統(tǒng)手繪手工動畫的利弊進(jìn)行分析,如何更好的結(jié)合計(jì)算機(jī)技術(shù),進(jìn)而改進(jìn)制作工序,實(shí)現(xiàn)版畫效果的創(chuàng)作手法進(jìn)行深入研究,制作出二維手繪動畫短片《一個(gè)夏天的回憶》。

一、傳統(tǒng)二維手繪動畫的工具

制作二維傳統(tǒng)動畫短片,需要用到專業(yè)的制作工具,如拷貝臺、動檢儀等。對于有特定目標(biāo)的試驗(yàn)二維動畫短片,主要針對要表現(xiàn)的畫面形式,要很好的結(jié)合繪畫藝術(shù)材料的使用?!兑粋€(gè)夏天的回憶》其畫面風(fēng)格參考版畫效果表現(xiàn)其會議的主題,手繪結(jié)合數(shù)碼技術(shù)共同完成,主要利用計(jì)算機(jī)技術(shù):平面設(shè)計(jì)軟件Photoshop、二維合成軟件Animo、視頻合成軟件After Effects、Premiere設(shè)計(jì)制作的工序。

二、二維手繪動畫短片的劇本創(chuàng)作

二維手繪動畫短片制作的前期階段,主要是導(dǎo)演對整個(gè)短片創(chuàng)作的整體統(tǒng)籌設(shè)計(jì),包括對風(fēng)格形式的預(yù)演。

在動畫短片中有一大部分是藝術(shù)短片。與商業(yè)動畫不同,藝術(shù)短片是創(chuàng)作者個(gè)性化的創(chuàng)作過程,面對的觀眾也是成年人,藝術(shù)片的劇本中更多的是靈感和創(chuàng)意,是個(gè)性的自由發(fā)揮和創(chuàng)造,而劇作技巧在創(chuàng)作中就顯得沒有那么重要了。也不是創(chuàng)作藝術(shù)短片就不需要技巧,就像講述同一個(gè)故事,有人能講的繪聲繪色,到了另一個(gè)人嘴里卻枯燥乏味,這里的差別就在于講故事的技巧,學(xué)會更好的表達(dá)自己,無論對于哪一種形式的藝術(shù)創(chuàng)作都是十分必要的。從實(shí)際操作來看,動畫短片可以由一名創(chuàng)作者從頭到尾單獨(dú)完成,這為創(chuàng)作者提供了完整的自我表達(dá)機(jī)會,同時(shí)也可以讓動畫創(chuàng)作的初學(xué)者對動畫的整個(gè)制作過程有一個(gè)了解。短片的創(chuàng)作無拘無束,形式各異,講究的就是風(fēng)格化、個(gè)性化,強(qiáng)調(diào)表達(dá)自我,短片創(chuàng)作方法和規(guī)律,很難一概而論,現(xiàn)在我們在這里講短片劇本的創(chuàng)作方法,就針對“短”來談?wù)劇?/p>

動畫短片《一個(gè)夏天的回憶》篇幅短,創(chuàng)意空間反而更大,更可自由的發(fā)揮,在創(chuàng)作上有四方面值得注意:引人注目的內(nèi)容和形式,故事結(jié)構(gòu)的簡化,主題內(nèi)涵的挖掘,韻味和情感內(nèi)涵再現(xiàn)。諾曼麥克拉倫一生之中拍攝了近百部動畫短片,贏得了147個(gè)國際動畫大獎(jiǎng),在世界動畫導(dǎo)演中創(chuàng)造了個(gè)人獲獎(jiǎng)次數(shù)最多的記錄。從這位大師的作品不難看出,他具有非常獨(dú)特的視角,這些題材都來源于他對生活的觀察力和表現(xiàn)力。

三、二維手繪動畫短片的美術(shù)風(fēng)格設(shè)定

二維手繪動畫短片的藝術(shù)效果,主要表現(xiàn)在繪畫上,也就是“畫”的藝術(shù)。版畫,也是中國美術(shù)的一個(gè)重要門類。72屆奧斯卡最佳動畫短片《老人與海》,是二維手繪動畫藝術(shù)魅力體現(xiàn)的典型,不僅僅在于它的故事本身,更在于它的油畫繪畫風(fēng)格。這部手繪動畫短片運(yùn)用油畫和玻璃所表現(xiàn)出的透明和鮮亮讓人嘆為觀止。可見,對于二維手繪動畫傳統(tǒng)的制作,要有預(yù)期的藝術(shù)效果又能充分利用新的電腦技術(shù)來調(diào)整制作工序。從二維手繪動畫的不可取代性來看,手繪的表現(xiàn)手法的豐富多彩,無疑是手繪動畫的藝術(shù)魅力所在。

動畫短片范文第3篇

關(guān)鍵詞:動畫短片;主題;故事

隨著技術(shù)的不斷發(fā)展進(jìn)步,我們看到的動畫也呈現(xiàn)出豐富多彩的樣式。然而無論是傳統(tǒng)二維動畫還是制作精美的三維動畫,故事本身才是一部動畫的靈魂。好故事會促使觀眾去反復(fù)觀看,細(xì)細(xì)品味。

長篇影院動畫因其商業(yè)性質(zhì),故事和主題往往歸于模式化、單一化,藝術(shù)家個(gè)人和院校制作的動畫短片以研究和展示為主要目的,因此多帶有實(shí)驗(yàn)性質(zhì),許多動畫短片的故事和取材都更為成人化,帶有明顯的個(gè)人主義色彩,這類動畫短片的受眾是成年人,主題更加晦澀深刻。菲爾?莫洛伊的極端動畫就是以夸張粗獷的形象,直白露骨的性和暴力描述來揭示人性,故事充滿諷刺意味。

拋去極端動畫不談,絕大多數(shù)的劇情動畫短片(5-10分鐘)也都具有高度濃縮的劇情及寓意深刻的主題,動畫的故事是建立在主題基礎(chǔ)上的。無論是歷屆奧斯卡最佳動畫短片,還是皮克斯的三維動畫短片,還是個(gè)人藝術(shù)家的實(shí)驗(yàn)性動畫作品都具有耐人尋味的主題。早期動畫比較常見的還是“正義戰(zhàn)勝邪惡”這類的單一主題,如《花與樹》(1932年奧斯卡最佳動畫短片),隨著動畫及攝影技術(shù)的發(fā)展,越來越多的藝術(shù)大師喜歡選擇動畫這種形式來表達(dá)自己的思想和觀點(diǎn),因此動畫的主題也變得更深刻更多元化。常見的動畫短片主題大致分為兩類:即對人性的思考和對社會及環(huán)境的思考。本文也將從這兩方面來進(jìn)行分析。

1. 人性的思考

由于時(shí)長的限制,動畫短片的故事編排更講究取舍,在有限的時(shí)間里達(dá)到敘事完整,表現(xiàn)深刻主題。常見的動畫短片故事結(jié)構(gòu)有兩種:①時(shí)間跨度大,講述式的故事,如《父與女》、《丹麥詩人》;②某時(shí)某人某事,以點(diǎn)概面式的故事,如皮克斯動畫短片《鳥》。第二種方式更為常見,這類的動畫旨在通過一小段故事來揭示人的共性特征,從而引發(fā)觀眾的思考。動畫短片《鳥》中,鳥群對外來鳥類持?jǐn)硨B(tài)度,但是攻擊外來者之后自己也跟著一起遭了殃。短片以鳥類比人,以幽默詼諧的方式諷刺了排外保守的人,排他是人和動物的本能,以這種有趣的方式將其描述出來,讓人忍俊不禁。麥克拉倫的《鄰居》和克里斯托弗?勞恩斯坦的《平衡》同樣采用類比的方式,揭示了人與人之間微妙的關(guān)系,在互相利用的環(huán)境下共存,一旦出現(xiàn)了利益沖突這平衡立即被打破,引發(fā)出的是人性的丑惡,和人類利己自私的一面,兩部動畫的結(jié)尾都是悲劇收場,因此短片中故事的結(jié)局對于主題的表現(xiàn)是有決定性作用的,悲劇的結(jié)尾代表著一種警示,讓人們進(jìn)行思考,反之喜劇性的結(jié)局代表著導(dǎo)演對事件抱有肯定的態(tài)度,是贊許和鼓勵(lì)。

除了批判以外,某些動畫短片的主題是正面的,帶有引導(dǎo)性的?!侗说门c狼》是2008年的奧斯卡最佳動畫短片,由蘇西?鄧普頓執(zhí)導(dǎo),該短片的故事取材于前蘇聯(lián)作曲家普羅柯菲耶在1936年創(chuàng)作的交響童話,原故事的內(nèi)容是狼吃掉了彼得的小伙伴小鴨,還要吃掉小貓和小鳥,彼得勇敢的救出了它們,爺爺和獵人趕來把狼抓住送進(jìn)了動物園,表現(xiàn)了小彼得的勇敢和機(jī)智。然而在蘇西?鄧普頓的動畫里,最后彼得打開籠門放走了狼,看著狼遠(yuǎn)去的背景,小彼得心中的仇恨釋懷了。不同的結(jié)局,反映出的主題是截然相反的。原諒,是人性中最美的一面,學(xué)會原諒懂得寬恕才會看到事物更美好的一面。2014年的迪士尼動畫《超能陸戰(zhàn)隊(duì)》講述的也是相同的主題。人性的善于惡,人的堅(jiān)強(qiáng)、偉大、弱小、脆弱,這些都是動畫短片中經(jīng)常涉及的主題。

2. 對社會及環(huán)境的思考

這類短片描繪的重點(diǎn)不是某個(gè)人、某件事,而是人類的生存狀況、社會環(huán)境現(xiàn)狀,如加藤久仁生的《回憶積木小屋》(2008年奧斯卡最佳動畫短片),短片以老人的回憶為線索展示給我們一個(gè)未來的水世界,全球變暖,人類已經(jīng)無法在陸地上生活,日本導(dǎo)演對環(huán)境及生態(tài)的擔(dān)憂在這部片子中展現(xiàn)的淋漓盡致,在短片中我們能夠感受到淡淡的憂傷與無奈。另一部阿根廷動畫短片《雇工人生》則闡釋了一種社會面貌,短片以極其夸張的手法向我們展示了一個(gè)現(xiàn)代的社會縮影。在這個(gè)社會中,我們每個(gè)人都是微小卻重要的組成部分,短片將社會的每一個(gè)組成部分?jǐn)M人化,具象化,晚上在家里他人作為工具服務(wù)與我,白天我作為工具服務(wù)與他人?!叭巳藶槲?,我為人人”,人與人之間是平等的,服務(wù)與彼此的,看似不相干的人們之間,卻存在著這樣的服務(wù)與共生關(guān)系。1979年奧斯卡最佳動畫短片《每一個(gè)孩子》,以詼諧有趣的手法講述了一個(gè)被拋棄的嬰兒的奇妙旅程,人口負(fù)增長是歐洲社會面臨的巨大問題,對兒童成長的關(guān)愛也是人類文明傳承進(jìn)步的首要任務(wù),短片中的每一個(gè)家庭由于種種原因都無法收養(yǎng)這個(gè)孩子,在短片里,并沒有對與錯(cuò),有的只是對現(xiàn)狀的真實(shí)反映。每一個(gè)房子內(nèi),都是社會中一類人群的縮影,最終孩子的歸宿,是導(dǎo)演對人們的期望,期望大家將更多的注意力放在孩子身上,讓每一個(gè)孩子都能快樂健康的成長。

短片雖短,但主題深刻,成人動畫不同于兒童動畫,故事主題并不是直白的說教,盲目引導(dǎo),而是教會人們?nèi)ヅ袛?、去思考,音樂家將自己想要表達(dá)的情緒寫在樂曲里,畫家將自己的情感畫在畫布上,動畫導(dǎo)演將自己的思想表達(dá)在動畫中。一部好的動畫短片,通過幾分鐘的故事濃縮出了人生、世界,表明了導(dǎo)演的哲學(xué)觀和價(jià)值觀,耐人尋味。

參考文獻(xiàn):

動畫短片范文第4篇

[關(guān)鍵詞]無線傳媒 原創(chuàng)動漫 動畫創(chuàng)作 校園文化

隨著移動通訊技術(shù)的不斷發(fā)展,在報(bào)刊、戶外、廣播、電視四大傳統(tǒng)媒體之外,出現(xiàn)了稱為“第五媒體”的新媒體。它是利用數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、移動技術(shù)新技術(shù)體系,通過互聯(lián)網(wǎng)、無線通信網(wǎng)、有線網(wǎng)絡(luò)等渠道以及電腦、手機(jī)、數(shù)字電視機(jī)等終端,向用戶提供信息和娛樂的傳播形態(tài)和媒體形態(tài)。新媒體的內(nèi)涵甚廣,包含數(shù)字雜志、數(shù)字報(bào)紙、數(shù)字廣播、微博、微信、移動電視、有線及無線網(wǎng)絡(luò)、觸摸媒體等等,亦有學(xué)者將其定義為“互動式數(shù)字化復(fù)合媒體”。許多業(yè)界人士認(rèn)為,手機(jī)將成為我們生活中繼電視、PC之后的“第3臺電視”。而在網(wǎng)絡(luò)廣泛普及的大學(xué)校園里,對新科技新時(shí)尚高度敏感的大學(xué)生們更是幾乎人手一臺智能手機(jī)。故而在大學(xué)校園文化建設(shè)當(dāng)中,如何更好利用無線傳媒平臺,應(yīng)當(dāng)是值得關(guān)注的命題。

一、無線傳媒的定義及其特性分析

在本文中所提到的無線傳媒,主要指以手機(jī)為終端的移動數(shù)字傳輸媒體。無線傳媒是第一個(gè)真正個(gè)人化的大眾媒體,第一個(gè)永遠(yuǎn)在線的大眾媒體,第一個(gè)永遠(yuǎn)隨身攜帶的大眾媒體。和我們過去的傳統(tǒng)媒體的交流方式完全不同,通過無線傳媒,人們可以實(shí)時(shí)創(chuàng)造、分享和接收各種信息。無線傳媒所具有的特性中,以下幾種尤為突出:

1、迎合人們休閑娛樂時(shí)間碎片化的需求

由于工作與生活節(jié)奏加快,人們的休閑時(shí)間普遍呈現(xiàn)“碎片化”傾向。而無線媒體能夠最大限度地滿足人們利用“碎片化”時(shí)間休閑娛樂的需求。

2、滿足隨時(shí)隨地互動性表達(dá)、娛樂與信息需要

以互聯(lián)網(wǎng)為標(biāo)志的第三代媒體在傳播的訴求方面走向個(gè)性表達(dá)與交流階段。對于網(wǎng)絡(luò)電視和手機(jī)電視而言,消費(fèi)者同時(shí)也是生產(chǎn)者。

3、人們使用無線傳媒的目的性更強(qiáng),選擇的主動權(quán)也更強(qiáng)。

4、媒體使用與內(nèi)容選擇更個(gè)性化。

所以,基于無線傳媒的以上特性,在此傳媒平臺上推廣的動畫短片,也相應(yīng)地應(yīng)當(dāng)具有不同于電視等媒體平臺動畫短片創(chuàng)作的特點(diǎn)。

二、項(xiàng)目創(chuàng)作背景分析

無線傳媒平臺,作為新媒體中重要的一部分,由于貼近生活、“接地氣”,為今天的大眾,特別是年輕人提供了交流和娛樂的重要平臺。并且在這樣一個(gè)大眾化的互動平臺上,動畫制作不再是大型公司或?qū)I(yè)團(tuán)隊(duì)的專利,許多非專業(yè)的個(gè)人也可以自由作品。而一些在無線傳媒媒體上走紅的作品,并非全部依靠精湛的技術(shù)取勝,往往是靠緊貼年輕人的心態(tài)、都能讓觀眾“歡樂地參與”并且易于模仿,從而成為流行文化的先鋒。固然,該類作品中部分較為低俗的笑點(diǎn)和過分憤世嫉俗的“吐槽”并不值得提倡;但是,前文所述的事實(shí)表明,想要以校園文化建設(shè)為題材,創(chuàng)作動畫短片,且要在無線傳媒平臺中眾多動畫短片脫穎而出,作品需要具有以下幾個(gè)特點(diǎn):

1、主題和故事內(nèi)容必須貼近大學(xué)生的生活,生動有趣、節(jié)奏輕快,不以說教、直白的形式表達(dá)主題,而要在娛樂化的劇情中包裝主旨;

2、美術(shù)造型設(shè)計(jì)符合大多數(shù)年輕人喜歡的風(fēng)格,并且形式上必須新鮮活潑、不落窠臼,甚至某種程度上需要迎合當(dāng)代大學(xué)生的潮流和喜好;

3、基于無線傳媒碎片化傳播和零散化等接受特點(diǎn),以及智能手機(jī)的接收特性,該項(xiàng)目動畫創(chuàng)作短小精干,畫質(zhì)可以偏低以適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)流媒體播放,總之要更適合電腦屏幕或者移動終端小型屏幕觀看。

總結(jié)之,即以精煉、現(xiàn)代、時(shí)尚、富有創(chuàng)意的形式去包裝校園文化建設(shè)的內(nèi)容。

三、項(xiàng)目實(shí)踐過程及結(jié)果

該項(xiàng)目的主旨是借助無線傳媒平臺,通過動畫短片形式,推廣普及大學(xué)校園文化建設(shè)方面的內(nèi)容。具體而言,是以法制校園、學(xué)生手冊宣傳、文明校園等為主題,通過在校大學(xué)生們喜聞樂見的可愛風(fēng)格,配合幽默搞笑的故事情節(jié),創(chuàng)作一系列動畫小短片,并通過微博、微信等宣傳收單,在無線傳媒平臺上展示。項(xiàng)目制作組成員均為本校動畫專業(yè)大三在讀學(xué)生,由本文第一作者擔(dān)任指導(dǎo)老師。

動畫片的制作有著基本流程:1、前期階段,即收集素材、撰寫劇本、美術(shù)造型設(shè)計(jì)、分鏡頭設(shè)計(jì)等工序;2、中期階段,包括原畫、動畫制作,鏡頭效果制作等工序;3、后期階段,包括配音、剪輯、整體包裝等。該項(xiàng)目的作品制作也沿用此常規(guī)流程。由于創(chuàng)作主體是動畫專業(yè)的學(xué)生,并非商業(yè)公司,故創(chuàng)作過程需要盡量壓低成本,故除了分鏡頭使用了紙本繪制外,其余制作過程均為無紙化;所使用的設(shè)備主要包括PC、數(shù)位板,軟件主要使用Photoshop、SAI、Retas!Pro和After Effect,都是學(xué)生們在專業(yè)課程中學(xué)過的動畫常用軟件。以下將介紹實(shí)踐過程中的部分重點(diǎn)內(nèi)容。

(一)創(chuàng)意表現(xiàn)

在劇本撰寫階段,主要面對的問題是創(chuàng)意。具體而言是選題和故事編寫。校園文化建設(shè)包括精神文化、行為文化、制度文化和物質(zhì)文化四大層面,是個(gè)很大的概念。作為一部動畫短片,內(nèi)容不可能涵蓋上述所有范疇。經(jīng)過項(xiàng)目組成員對種種可能題材進(jìn)行分析和探討后,決定以當(dāng)前本校宣傳重點(diǎn)之一的“誠信考試”為主題,來創(chuàng)作本項(xiàng)目第一部動畫短片作品。

然而這樣一個(gè)帶有說教意味的主題,如何用前文所述“時(shí)尚、富有創(chuàng)意”的方式去表達(dá)呢?本人都是動漫愛好者的項(xiàng)目組成員決定以當(dāng)下流行的“魔法少女”題材,對此主題進(jìn)行包裝——短片的女主角平時(shí)的身份是一名普通大學(xué)生,然而她也具有變身成為魔法少女的能力,她的使命就是消滅校園中種種引誘同學(xué)們做出不良行為的小妖魔。一天,女主角去參加考試時(shí),看見一個(gè)小妖魔正在引誘前排一個(gè)男同學(xué)作弊。于是女主角在某個(gè)異空間中與這個(gè)“作弊魔”展開了戰(zhàn)斗,最終女主角憑借魔法和個(gè)人毅力的力量,化解了對手種種攻擊和誘惑,成功消滅了妖魔,維護(hù)了考場的秩序。為了與內(nèi)容相匹配,作品題目最終定為《校園戰(zhàn)魂》。

(二)美術(shù)造型設(shè)計(jì)

美術(shù)造型設(shè)計(jì)主要包括角色造型設(shè)計(jì)和場景設(shè)計(jì)。在本片中,為了盡量接近大學(xué)生的愛好和審美,造型設(shè)計(jì)較為接近日式風(fēng)格。角色造型都比較可愛、靚麗,而場景設(shè)計(jì)則是參照了本校的真實(shí)環(huán)境,造型寫實(shí),色彩進(jìn)行了提升飽和度的處理。這樣處理場景造型,也是為了讓該短片更能

(三)特效制作

短片中一些打斗場面若完全通過角色動作來進(jìn)行表現(xiàn),原畫、中間畫的工作量會很大,難度也很高。作為僅有幾個(gè)學(xué)生的項(xiàng)目組,盲目追求商業(yè)動畫電影中的大量精細(xì)武打動作表現(xiàn)是不現(xiàn)實(shí)的,故項(xiàng)目組幾經(jīng)探索,最終在復(fù)雜的打斗動作和繪制難度之間,尋找到了一個(gè)平衡點(diǎn):選取部分重要的打斗動作,在Retas!Pro軟件中直接繪制原畫、中間畫,力求將動作做的流暢、到位;而其余沒有必要重點(diǎn)表現(xiàn)的動作則通過在After Effect中制作發(fā)光體等各種特效來帶過去。這樣,既保證了視覺效果,又降低了繪制工作量和難度。

四、待解決的問題

作為一個(gè)由學(xué)生團(tuán)隊(duì)自主制作的項(xiàng)目,不可避免存在一些問題。在探索過程中發(fā)現(xiàn)的主要問題如下:

1、持續(xù)的內(nèi)容支持。校園文化建設(shè)需要一定持續(xù)性,而影視短片本身也需要系列性,才能凸顯其特點(diǎn)。故在這第一部動畫片之后,還需要繼續(xù)以相關(guān)主題開展創(chuàng)作。如何繼續(xù)將這些主題改編成各有新意的一系列小故事,是項(xiàng)目組需要持續(xù)不斷鉆研的問題。

2、版權(quán)保護(hù)問題。由于網(wǎng)絡(luò)的公開性,原創(chuàng)動漫作品以電子版形式發(fā)表時(shí)很容易被盜用。本項(xiàng)目組成員也曾被淘寶店盜用作品,多番交涉無果;而法律界人士則告知,此類訴訟成本太高,維權(quán)不易。故版權(quán)亦是客觀存在的問題。

動畫短片范文第5篇

關(guān)鍵詞:高職教育;動畫短片;教學(xué)探索

在職業(yè)學(xué)校動畫短片創(chuàng)作的教學(xué)中,學(xué)生基礎(chǔ)相對薄弱,甚至沒美術(shù)基礎(chǔ),而短片創(chuàng)作的實(shí)踐性很強(qiáng),對學(xué)生的綜合能力要求很高,如按傳統(tǒng)教式方法教學(xué),對于初次制作短片的大部分學(xué)生都會感覺力不從心,為了提高學(xué)生創(chuàng)作熱情,建立學(xué)生的自信心,培養(yǎng)出適應(yīng)時(shí)代需求和滿足市場需要的優(yōu)秀動畫人才,現(xiàn)行的高職動畫教學(xué)必須在實(shí)踐環(huán)節(jié)上進(jìn)行創(chuàng)新和突破,整合各方面的資源,提高學(xué)生的創(chuàng)作能力與綜合技能。

1 學(xué)會觀察,學(xué)會選擇,培養(yǎng)學(xué)生審美創(chuàng)新能力

動畫短片創(chuàng)作要求學(xué)生要有創(chuàng)意能力,但是,任何創(chuàng)意都不是憑空出現(xiàn)的,需要一定數(shù)量的素材積累和生活體會,學(xué)生需要能夠觀察生活,對事物有影像記憶,在此基礎(chǔ)上展開想象,講好故事,并且能夠選擇出關(guān)鍵情節(jié)點(diǎn),進(jìn)行發(fā)揮。影像是人對視覺感知的物質(zhì)再現(xiàn),通過專業(yè)設(shè)計(jì)的影像,可以發(fā)展成人與人溝通的視覺語言,運(yùn)用成熟的影像資料進(jìn)行動畫短片創(chuàng)作,能夠大量節(jié)省創(chuàng)作時(shí)間。優(yōu)秀的動畫短片從最初的劇本創(chuàng)作開始,劇本創(chuàng)意的核心是思維能力,而思維能力的最高層次是創(chuàng)造性思維。學(xué)生劇本創(chuàng)作能力的提高取決于創(chuàng)新意識、生活認(rèn)知的敏銳度、學(xué)習(xí)能力、總結(jié)能力、生活環(huán)境等各種因素。在劇本創(chuàng)作上,能夠遵循前人的經(jīng)驗(yàn)和思路,獨(dú)立思考,表達(dá)見解,這些都需要學(xué)生要會觀察,并通過創(chuàng)作,把頭腦中的影像變成可以共同分享的動畫。

初次制作短片的最容易出現(xiàn)的問題是學(xué)生選擇困難,舉棋不定。授課教師可以用限時(shí)的方式,迫使學(xué)生做出選擇,提高學(xué)生判斷能力。雖然,有時(shí)會出現(xiàn)誤差,但是,在之后的短片制作中可大大提高制作速度,教師的引導(dǎo)也可以避免學(xué)生走入創(chuàng)作誤區(qū)。劇本創(chuàng)作可以通過最簡單的時(shí)間、地點(diǎn)、人物、事件的方式,列出簡要大綱,讓學(xué)生明確制作方向,然后再發(fā)揮小組力量,充實(shí)內(nèi)容,對已有材料進(jìn)行總結(jié)、歸納、取舍。學(xué)生創(chuàng)造能力的高低不僅跟知識、智力、家庭環(huán)境、生活閱歷有關(guān),而且和個(gè)人的個(gè)性品質(zhì)有著極為密切的聯(lián)系,創(chuàng)作過程中,每個(gè)小組的劇本都會遇見不同的問題,而這些問題并不是書本中的知識,很多需要學(xué)生在老師的指導(dǎo)下自己動手想辦法解決。教師要引導(dǎo)學(xué)生立足于中國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化和本國的風(fēng)土人情,強(qiáng)化中國傳統(tǒng)文化的教育,培養(yǎng)學(xué)生對美好事物的情感,從而提高學(xué)生的鑒賞能力,在欣賞藝術(shù)的過程中有所感悟。培養(yǎng)自身獨(dú)到的眼光,積累創(chuàng)作源泉,培養(yǎng)自身融會貫通能力,創(chuàng)作出具有引人注目的內(nèi)容形式,簡化的故事結(jié)構(gòu),有內(nèi)涵的主題,有韻味和情感的故事。

2 目標(biāo)明確,影像重組,培養(yǎng)學(xué)生規(guī)劃整合能力

動畫短片劇本創(chuàng)作完成后,創(chuàng)作分鏡是學(xué)生的又一難點(diǎn)。初次創(chuàng)作動畫短片的學(xué)生,經(jīng)驗(yàn)較少,規(guī)劃能力較弱,除個(gè)別學(xué)生能夠獨(dú)立創(chuàng)作外,大部分高職學(xué)生都認(rèn)為創(chuàng)作有困難,有時(shí)無從下手,或者做出來的分鏡無鏡頭感,沒有體現(xiàn)分鏡的效果。教師要指導(dǎo)學(xué)生明確目標(biāo),廣泛吸收相關(guān)影像精華制作分鏡腳本。動畫是一種創(chuàng)造運(yùn)動幻覺的視覺藝術(shù),而不是現(xiàn)實(shí)生活中的記錄和再現(xiàn)。雖然我們最大希望是在創(chuàng)作中拿到第一手資料,但是動畫中的很多事物景都是靠想象而來,它用虛構(gòu)的世界反映現(xiàn)實(shí)中的生命世界,動畫片中從角色到場景都是人運(yùn)用想象力進(jìn)行構(gòu)思和創(chuàng)造的,再加上鏡頭的處理和銜接,很多學(xué)生望而卻步,沒有創(chuàng)作的信心。

學(xué)生針對劇本的觀看影像,提取多部影像中的有關(guān)鏡頭,在取舍的基礎(chǔ)上,提煉出分鏡腳本,能夠提高學(xué)生對資料的控制能力,實(shí)現(xiàn)學(xué)生創(chuàng)新欲望。如果動畫專業(yè)學(xué)生平時(shí)多看優(yōu)秀的動畫作品,能夠辨別色彩、背景、聲音等優(yōu)劣,一定數(shù)量的影像積累,那創(chuàng)作中就會順利很多。學(xué)生從不同的影像中廣泛汲取知識,合理利用影像的視覺規(guī)律,使自己具有較深的鏡頭積累和敘事能力,潛移默化中受到美的熏陶。并且,從這些視頻影像中可以尋找出符合創(chuàng)作需要的鏡頭,進(jìn)行分鏡的不同嘗試,模擬分鏡效果,把學(xué)生帶入一個(gè)生動形象、富有感染的情境界中去,讓學(xué)生直觀感受美,給自己直觀的視覺感受,彌補(bǔ)繪畫基礎(chǔ)的不足,增強(qiáng)自信心,提高畫面的可看性,讓分鏡不只是單純的創(chuàng)作,還是積累、成長的過程。

影像重組過程中有幾點(diǎn)要注意的問題,其一,重組后的分鏡保留原來影像敘事方式,但在分鏡中要適當(dāng)調(diào)整,避免完全照搬,注意創(chuàng)新;其二,分鏡的鏡頭組合中,杜絕出現(xiàn)“越軸”等技術(shù)問題;其三,注意鏡頭節(jié)奏,控制好每個(gè)鏡頭的時(shí)間,避免因?yàn)殓R頭時(shí)長問題影響動畫短片創(chuàng)作質(zhì)量。

3 風(fēng)格創(chuàng)新,群策群力,培養(yǎng)學(xué)生專業(yè)制作水平

優(yōu)秀的動畫短片要有自己獨(dú)特的魅力和風(fēng)格,通過影像重組后,把鏡頭用自己的分鏡手法將其表現(xiàn)出來。學(xué)生通過尋找影像的設(shè)計(jì)風(fēng)格,也會有新的聯(lián)想與啟迪。因此,動畫專業(yè)學(xué)生對自己,要敢于除舊布新,敢于自我,對創(chuàng)意進(jìn)行否定,激發(fā)創(chuàng)意,尋找靈感。教師培養(yǎng)的具有創(chuàng)意能力的學(xué)生,在學(xué)習(xí)活動中應(yīng)該是積極的探索者和追求者。鼓勵(lì)學(xué)生課下參觀博物管和各類文化節(jié)等活動,使學(xué)生了解古董藝術(shù),少數(shù)民族風(fēng)情,包括對各類藝術(shù)類作品的鑒賞,提高審美能力。在創(chuàng)造性學(xué)習(xí)活動中,學(xué)生不僅能接受影像中的優(yōu)秀鏡頭,而且還能消化這些鏡頭,可以分析鏡頭構(gòu)成的內(nèi)在的聯(lián)系,培養(yǎng)自身融會貫通能力。

動畫短片的創(chuàng)作不是靠導(dǎo)演個(gè)人的力量,考驗(yàn)的是整個(gè)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作能力,合理的進(jìn)行分工,影像查找與歸類都需要團(tuán)體的協(xié)作。初次進(jìn)行動畫短片創(chuàng)作的學(xué)生,往往分工不明確,需要靠教師做范例引導(dǎo),根據(jù)繪制分鏡,微調(diào)鏡頭和劇本。在創(chuàng)作過程中,教師要注重學(xué)生的團(tuán)隊(duì)能力,讓每個(gè)人都得到展示和發(fā)揮,考慮和尊重學(xué)生身心發(fā)展的規(guī)律,使教育內(nèi)容、方法等盡可能地適應(yīng)學(xué)生應(yīng)有的發(fā)展,提高學(xué)生的專業(yè)制作水平。

總之,科學(xué)、合理地選擇和有效地影像,能夠幫助學(xué)生快速進(jìn)入創(chuàng)作狀態(tài),通過教師的適當(dāng)指導(dǎo),使得美術(shù)基礎(chǔ)不足的學(xué)生在動畫短片創(chuàng)作時(shí),節(jié)省更多時(shí)間,提高自信心,能夠在小組創(chuàng)作時(shí)發(fā)揮自己的作用,讓更多的學(xué)生體會創(chuàng)作的快樂和享受成果的喜悅。

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