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天耀
嗎啡是一種上痛藥品,它止痛的效果棒極了,在飛機、航船的醫療藥箱中必不可少。但是,當嗎啡被過量注射或不當使用時,它就成為,一點點吞噬著注射者的生命。嗎啡不但存在藥箱里,也存在網絡之中。這種網絡“嗎啡”就是網絡游戲。
隨著網絡信息在全球的普及,各種各樣的網絡游戲也如雨后春筍般爭先恐后地涌現在網絡上。網絡游戲越來越多的被接受,并逐漸成為網民們消遣的主要方式之一。我們當中的一部分人在經過了緊張的學習之后,就坐到電腦前玩玩游戲。這樣不僅使疲憊的身心在玩游戲的愉悅中得到放松,也訓練了反應能力。的確,這是一種不錯的休閑娛樂方式。然而,網絡游戲在給我們帶來輕松愉快的同時,也不可避免地帶來了很多副作用。
同醫用嗎啡一樣,“網絡嗎啡”也極易上癮。一旦上癮,它導致的并發癥之嚴重不亞于醫用嗎啡。輕者分散學習精力,使成績下滑。重者則視游戲為生命,“一日不見如隔三秋”,通宵“奮戰”于網絡上,廢寢忘食,嚴重影響身心健康,完全扔下學習不管,最終荒廢學業,成為網絡“嗎啡”的犧牲品。
綜上所述,網絡游戲也具有兩面性,但它什么時候呈正面性,什么時候呈反面性,又決定于游戲玩家自己。
你能知道主次,始終把學習放在第一位嗎?當學習和游戲相沖突時,你能主動放棄后者嗎?你能適時、適當地玩游戲嗎?如果你做到這些,網絡游戲對你來說就是一付調劑身心疲憊的良藥。此時,它呈正面性。
那一雙恐怖的面孔,猙獰的雙眼。卻會變化成一個天使,一片草地。它遼闊,它狹隘,它給人快樂,卻帶來了痛苦。沒錯,它就是游戲。
游戲對人的一生影響巨大,他改變了人的一生,它使一些人變得富有,它使多數人變得墮落、沉迷。一些人說能控制自己,但是他進入游戲卻永遠的沉入了谷底,永不復生。它是多么神奇,能招風喚雨,使人贊嘆不已,它能實現人們也許永遠不會實現的夢想,它是多么的神奇,就因為神奇,沉迷它的人才越來越多,做游戲的人總是拿著辛苦的幌子來向人們訴說:‘人們啊,都來吧,我們辛苦的做的某某游戲,望大家都來玩。’打著這樣的幌子來賺錢,而后使許多人毀于一旦,他們是知道的,大部分都是學生,他們正值青春年華,正值讀書時代。但是他們為錢財而制作出更好更吸引人的游戲,中國54%的學生因游戲而不能自拔,只有18%的學生因父母或老師的幫助下走出了那片地獄。4%學生是頑強的走出游戲的大坑。至今19%的學生已經因游戲而自殺或者犯法被捕。這些血淋淋的事實卻只能是一個教訓。
游戲是人生路上的攔路虎,它兇猛無比,至于用堅定的心,用頑強之箭將老虎置于死地。為了父母的期待,自己的將來,我們應該去恪盡職守的去學習,放棄游戲才是真正的道理,為了學業,為了人生,為了在人生路上有更光輝的歷史,讓我們大聲的喊出:“游戲再見,自信重來”。
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雖然金融危機重創了上市公司股價,網游企業也并未幸免于難,但種種數據表明,網絡游戲產業卻不乏抵抗力,算得上受到沖擊相對較少的行業之一。通過分析網游門戶17173歷時3個月打造的“17173網絡游戲市場調查報告”數據,似乎能為這一“奇特”的經濟現象找到最有說服力的佐證和答案。
自主研發助力國產網游
現金充足無需大量貸款、運營成本低、沒有工廠拖累,銷售鏈扁平而幾乎沒有賬期,人均消費低廉但人數眾多,使得網游行業和那些資金占用巨大、周轉速度慢、銷售鏈長、依賴銀行貸款的實體行業相比,顯示出一定的優勢。
在經濟危機的陰影下,卻有不少企業加快了自主研發、開拓海外市場的力度。中國知名游戲企業完美時空,除繼續保持東南亞市場外,2008年還開辟了俄羅斯市場,并在北美設立子公司。此外,金山、游戲蝸牛等幾家重視海外市場的內地企業亦未因金融海嘯減低對海外投入力度。
而在國內市場,國產網絡游戲的表現也讓人樂觀,過去歐美、日韓游戲一統江湖的尷尬局面已不復存在。
從2008年“17173第8屆中國網絡游戲市場調查”的“網絡游戲風云榜”中,我們看到,在“年度市場占有率前15強網絡游戲”、“年度十佳2D、3D游戲”、“年度反外掛十佳網絡游戲”、“年度最受期待十大網游”等九大榜單中,國產網游所占份額從2007年的近65%,上升到了80%以上。值得一提的是,除了2008年鰲居年度十佳最受期待網絡游戲榜首的仍然是國產游戲,其他如年度十佳2D網絡游戲、年度音樂、音效十佳網絡游戲,占據榜首的也均是國產游戲。
從2000年的游戲產品大量依靠進口到如今民族網游占據大半江山,國內網絡游戲產業在8年時間里完成了逆轉。
危機中不乏機遇
雖然經濟危機讓大部分玩家的消費能力下降,但是經濟危機所造成的工作機會減少,似乎也成為網絡游戲另一個“商機”:企業倒閉和裁員帶來的大量閑置員工,就是網絡游戲最大的潛在用戶群。
而“17173第8屆中國網絡游戲市場調查”似乎也為這一點做了個最好的佐證。本次調查自2008年9月1日開啟起來,從第一輪的網上投票到第二輪的手機投票,共回收有效問卷65萬份,相比2007年的25萬有效問卷,翻了一番多。
而從本次調查報告對于網絡游戲玩家消費行為的數據分析中,也不難看出:相比房子、車子這樣的大件消費品,網絡游戲是網民最不愿意放棄的消費品之一。
雖然2008年的17173網絡市場調查問卷為了適應經濟的變化,在涉及玩家消費行為的一些問題上相對2007年做了相應的調整,但是對比這兩年的數據,還是可以看到:高消費層次的玩家―月游戲消費金額在500~1000元之間的玩家,相比2007年降低了近2個百分點;而中低消費層次的玩家―2008年每月消費金額在300~500元的玩家,相比2007年每月游戲消費在200~500元的玩家,比例卻提高了12個百分點。
前景:對于大部分業內人士所表現出的樂觀態度,不少人卻也不以為然:一方面,目前國內盛行的多個網絡游戲,在研發上都存在問題,顯得沒有持久吸引力;另一方面,隨著金融危機的過去,因失業而玩網游的人勢必就將找到新工作而離開網游。
關鍵詞:網絡游戲;產業鏈;贏利模式
1我國網絡游戲產業的發展現狀
我國網絡游戲的興起和發展也不過10年光景,但成長速度之快令人吃驚。我國網絡游戲產業的規?;l展,正式始于2002年。據IDC《中國網絡游戲產業研究報告》顯示,進入2004年后,網絡游戲產業呈現出驚人的發展勢頭,市場銷售收入24.7億元,比2003年增長47.9%。到2006年其市場規模已達到65.4億元人民幣,年增長速度高達73.5%。
由于缺乏核心技術及研發人才,我國網絡游戲產業從一開始走的就是產品和引進的模式,網絡游戲“黃金產業鏈”的最上游——網絡游戲軟件開發,一直是被眾多國外廠商所把持。而中國網絡游戲運營商只能通過運營游戲來獲取微薄利潤。對于技術條件有限的國內運營商來說,國外游戲對于初期培養市場、摸索運營和和推廣經驗是有幫助的,但是企業利潤在遭受各環節數次截流情況下,如何建立多樣化贏利模式、增強企業競爭力是我國游戲運營商當前需要思考的問題。
2我國網絡游戲產業鏈結構分析
所謂產業鏈,即是建立在產業內部分工和供需關系基礎上的,以若干個企業為大節點、產品為小節點縱橫交織而成的網絡狀系統。我國網絡游戲產業已經進入了一個較為穩定、成熟的發展階段,并且逐漸形成了完整的產業鏈,
2.1游戲開發商
游戲軟件開發商是游戲產品開發的主體,是游戲知識產權的擁有者。通過將知識產權的部分權益出讓給運營商獲得豐厚的版稅收入,在產業鏈中處于主動地位。目前國內網絡游戲軟件大多是從韓國引進,最高時超過了總市場份額的90%。
2.2游戲運營商
從產業鏈結構中可以明顯看出,其中起關鍵作用的、處于中心位置的是游戲運營商。因為它不但是連接客戶的唯一途徑,同時也是各種利益集團通向客戶的“路由器網絡”,游戲需要不間斷提供服務,運營商就成了這個產業鏈的中心。作為產業鏈的“鏈主”,所有環節都和它發生互動關系,它需要直接面向互聯網服務提供商、游戲開發商、游戲分銷商和最終玩家等。然而由于沒有自主知識產權,運營商的發展要受上游開發商制約。
2.3游戲軟件分銷商
游戲分銷商主要負責游戲銷售。包括連鎖軟件店、電子商城、門戶網站、報刊亭、網吧等。其中網吧主要負責游戲充值卡銷售、向游戲玩家提供服務、配合游戲運營商的地面推廣等。目前,網吧已經成為消費網絡游戲產品最集中的場所,與游戲產業的結合度日益緊密。
3我國網絡游戲產業贏利模式分析
3.1我國當前網絡游戲運營商主要贏利模式及存在的問題
(1)計費卡收入。
這是我國網游市場最傳統的一種贏利模式,一般分為點卡和包時卡兩種。點卡是玩家購買游戲點數,然后將點數按一定比例轉換成在線游戲時間來進行消費。特點是利潤大,但玩家容易流失。包時卡是玩家一次性購買一個時段,在該時段中可以不限時地進行消費,它可以確保商家收入穩定,玩家不易流失,但利潤增長空間小。
(2)增值服務。
①是當前最為主要的贏利模式。隨著盛大的轉型,角色扮演類游戲的贏利模式由最初的點卡計費逐步向“免費游戲+虛擬物品交易”轉型。免費運營的方式,目前在韓國等一些網絡游戲較為發達的國家已經占據了市場的主導地位,在我國越來越多的游戲運營商也開始采取免費的方式進行游戲運營。這種盈利模式的優勢在于,它主要依靠優質客戶獲得收入。所謂“免費”并非完全免費,網游運營商不過是將其主要收費模式從“購買游戲時間”變為“購買游戲虛擬物品”,靠增值服務收費。免費網游的運營商所要做的便是通過消除價格門檻,提供一個最大程度聚攏人氣的平臺。由于游戲廠商把出售虛擬道具視為主要盈利手段,因此玩家如果不購買道具,便很難享受到游戲的樂趣,玩家對游戲中消耗品的不節制消費就成為了游戲的主要利潤來源。
②然而免費網游這種模式弊端也日益顯現。首先是在巨大的利益驅動之下,游戲開發商和運營商會變得越來越
短視,為了搶占市場,紛紛壓縮游戲開發時間,導致游戲老化程度加速和產品趨同,一旦玩家消費從“非理性”向“理性”回歸之后,產業的整體贏利能力將受到重大打擊。其次廠商在游戲設計中會傾向收費玩家,這些玩家不需要付出任何游戲勞動就能購買到虛擬財產,將會破壞虛擬游戲的平衡性,導致玩家的流失,游戲市場生命周期的縮短。最后在免費網絡游戲里,所有行為都是圍繞著升級和金錢,在這種氛圍主導下的游戲里,是與非已經沒有界限。例如目前市面上流行的網絡游戲《征途》,就是營造出一個惡意PK的環境,鼓勵玩家肆意殺人和搶劫生財。
(3)會員收入。
收費用戶通過支付一定的會費,可以獲得運營商提供的特定增值服務。但單純依靠會員制度的贏利模式不僅單調,而且由于經過分銷渠道、市場宣傳、費用等數次截流,實際利潤率并不高。
(4)合作分成。
與電信部門合作,將游戲服務費與電信的互聯網接入費(上網費)捆綁在一起,與電信達成接入費分成協議,但對運營商的用戶規模提出了要求。
3.2網絡游戲運營商贏利模式的創新
伴隨著我國網絡游戲產業的不斷發展,既有的贏利模式已暴露出不少缺陷,我國網絡游戲運營商需要不斷摸索,從當前的產業鏈結構和發展趨勢出發,尋求多樣化的贏利模式。
(1)植入式廣告。
植入式廣告是依托游戲本身娛樂本性帶來的黏性和互動性,結合游戲產品文化背景和內容的獨特性以及相應的游戲道具、場景或者任務而制定的廣告形式。植入式廣告具有目標受眾明確、準確度高的特點:我國游戲玩家數量龐大,主要集中在16-30年齡段,他們追求時尚,勇于嘗試新的事物,具有巨大的消費能力。同時植入式廣告還不受時空限制,送達率高:一款成功的網絡游戲,每時每刻都有數以萬計的玩家進入,吸引大量的注意力和訪問量,并且植入式廣告跳出傳統廣告直白的訴求模式,以更加隱蔽、積極的方式潛入玩家視野,很容易的沖破玩家對于廣告的心理防線。在美國、日本等國家,植入式廣告收入占游戲產業整體收入的35%左右,而我國還不到3%,反映了植入式廣告巨大的市場潛力。
(2)開發游戲周邊產品。
游戲周邊產品通常指游戲版權所有者開發的或者通過相關授權開發的與游戲內容有關的實物表現形式。游戲周邊產品的開發不但能夠為游戲運營商商帶來額外的市場價值,還能對玩家參與網絡游戲起到促進作用,提高玩家的經濟轉換成本,所謂相得益彰。通過向制造業、傳媒、動漫等相關產業延伸可以使企業的核心資產產生利潤乘數效應,誕生多個利潤增長點。按國際通行標準,一個成熟游戲周邊市場的產值應該是游戲業本身產值的8-9倍,從這個角度來看,我國游戲周邊市場還處于起步階段,不過也正表明了游戲周邊產品市場存在巨大的利潤空間。
在韓國,網絡游戲產業已經超過汽車工業。在全球,網絡游戲的年銷售額超過好萊塢全年收入。回眸國內,玩家群體以每月30萬戶的速度擴張,產業規模以年均115%的速度增長。據調查機構預測,中國網絡游戲市場規模今年將達到10億元人民幣。
國內玩家名聲不佳
“PK”恐怕是網絡游戲世界中最常出現的術語了,意思是指玩家之間在游戲中的打打殺殺。滋事原因頗多,大俠試劍、幫派尋釁、見財起意、一時口角,甚至看你的ID(用戶名,對應玩家在游戲中的角色)不順眼,都可能瞬間讓你成為“劍下冤魂”。被“PK”的后果則是級別下滑、苦心積攢的財寶與武器被奪。
但虛擬世界也有秩序,“江湖”如果總是“白骨如山鳥驚飛”,也就沒有太大意思了。奇怪的是,國人在網絡游戲中卻格外嗜殺成性,絲毫見不到禮儀之邦的君子之風。大俠心情不好的時候動輒屠城,小混混則會趁人不備時刺人一刀然后逃之夭夭。在國外的游戲網站,外國玩家一見到中國人的ID就立刻結盟圍毆,原因就是國內玩家的名聲實在不好。一些玩家的素質令人擔憂,游戲中的臟話經常鋪天蓋地,罵急了眼還會導致現實中的斗毆,這種現象已屢見不鮮。
黑客盜號英雄變狗熊
游戲中有時會看到這樣的場景:一位大俠不穿鎧甲,站在路中振臂高呼“快來砍我”。出現這種滑稽場面并非是玩家歇斯底里,原因肯定是:又有一位可憐玩家被“盜號”了。由于不能長期使用,盜號者就在那里惡作劇。而通常這種“砍我”的呼吁必定會受到多數人的響應,“被砍”無數次的結果則是――真正的玩家換個密碼再登錄的時候,會發現自己已經掉了N級。
密碼被盜,意味著用戶用現金買來的游戲點數、上網費、苦心獲得的豪華道具(很多人是花錢買的)、費力栽培的主人公――所有的時間、金錢與驕傲全在一夕之間化為烏有,這對玩家來說絕對是精神與物質的雙重打擊。
包括《傳奇》、《石器》、《網絡版金庸》等幾乎所有當紅游戲都有相應的木馬病毒威脅著,黑客在網上正四處橫行。如今當個黑客也簡單,有些木馬程序在網上公開任人下載,具備基本計算機知識的人就可以使用自如。厲害點兒的黑客真的能把別人的英雄據為己有,然后出售牟利,級別高的英雄甚至能賣到上千元。
網絡游戲學生上癮
有記者在某網吧注意到,本應是上課時間,來網吧玩游戲的卻多是附近的大學生。而在政府大力取締黑網吧之前,中學生甚至小學生更是網吧消費的主力。復旦大學的賈教授對記者表示,現在確實有少部分學生玩網絡游戲上癮,幾乎到了茶飯不思的地步,耽誤學業不說,也影響學生正常的生活與人際交往。
查閱幾個月來的一些資料,發現與網絡游戲有關的負面新聞遍及很多城市的主流媒體??梢?,網絡游戲確實有一定的負面影響,并已引起了社會各界的憂慮。同時,網絡游戲對機關乃至企業也提出了挑戰,因為不少主管發現,工作人員看似在電腦前正襟危坐,實際卻是在打游戲,工作效率根本無從談起,反倒占用了企業重金建立起來的寬帶網絡資源。
雖然沒必要視游戲如洪水猛獸,但教育界的專家普遍認為,由于當前網絡游戲的主要參與者還是青少年,他們涉世未深、自我防護與控制能力不強,在大力發展網絡游戲的同時必須對其有所規范。
游戲廠商急功近利
網絡游戲的贏利模式基本靠“兩條腿走路”――賣客戶端軟件、賣服務。但廠商經常是發展完用戶就當“甩手掌柜”,讓玩家怨聲載道又欲罷不能。
目前玩家最不滿的主要集中在以下幾個方面:
網絡擁擠不堪。廠商一味發展用戶,卻吝于增加服務器,一位玩家在論壇上發言:“玩游戲為了什么?就是為了穿著破衣、拿著爛劍、耍著超不酷的慢動作、拼了老命榨取那幾百經驗值、還整天幻想那比海底針還難撈的超級裝備?”
黑心商亂改難度。為了讓玩家花更多的時間在游戲上,有的商隨便更改游戲難度,怪物更加難打,長級越來越慢。一些外來游戲在本土早就更新數次版本了,內地的商卻仍舊我行我素。
售后服務形同虛設。用戶被盜號或者在游戲中遇到其他問題,向廠商發郵件通常是石沉大海,打客戶服務電話幾乎永遠占線,即便答應解決問題,時間也一拖再拖。