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廚藝比賽

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇廚藝比賽范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

廚藝比賽

廚藝比賽范文第1篇

燒飯做菜本是大人們的事情,可這次我們班組織了一場別開生面的烹飪大賽,讓我們這些孩子以試身手。老師先給我們一個“小菜單”讓我們任選一道菜,不過不能重復選用,并且每組選五位選手參加。這幾道菜是:涼拌豆腐、涼拌萵筍、涼拌西紅柿、涼拌黃瓜和香菜拌花生,我有幸被選為“種子”選手,于是我毫不客氣地點了香菜拌花生。

比賽開始了,五位做黃瓜的“大廚”首先上場。只見他們不停地揮動著自己手上拌菜的廚具,上下翻飛,猶如繡花女手中的針線來回擺動看的人眼花繚亂,不一會兒一道可口的涼拌黃瓜做成了,且不說味道如何,光盤里的擺設,就令人垂涎欲滴。在看看場下的觀眾,他們目不轉睛地盯著臺上的選手們,可他們還是沒忘為本組參賽選手歡呼著。你瞧,我們這組丁子瀟做的涼拌豆腐就欠缺了點,只得了四分。而劉蕊做的涼拌西紅柿不但外觀漂亮,而且味道也很鮮美,連評委張老師看的都不忍下口了,這哪是菜,簡直就是一件雕塑品。她先用黃瓜皮做成荷葉狀,再把小西紅柿切成四瓣擺成荷花,周圍配上胡蘿卜、黃瓜,最后在荷花上撒上白糖,一道菜就成了。我給它起了個名字叫“冰上仙子”。

比賽結束了,我們吃“自助餐”的時間到了,只見,有的同學狼吞虎咽,有的在細細品嘗……反正各有各的吃法。

廚藝比賽范文第2篇

【關鍵詞】鼻內鏡;醫用吸血綿;鼻出血

我院于2007年6月~2008年12月采用鼻內鏡下SD醫用吸血綿填塞治療各種類型的鼻出血48例,獲得較好療效,現報告如下:

1 資料與方法

1.1 臨床資料:本組48例中,男35例,女13例;年齡12~65歲,平均38.5歲。其中干燥性鼻炎23例,Little氏毛細血管擴張2例,鼻部炎癥5例,鼻中隔偏曲11例,高血壓7例。出血部位:下鼻道底部10例,鼻中隔中段18例,鼻中隔后部動脈3例,中鼻道后端8例,吳氏鼻咽靜脈叢9例。所有病例入院前均行前或后鼻孔填塞治療,仍不能控制出血。

1.2 治療方法:患者取坐位或半臥位,在鼻內鏡直視下,以1%丁卡因麻黃素棉片反復填塞鼻腔以收縮黏膜或用吸引器吸盡鼻腔血液,看清出血部位,并根據出血部位及鼻腔大小將醫用吸血綿修剪成需要的大小,用槍狀鑷將其輕輕塞入鼻腔,貼于出血部位,鼻腔后部的出血則需將整塊吸血綿塞入鼻腔;用注射器向吸血綿內注入2~4ml生理鹽水,使其迅速膨脹,從而達到止血目的。2d后取出鼻腔吸血綿,見鼻腔黏膜充血,表面光滑,無滲血及腫脹;全部病例隨訪3個月未見鼻中隔穿孔及其他并發癥,無再次出血。

1.3 療效評定標準:以治療1個月未再發生相同區域的出血作為治療標準。治愈:全身情況良好,貧血基本糾正,鼻出血停止,鼻黏膜恢復正常;有效:全身情況改善,出血基本停止,鼻黏膜正在恢復;無效:治療前后癥狀、體征無改變。

2 結果

48例均一次性止血,治愈45例,占93.7%;有效3例,占6.3%。

3 討論

廚藝比賽范文第3篇

一、晚會主題:放飛希望

二、舉辦單位:xx市教育局

三、參賽單位:各鄉(鎮)代表隊、縣直各校代表隊

四、比賽時間、地點:9月10日晚上8∶00,xx劇院

五、具體要求:

1、各參賽單位選送一個節目,時間5—7分鐘。

2、節目形式不限,要求圍繞主題進行編排。

3、演員必須是本單位教師,每個節目演員原則上不得超過20人,特殊情況需經組委會同意。

4、永中、二中、向陽、鎮小另選送一個學生節目參加表演(不參賽)。節目形式要求:永中——詩朗誦,二中——合唱,鎮小——舞蹈(演員20人以內),向陽——自編。

5、各代表隊于8月30日前上報節目。

六、獎勵辦法

1、本次比賽將評出一等獎三名、二等獎六名、三等獎九名。

2、獲一、二、三等獎節目的演員和指導老師發榮譽證書。

廚藝比賽范文第4篇

關鍵詞:吡嘧?苯噻酰;水稻;雜草;示范試驗

中圖分類號 S435 文獻標識碼 A 文章編號 1007-7731(2017)01-0057-02

為明確江蘇快達農化股份有限公司生產的68%吡嘧?苯噻酰WG等除草劑防除移栽稻田雜草的效果、適宜劑量及對水稻的安全性等,為該產品推廣應用提供科學依據,特進行了田間示范。

1 材料與方法

1.1 作物與靶標 供試作物:水稻,品種:南粳46。示范防除對象:稗草、耳葉水莧、鱧腸、異型莎草、螢藺等雜草(示范田間發生的雜草)。

1.2 示范田概況 示范設在嘉定區糧食良種繁育基地。示范田土壤類型為潮泥,有機質含量一般,肥力、栽培措施較一致,前茬小麥。水稻播種方式為翻耕機插秧稻,播種期5月22日,移栽期6月17日,密度114萬株/hm2。示范實施階段田間未用過示范外任何除草劑,其他農事按常規。

1.3 示范處理設計 示范設6個處理(表1),不設重復,隨機排列。示范藥劑區面積2 500m2,對照藥劑區面積1 850m2,空白對照區面積590m2。

1.4 示范條件和方法 示范于2016年6月22日(水稻移栽后第5天)下午3:00施藥,施藥方法:采用人工拌肥(尿素150kg/hm2)均勻撒施。施藥時田間淺水層,做好平水缺口,藥后保水7d。示范實施時,水稻苗為4葉1心至5葉期,雜草未發生。施藥當天天氣多云,微風,平均溫度27.0℃,最高溫度30.0℃,最低溫度24.0℃。藥后第2d、3d、5d、6d均有陣雨,雨量分別為1.4mm、15.1mm、21.5mm和25.8mm,其余為晴到多云。藥后6d日平均溫度24.9℃,日平均最高溫度27.5℃,日平均最低溫度22.3℃。

1.5 調查內容與方法 每處理5點取樣,每點0.25O,于藥后15d、30d分別調查各樣點內雜草株數,最后一次加測雜草鮮重,與空白對照比較計算雜草株防效和鮮重防效,計算方法:

1.6 對作物的安全性調查 施藥后5d、10d、15d目測調查稻苗是否有藥害癥狀和生長異常。

2 結果與分析

2.1 不同處理的防除效果比較 處理1、處理2、處理3和處理4在水稻移栽后5d采用毒肥法“封”田防除田間雜草效果表明(見表2):稗草效果優異,藥后15d株防效分別為90.7%、96.5%、94.2%和97.1%;藥后30d株防效分別為95.6%、97.6%、96.7%和98.0%,鮮重防效分別為97.2%、97.9%、97.3%和98.8%。鱧腸、異型莎草效果也優異,藥后15d株防效、藥后30d株防效和鮮重防效均達100%。耳葉水莧2個高劑量的處理效果為顯著,2個低劑量的處理效果一般,藥后15d株防效分別為69.0%、74.1%、65.5%和72.4%;藥后30d株防效分別為65.8%、75.0%、68.4%和72.4%,鮮重防效分別為62.5%、74.9%、71.7%和77.7%。對螢藺效果不理想,藥后15d株防效分別為37.2%、55.8%、51.2%和46.5%;藥后30d株防效分別為11.3%、51.5%、45.4%和34.0%,鮮重防效分別為25.7%、61.8%、46.2%和41.5%。

2.2 安全性評價 各參試藥劑在示范用量范圍內,經藥后5d、10d、15d田間目測,對水稻生長均無不良影響,無藥害癥狀。

3 結論與討論

江蘇快達農化股份有限公司生產的68%吡嘧?苯噻酰WG用750g/hm2、1 050g/hm2和69%芐嘧?苯噻酰WG用900g/hm2、1 200g/hm2,在水稻移栽后5d采用毒肥法“封”田防除田間雜草,對于稗草的防治效果優異,藥后30d株防效達95.6%~98.0%,鮮重防效達97.2%~98.8%;鱧腸、異型莎草效果優異,藥后30d的株、鮮重防效均達100%;耳葉水莧2個高劑量的處理效果顯著,藥后30d的株防效在72.4%~75.0%,鮮重防效在74.9%~77.7%,2個低劑量的處理效果一般,藥后30d的株防效在65.8%~68.4%,鮮重防效在62.5%~71.7%;螢藺效果不理想,藥后30d的株防效只有11.3%~51.5%,鮮重防效只為25.7%~61.8%。

示范得出:(1)示范藥劑隨著用藥量的增加對稗草、耳葉水莧防效也S之提高。(2)對鱧腸、異型莎草防效尤其突出,藥后30d防效仍保持100%。(3)示范藥劑高劑量處理對稗草防效優異,達96%以上;對耳葉水莧防效不理想,只有顯著效果。(4)對螢藺防效不理想,藥后30d的株防效只有11.3%~51.5%,鮮重防效為25.7%~61.8%。(5)與對照藥劑(53%芐嘧?苯噻酰WP用1 200g/hm2)相比,示范藥劑高劑量處理對稗草防效提高2~3百分點,對耳葉水莧防效提高10百分點;低劑量處理防效相當。(6)在正常保水條件下,對稗草、鱧腸、異型莎草藥效期達30d以上。本示范參試藥劑對水稻安全。

廚藝比賽范文第5篇

CS電競賽事的起步基本上與CS的誕生是同步的,2000年11月CS1.0正式后一個月,電競賽事組織者的先驅CPL就在12月分別于歐洲和美國舉辦了兩次CS賽事,這時候就出現了比賽圖的概念,也即電競賽事中使用的地圖。

1999年6月CSBeta 1.0誕生時,還僅有4張“cs_”系列的人質圖,一直到半年后的Beta 4.0才誕生了第一批“de_”系列的炸彈圖de_dust、de_nuke和de_ prodigy,其中de是英文單詞“破壞”demolition的縮寫。一直到正式版1.0,又陸續誕生了de_train、de_ cbble、de_aztec三張經典地圖。上述六張地圖在CS賽事剛啟蒙的初期,都曾作為比賽圖使用。其中de_nuke和de_train一直到1.6末期都保持著比賽圖的地位,而其它四張圖則很快退出了歷史舞臺。

De_dust是無數老CS玩家的啟蒙地圖,這張地圖的沙漠風格是模仿當時網絡上流傳的《軍團要塞2》效果圖的貼圖材質制作的,這個風格也延續到了de_dust2。不是很流行的De_prodigy被設定為一個建設山洞中的軍事基地,幽暗封閉的空間讓人心情壓抑,同時內部模型搞笑失真,一臺電腦高度足足有一個半人高。De_cbble設定為歐洲的一座城堡,它從一張叫de_c(a)stle(英文意為城堡)的地圖進化而來,其蔥蔥綠綠的畫面令人心曠神怡,不過其進攻路徑卻非常少而且出口很小,是進攻的噩夢。De_aztec也是初期經典地圖,其美麗的古代遺跡風景和淅淅瀝瀝的小雨深受玩家的喜愛,它的最大的特征是長長的吊橋和運河,吊橋也成為了玩家對它的簡稱。

這些地圖問世時正值CS剛剛誕生,地圖制作者對FPS游戲的團隊競技性還認識不足,制作地圖時更多的考慮是美觀等因素,并沒有對地圖的游戲特性作深入研究。這毫不奇怪,他們中的很多人還是未成年的孩子,根本不像后期開發地圖時考慮競技和平衡性因素,所以這些地圖都有著很多共性問題:平衡性差、地圖尺寸偏大、無效區域多等,并不適合作為比賽圖。

De_prodigy茫茫多的管道、岔路和墻角為防守提供了無數的掩體,CT占盡空間狹窄的地形優勢,一夫當關萬夫莫開,T方幾乎無法展開進攻,算得上是最少見、最短命的比賽圖。

De_dust與de_aztec的兩個炸彈安放區相對現代地圖的并列配置,更類似于串列梯次安排,通往B區要經過A區附近,而且B區都位于縱深的CT出生位,只要把地圖中部控制住,T進攻下A區都很困難,更何況防線深處、形同虛設的B區。另外交戰距離過遠,地形開闊導致AWP在這些圖上作用強大,de_aztec頂級強隊交手上曾出現過CTeco使用五把USP翻盤T五把AWP的,這也印證了T進攻之難與AWP之流行。

De_cbble的B區是自古華山一條路,只有一個路口進出;而且A、B區從門口出來的T面臨的是一大片開闊地,是狙擊手的活靶子;當時的地圖還沒有跳臺區域的設計,要轉點只能從古堡內部轉點,花費非常多時間,很難采用假打轉點戰術。因此這張圖CT正常都能拿到13分左右,15:0也很正常。不過這已經是這四張圖中生命力最強的地圖了,它一直到CS1.6中后期還有出現,并被重制為de_forge,不過僅有少許亮相。這也是四張圖中唯一在CS:GO中重生進入現役地圖組的地圖。

另外這4張地圖的規模都太大了,比賽節奏太慢,影響了CS的觀賞性。2001-04年三年間,CS在CPL的主導下從每局5分鐘不斷縮減為1分45秒,過大的地圖顯然不適合CS加快的節奏、戰術的實施,也就失去了作為比賽圖的條件。

2001年上半年,de_dust2與de_inferno同時誕生并進入比賽圖庫,它們憑借著地圖緊湊、攻守平衡等令人耳目一新的全新特性廣受歡迎,直到近期兩張地圖在CS:GO中先后重制,中間十幾年的時間一直是雷打不動的比賽圖。它們也與de_train和de_nuke組成了1.6時代最經典的四張比賽圖,稱之為“老四圖”,中國玩家無數夜晚就在這四張圖的循環中度過,對這四張圖比自家小區還熟悉都不夸張,取得了空前的成功。

賽事組織者主導的新地圖革命

CS除了游戲規則變化,賽事組織的發展也影響了比賽發展的趨勢。初期的CS賽事條件差,電腦少,難以進行大量的比賽,大賽常采用BO1對陣的雙敗淘汰制,如CPL這樣的頂級賽事,32支隊伍一共只打62圖,而BO1意外性很強,冷門層出不窮。隨著賽場條件轉好,更合理的BO3在淘汰賽階段得到普及,例如最近的2017 ELEAGUEMajor,16支隊伍就打了52圖。官方地圖中

僅有“老四圖”適合電競比賽,肯定不滿足BO3+Ban選圖(Veto)的賽制對地圖豐富性的要求,因此各賽事主辦方不得不另辟蹊徑,自行開發地圖并作為比賽圖。

這里面的佼佼者還是1.6前中期最成功的賽事組織者CPL,其自行開發的地圖質量上乘,不光在旗下賽事使用,也推廣到了其他賽事中。CPL旗下最成功的三個作品是de_cpl_mill 、de_cpl_strike和de_cpl_fire。這三張地圖(尤其是前兩張)畫面美觀、平衡性好,游戲性也不錯,因此這三張地圖上布滿CPLlogo的地圖經常出現在賽事中。而隨著發展,de_cpl_strike保留結構,重制畫面演變成了現在的Mirage,是最平衡、最優秀、最受玩家喜愛的地圖之一。

此外其他賽事組織者也躍躍欲試,CEVO為了規避知識產權糾紛將de_cpl_mill重制成de_tuscan,是1.6后期“老四圖”之外當仁不讓的第五圖,一直是職業選手要求加入CS:GO現役地圖組呼聲最高的非官方地圖。不過其他嘗試都沒有取得成功,比如CEVO推出過de_ russka、de_season等地圖,法國組織aAa則試圖在國內推廣de_sunny。這張希臘海濱風情地圖外觀非常漂亮,作者原本想命名為de_santorini,為了簡潔改為sunny,最終被cache作者之一FMPONE 進化為CS:GO中的Santorini,是深受喜愛的一張大行動地圖。而WCG、ESWC一直是CPL的追隨者,而ESL則脫胎于CPL,他們在地圖方面較CPL保守一些,跟進緩慢一些,不過后期也開始使用“老四圖”之外的地圖。

CS:GO時期Valve官方管理下的現役地圖組

2012-13年是CS1.6與CS:GO更替的階段,在CS:GO初期,各個賽事組織方對比賽圖的選擇都比較保守與謹慎,一般是Nuke SE、Dust II SE、Train SE、Inferno SE這四張以及偶爾出現的Mirage GO/SE、Season等地圖。其中前四張SE(簡化版)圖是CS:GO最初的對應原版地圖去掉華而不實的迷霧效果以及地圖中多余的物體而制成的比賽專用版地圖。隨后Valve意識到兩種不同的地圖對新玩家會造成困惑,而老玩家對非比賽圖毫無興趣,因此在之后的更新中將地圖統一為一種,基本與競技性更好的SE版地圖相同。

CS:GO史上第一屆Major2013年DreamHack冬季賽組織時,Valve開始主導CS:GO比賽規則的制定,包括比賽圖的選擇。Valve引入了現役地圖組(Active Duty)概念,將其作為比賽圖庫,第一批地圖是SE版之后新的Nuke、Dust 2、Inferno、Train、Mirage五張圖。

隨著2013年下半年重制的Cobblestone(原Cbble)、全新的Overpass以及CS1.6世界冠軍隊3D成員Volcano制作的Cache相繼推出,2014年它們一起進入現役地圖組并取代進入重制的Train,自此CS:GO時代擔任過比賽圖的8張地圖全部問世。

此后Valve采取一張地圖重制完成再重制下一張的策略,相繼完成了Train、Nuke、Inferno的重制,始終將現役地圖組保持在7張。這也是flusha在內的眾多職業選手認為可以將觀眾的觀賞性(地圖越多越好)與戰隊戰術開發訓練工作量(地圖越少戰術配合越好)較好地平衡的比賽圖數量。

Valve于2017年2月4日更新日志《DusttoDust》,開始重制Dust2,Inferno入替進入現役地圖組。這也是Dust2自誕生以來,首次退出比賽圖行列。而Dust2作為CS史上最經典的地圖,相信Valve一定會認真對待。數月之內Dust2將駕著五彩祥云,以煥然一新的面貌涅盤重生。

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