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大型玩具

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇大型玩具范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

大型玩具

大型玩具范文第1篇

星期一

我的大猩猩玩具

甘肅省靖煤公司二中小學部二(3)班  楊淇

我有一個會翻跟頭的大猩猩玩具。

大型玩具范文第2篇

若選擇了女性35―44歲,網頁畫面會嗖的一聲,出現的是這個族群的網友最常瀏覽的英文短訊“怎樣快速制作蛋糕”;倘若點擊了女性55歲以上,出現的則可能是“哪里有半價的法院拍賣房屋”。頁面還有無數回旋飛舞的小白點,每個白點都代表一則英文新聞,用鼠標點開,又是一個完全不同的內容,新鮮又有趣。

這個2012年2月才上線的炫麗網站,創意在于能夠針對不同族群做“首頁推薦”,背后采用了大數據處理技術。YAHOO!給了這項技術很不人性的名稱:內容相關度優化引擎(英文簡稱C.O.R.E.)。

C.O.R.E.的背后有4.2萬臺服務器和上百位博士,組成全世界最大的處理海量資料技術的Hadoop叢集(即多臺電腦串聯),威力因此十分強大,每個小時可處理1.2 TB的資料量。也多虧了C.O.R.E.,YAHOO!每天可以提供超過1300萬種不同的首頁。

“視覺雅虎”網站就是運用大數據分析技術的最高境界。YAHOO!亞太區營銷研究分析部資深總監季妙發表示:“這么做除了提高網友忠誠度,還讓YAHOO!能夠做到很多事。”

事實上,這家網絡巨頭目前所有的核心業務都與海量資料結合,從首頁到搜尋、從網絡購物到網路廣告投遞,無處不在。電影《寒戰》中,全片總共說了不到30句臺詞的演員劉德華,其中有一句最令人印象深刻的話:“情報,對于所有行動是成敗的關鍵。”對擁有全球7億不重復造訪人次的YAHOO!而言,情報就是知道這7億人次各自想看什么內容,之后提供最適合每個人的資訊。

季妙發指出:以搜尋為例,提供的不只是連結,更是解決方案,通過海量資料偵察網友搜尋的意圖為何,能令搜尋更聰明。比如輸入“Nikon”,搜尋頁面排序第一個會出現的是日本Nikon公司的官網,第二個就是目前最熱賣的Nikon相機有哪幾種。假使輸入“Nikon 60D”,搜尋結果又會不一樣,系統預設網友的搜尋意圖可能是想買這臺相機,便會直接提供附近5個銷售Nikon 60D單反相機的專賣店商品頁面。若輸入“少年派的奇幻漂流”,便會猜網友是想看電影,搜尋排序第一個就是這部電影的預告片鏈結。

大數據技術也在網購上發揮威力。會員只要登入YAHOO!奇摩的購物中心,行為模式將全部被記錄下來,如最喜歡看什么商品、每種商品各花多少時間瀏覽、購物的頻率、花費的金額……,從海量資料中“撈出”每個族群的喜好,再根據喜好,在結帳頁面的“購物車”進行商品推薦,而且每位會員看到的商品推薦都完全不同。

大型玩具范文第3篇

形考任務1(章節測試)

第一章

單向選擇題

題目1

1.在游戲中幼兒可以超越現實,按照他們的想象改變現實。他們可以一會兒是“媽媽”,一會兒是“教師”,一會兒是“炊事員”等,這體現了幼兒游戲的(

)。

選擇一項:

B.虛構性

題目2

2.游戲的(

)特點體現在游戲中的聲、形、動、情之中。

選擇一項:

D.形象性

題目3

3.游戲的(

)特點使游戲既能調動幼兒的積極性,又使游戲對幼兒有強烈的吸引力。

選擇一項:

C.興趣性

題目4

4.《幼兒園工作規程》指出:“幼兒園應以(

)為基本活動”。

選擇一項:

A.游戲

題目5

5.在游戲中,幼兒總能通過不斷嘗試,找到適合自己能力與興趣的游戲內容和方式方法,獲得滿足感和自信心。在這個過程中,可見游戲讓幼兒獲得了(

)內部心理體驗。

選擇一項:

C.勝任感體驗

題目6

6.在“醫院”游戲中,扮演醫生的幼兒要判斷病人得了什么病,然后決定給病人吃什么藥、打什么針。這反映了游戲可以促進幼兒(

)。

選擇一項:

B.游戲促進幼兒思維能力的發展

題目7

7.“寓學習于游戲”的最早倡導者是(

)。

選擇一項:

A.柏拉圖

題目8

8.世界上第一個系統研究兒童游戲,并把游戲作為幼兒園教育基礎的教育家是(

)。

選擇一項:

C.福祿貝爾

題目9

9.游戲與教學的實踐關系中,“促進式”關系是指(

)。

選擇一項:

D.游戲產生于教學中,或者游戲引發教學。

題目10

10.我國學者陳鶴琴認為,兒童之所以游戲與兩方面的因素有關,一是與兒童的身體發展有關,二是與(

)。

選擇一項:

B.兒童好動的天性和游戲能夠帶來的有關

第二章

單向選擇題

題目1

1.在人類歷史上第一次嚴肅地思考并解釋了兒童游戲的原因與意義的是(

)。

選擇一項:

B.經典的游戲理論

題目2

2.剩余精力說的代表人物是(

)。

選擇一項:

C.席勒和斯賓塞

題目3

3.(

)否認游戲是獨立的活動形式,認為游戲只是認知活動的衍生物。

選擇一項:

C.認知發展學派的游戲理論

題目4

4.現代意義上的積木來源于(

)。

選擇一項:

B.福祿貝爾的“恩物”

題目5

5.游戲的元交際理論的代表人物是(

)。

選擇一項:

A.貝特森

題目6

6.從認知發展的側面考察幼兒游戲發展的心理學家是(

)。

選擇一項:

D.皮亞杰

題目7

7.在經典游戲理論中,拉察魯斯和帕特里克提出的學說是(

)。

選擇一項:

D.松弛說

題目8

8.維果斯基認為游戲創造了幼兒的(

)。

選擇一項:

C.最近發展區

題目9

9.皮亞杰的游戲發展階段中,在前運算階段占主導地位的是(

)。

選擇一項:

B.象征性游戲

題目10

10.帶有明顯的主觀臆測傾向的游戲流派是(

)。

選擇一項:

A.精神分析學派

第三章

單向選擇題

題目1

1.按照幼兒的認知發展來分類,(

)是2—7歲學前兒童最典型的游戲形式。

選擇一項:

B.象征性游戲

題目2

2.幼兒各自玩各自的玩具,彼此沒有交流,但是大家玩的玩具和玩法相類似。這是(

)。

選擇一項:

B.平行游戲

題目3

3.幼兒根據故事、童話、舞蹈等文藝作品的內容,指導幼兒進行扮演的游戲。這是(

)。

選擇一項:

A.表演游戲

題目4

4.幼兒會留心別人的游戲,會互借玩具,有時會加入對方的游戲中,并且相互交談,但沒有建立一致的游戲目標,也沒有集體組織游戲的進行。這種情況表示幼兒的游戲處在(

)。

選擇一項:

C.聯合游戲階段

題目5

5.幼兒利用積木、積塑、橡皮泥、竹木制品或者金屬配件材料等進行游戲,或者用沙、泥、雪等材料進行的游戲,這類游戲稱為(

)。

選擇一項:

D.

結構游戲

題目6

6.情景轉變、以物代物、以人代人是(

)游戲的基本構成要素(

)。

選擇一項:

D.象征性

題目7

7.游戲的內容主要反映的是社會生活和人們之間的社會關系,幼兒可以根據自己的興趣和愿望來構思游戲主題,這大概是(

)幼兒游戲內容的特點。

選擇一項:

A.3-4歲

題目8

8.(

)的幼兒在結構游戲中,更多的興趣在于材料的運動過程,建構的目的性很不明確,往往先做后想,隨時改變主意,不能按照一定的目的做下去。

選擇一項:

C.3歲左右

題目9

9.

幼兒以集體共同的游戲目標為中心,活動有嚴格的組織,小組里有分工,而且常有明顯的組織者和領導者,這是(

)。

選擇一項:

B.

合作游戲

題目10

10.規則游戲大量出現在(

)。

選擇一項:

D.幼兒末期

第四章

單向選擇題

題目1

1.教師在幼兒附近玩與幼兒游戲相同或者不同材料的游戲,目的在于引導幼兒模仿教師。這是(

)。

選擇一項:

A.平行式介入法

題目2

2.當幼兒有教師參與的需要或教師認為有指導必要時,由幼兒邀請教師作為游戲中的某一角色或教師自己扮演一個角色進入幼兒的游戲,通過教師與幼兒之間的互動,起到指導幼兒游戲的作用。在這里,教師用了(

)。

選擇一項:

B.交叉式介入法

題目3

3.當幼兒游戲出現嚴重違反規則或攻擊性等危險行為時,教師直接介入游戲,對幼兒的行為進行直接干預。在這里,教師用了(

)。

選擇一項:

C.垂直介入法

題目4

4.在游戲當中,幼兒因爭搶玩具而發生打罵,或者玩一些“死”、“上吊”、“暴力”等內容的游戲時,教師可以使用(

)。

選擇一項:

C.垂直介入法

題目5

5.在郵局游戲中,教師扮演“寄信人”卻假裝不知道要寫地址或貼郵票,貼多少錢的郵票等,吸引郵局“工作人員”主動前來介紹,豐富了游戲中幼兒的角色對話。在這里,教師使用了(

)。

選擇一項:

B.交叉式介入法

題目6

6.幼兒園美工區比較適宜設在(

)。

選擇一項:

D.靠窗臺、近水源,便于幼兒在活動中自由取、換水,更重要的采光要好,便于保護幼兒視力。

題目7

7.把美工游戲區的教育目標設定為“培養幼兒美觀和動手操作能力”,在語言區設定的教育目標為“培養幼兒語言表達能力”,這些游戲目標的設定有什么問題?下面的表述最符合要求的是(

)。

選擇一項:

A.這樣的目標過于籠統、含糊不具體

題目8

8.教師在對幼兒游戲進行評價時,要做到一切從實際出發,采取實事求是的態度,盡量減少主觀臆斷和個人因素的影響。這體現了游戲評價的(

)原則。

選擇一項:

B.客觀性原則

題目9

9.在游戲中,不同的幼兒會呈現出不同的發展水平,即使發展程度相同,不同的幼兒也會因為個性偏好和獨特的人格顯示出不同的行為,因此,在進行評價時,要注意不同的幼兒進行不同的評價。這體現了游戲評價的(

)原則。

選擇一項:

D.差異性原則

題目10

10.教師事先去頂一到兩個幼兒作為觀察對象,幼兒走到哪里,教師就追隨到哪里,這使用的是(

)觀察方法。

選擇一項:

C.追蹤觀察

第五章

單向選擇題(將代表正確答案的字母填在題后括號內。)

題目1

1.

)是幼兒期最主要、最典型、最有特色的游戲?

選擇一項:

A.角色游戲

題目2

2.角色游戲是幼兒以模仿和想象,通過扮演角色,(

反映現實生活的一種游戲。

選擇一項:

B.創造性地

題目3

3.角色游戲的實質即幼兒通過自己的

、面部表情和言語等來塑造某一特定的角色。

選擇一項:

C.形體動作

題目4

4.(

)是角色游戲的主要特點。

選擇一項:

D.模仿和想象

題目5

5.在角色游戲中,幼兒會以物代物,一根小小的冰糕棍,幼兒可以想象成吃飯的筷子、喝湯的勺子、炒菜的鏟子等,這體驗了角色游戲的

特點。

選擇一項:

A.假想性

題目6

6.中班幼兒在角色游戲中會

)。

選擇一項:

B.會按照角色需要使用玩具,能夠按照角色要求行動,做出符合游戲角色身份所需要的動作

題目7

7.(

年齡段的幼兒以無意注意為主,角色游戲隨意性較強,主題沒有明確的目的,會時時轉換自己的游戲角色。

選擇一項:

C.小班

題目8

8.對于幼兒來說,在表演游戲中(

)。

選擇一項:

A.游戲性優于表演性

題目9

9.(

)年齡段的幼兒在角色游戲中有明確的角色意識,能夠相互協調角色之間的關系,在行動上能與同伴相互配合,持續地進行同一個游戲。

選擇一項:

A.大班

題目10

10.在結構游戲中,(

)年齡段的幼兒結構目的比較明確,對搭建的動作和過程感興趣,同時也能關心游戲的結果,游戲的時間一般能持續20分鐘。

選擇一項:

B.中班

第六章

單向選擇題(將代表正確答案的字母填在題后括號內。)

題目1

1.我們在選擇玩具時,要注意選擇的玩具對幼兒來說,都應該在某種程度上促進幼兒某一個方面如身體、智力或情感上的發展。體現了玩具選擇的(

)原則。

選擇一項:

D.具有教育性

題目2

2.19世紀德國幼兒教育家(

專門為幼兒制作了一套玩具,并把這套玩具命名為“恩物”。

選擇一項:

A.福祿貝爾

題目3

3.我們在幼兒園中常見的拼插玩具屬于(

)。

選擇一項:

B.智力玩具

題目4

4.對于0-2歲的幼兒來說,以下哪種玩具不適合?(

選擇一項:

D.童話表演玩具

題目5

5.如果我們想要促進2-6歲幼兒感知覺的發展,我們可以選擇以下哪種類型的玩具(

)。

選擇一項:

C.益智玩具

題目6

6.幼兒園的自制玩教具,取材容易,成本低廉,還可以使用一些自然物品。這體現了幼兒園自制玩教具的(

)原則?

選擇一項:

A.經濟性原則

題目7

7.一件自制玩教具的產生,一般需要經歷幾個相互聯系、相互制約的過程。第一個過程是(

)。

選擇一項:

C.立意

題目8

8.在充分利用材料的外形特點來設計和制作玩教具,保持所用材料的外形,只對其進行簡單的加工和裝飾。這在玩教具的制作中,使用的是(

)加工方法。

選擇一項:

B.原型法

題目9

9.幼兒園一般應多長時間至少一次對玩具進行清洗和消毒?(

選擇一項:

D.一周

題目10

10.在自制玩教具的過程中,讓幼兒意識到可以通過自己的行動來節約資源、保護環境、變廢為寶,這體現了幼兒自制玩教具過程中(

)原則?

大型玩具范文第4篇

近年來,高雅藝術進校園、大學生藝術展演等文藝活動在教育部的廣泛推廣下展開。2002年,教育部頒布的《學校藝術教育工作規程》中也提到要求每三年舉辦一次高校藝術展演活動。因此,提升普通高校、獨立學院文藝晚會質量的要求就顯得更為迫切。在擔任輔導員工作近一年的時間里,筆者也參與舉辦過多場高校大型文藝晚會。現就以南京醫科大學康達學院首屆大學生風采大賽為例,僅就高校舉辦大型文藝晚會中的問題談幾點思考。

1 晚會策劃力求完美

1.1 “接地氣”的晚會主題

主題是一場晚會的靈魂和精髓。晚會的所有宣傳、編排、設計等都依賴于晚會的主題。它不僅指明了活動的方向,明確了晚會的中心思想,也對活動的展開起到了至關重要的延伸作用。一場好的晚會只有緊扣主題,才能突出晚會的效果。此次風采大賽選取 “新生正能量”作為主題。有兩層方面的含義,第一層含義是將“新生”作為名詞。面對新進校的所有大學生,希望他們在大學期間,放飛青春與夢想,在屬于他們的舞臺上,展現自我的風采。第二層含義是將“新生”作為動詞,希望通過此次活動,在學院掀起新一輪的正能量,這其實也是本次活動的最終目的,以晚會帶動氛圍,鼓勵同學們樹立積極向上的世界觀、人生觀。一個主題,兩層含義,較為新穎。但是隨著社會的進步,尤其是面對一群“90后”的大學生,高校晚會主題的確定也應該不單單局限于這種喊口號的形式。較之“喊口號”的主題形式,這樣的主體更加“接地氣”。這種“接地氣”的主題形式更貼近同學們的生活,也越來越受到同學們的喜愛,這也為我們日后的晚會主題指明了方向。

1.2 個性化的晚會宣傳

當然,一場晚會能否成功,晚會宣傳工作也是至關重要的。多媒體技術的運用為宣傳工作開辟了許多新途徑。禮堂、食堂、宿舍區門口張貼海報的宣傳活動形式已經顯得較為沉悶。在南京醫科大學康達學院風采大賽中,既采用了在公共區域張貼海報的宣傳形式,同時,也舉辦了三場專場宣傳會,在宣傳會中加入了演唱、舞蹈、魔術、派發禮物的多元化方式,吸引了很多的同學駐足觀看,也引得在場同學紛紛報名參賽。不僅如此,同學們利用微信公眾平臺便可了解最新的宣傳活動和賽事資訊,參與討論以及為喜歡的選手投票。事實證明,這種人性化的宣傳工作形成全員參與的形式。這也已經成為高校大學生晚會的主導趨勢。

2 節目編排創意創新

2.1 豐富的節目形式

節目形式的單一好像已經成為高校晚會的一大主要弊端。在節目形式上,在風采大賽的初賽與復賽中,演員表演的節目形式較為單一。為了使大賽達到更好的效果,我們對初賽的節目進行了系統的整合與編排。整合的原則是力求節目形式更加豐富,節目內容更加完整。首先,采取兩兩節目組合的方式,自由搭配。這樣使得節目形式較之前豐富,節目內容較之前完整。通俗來講,就是節目變得更好看了。事實證明,在之后的晚會演出中,這種較為豐富的節目形式也得到了同學們的認可和歡迎。組合的節目形式也已經替代了過去單一的節目形式受到高校文藝晚會的推崇。

2.2 亟待解決的表現力

在演員表現力上,演員表現力不夠,演員表演過于業余。作為醫科類獨立學院,學生在文藝方面的才能相比專業類的藝術學校較弱。舞臺表現力也不足。為此,在大學生藝術團的幫助下,聘請了一些專業的指導老師來為本次比賽進行了專業的指導,取得了一些效果,但是并不是很明顯。在這方面一直是困擾筆者的一大難題,也希望在以后的實踐里,得到一些更多的經驗。

3 現場氣氛調動情緒

3.1 流行元素調動現場氣氛

從觀演的角度來看,隨著各類音樂、舞蹈、綜藝、體育、選秀、真人秀等類型節目的廣泛出現,受到了觀眾的歡迎,成為當下主要的娛樂流行元素。晚會的舉辦,也應多多融入這類流行元素,想要和觀眾產生共鳴,引起觀眾的興趣,調動觀眾的情緒,就要在保持節目藝術性的同時,緊跟時代潮流,演員所選節目的流行性也成了調動現場觀眾氣氛的一個重要元素。

3.2 舞臺布置烘托現場氣氛

從現場布置的角度看,舞臺的布置也對調動現場氛圍起到一定的作用。舞臺布置是否溫馨,是否專業,直接影響到觀眾對整臺晚會水平的判斷。在此次風采大賽中,選用了兩塊高四米寬三米的大型噴繪作為舞臺的副背景,同時在舞臺邊搭配環繞型氣球,另外,在舞臺的包邊處理上,將所有參賽選手的海報印刷成大型的長噴繪,貼在舞臺邊上。在舞臺的兩側也印有本次晚會二維碼的噴繪。給在場的觀眾同學留下了一個較好的印象。在接下來的晚會里,也展現了較好的舞臺效果,引起了觀眾的強烈共鳴。因此,舞臺的布置對調動晚會氣氛有很大的烘托作用。

4 點睛之筆的新媒體運用

4.1 新媒體彌補晚會瑕疵

在LED的運用可以掩蓋選手舞臺表現力的不足。我以本次風采大賽的例子作為說明。在本次風采大賽的前兩次彩排中,一直被選手舞臺表現力不夠的問題困擾,演出迫在眉睫,改變演員舞臺表現力也并非一日之功。于是決定改變原有的LED屏幕上單一的靜態PPT照片,換為動態的視頻畫面。此次晚會在LED視頻上的大膽創新,也成為學院其他活動效仿的對象,掩蓋了選手在舞臺表現力上不足的問題。

4.2 新媒體提升晚會參與度

新媒體的運用不僅在晚會的現場得到了體現,在晚會的宣傳上同樣存在,在風采大賽中運用微信公眾平臺掃描二維碼、拍攝選手的宣傳視頻,賽前采訪視頻,老師領導祝福視頻,等等。在本次風采大賽中,首次運用微信公眾平臺,進行觀眾喜愛的選手投票活動,得到了廣泛的認可和關注。不僅形式新穎,也提升了全民參與度和活動知名度,更為公平的投票形式,也讓比賽結果更為透明化,學生心中的“最佳節目”“最佳選手”替代了傳統老師評選的方式,大大提高了同學們的熱情。這成為本次比賽中新媒體運用最受歡迎的地方,同時也成為之后學校活動的模仿對象。

大型玩具范文第5篇

在中國,信息化建設在商業銀行中的角色,正從作為解決生產與管理問題的工具,轉變為銀行經營戰略的重要組成部分,其中最有代表性的就是網上銀行。

網上銀行既是現代化銀行信息化建設中必不可少的組成部分,又是一種直接面向用戶的金融業務。從中國農業銀行對其網上銀行業務的最新改造中可以看出,要想做好網上銀行,不僅僅是做好技術層面那么簡單。

2009年的夏天,國內銀行業展開了一場網上銀行(以下稱“網銀”)資費之戰,彌漫于行業的火藥味仿佛加熱了這個夏天的溫度。

中國農業銀行(以下稱“農行”)沒有加入資費戰爭,卻趁著市場熱度推出了新一代個人網銀系統和企業網銀系統。11月初,農行又完成了新版企業網銀系統的首次優化升級。

更新網銀系統是農行“新一代網上銀行”項目的主要內容,這個項目又是其新一代核心銀行系統上程的一部分。對于眼下炙手可熱的網銀業務,農行到底有什么樣的改進思路呢?

市場誘惑

各家銀行競相投入價格戰,無非是為了博用歡心,爭奪市場。畢竟,在銀行業人士看來,剛銀未來可能成為商業銀行中間業務的主運營收來源!

中國金融認證中心的《2008中國網上銀行調查報告》中指出,2008年中國網銀交易總額達到317萬億元,占整個銀行業務總額的30%,大有替代柜臺服務之勢。該機構還預測,今年中國網銀交易總額可望達到440萬億-450萬億元。

回想時間剛剛邁入21世紀的大門時,國內銀行業只有中國銀行、中國工商銀行、中國建設銀行和招商銀行等幾家財力雄厚的銀行開辦網銀業務。如今,網銀在我國中小銀行(包括城市商業銀行以及農村商業銀行)迅速普及,成為常規業務。

在四大國有商業銀行中,農行是網銀業務起步最晚的一家。2002年,農行第一版網銀系統才正式上線。但發展到2006年,農行網銀業務年交易量突破25萬億元,注冊客戶達到250萬戶。

數字證明了農行網銀業務的客戶認知度和市場占有率在節節攀升。與此同時,農行網銀業務的生存環境也在發生改變,2006年我國開展網銀業務的銀行數量,已經從最初的幾家猛增到57家,業務功能也從簡單的查詢、轉賬等日趨多樣化。

進入2007年,面對日趨激烈的市場競爭和客戶對便捷金融服務需求不斷深入,農行意識到,為了繼續保持網銀業務的領先地位,順應市場發展,必須進一步擴展其業務流程和產品范疇,針對網銀產品的易用性、可擴展性和多渠道整合做進一步的改進。

在此期間,有信息化專家提醒農行,網銀系統是網銀業務運轉的基礎,信息技術和互聯網的不斷發展也對網銀系統的穩定性和安全性提出了更高要求。因此,農行下定決心對網銀系統進行一次大改造。

技術改造

既然是大改造,農行不惜重新梳理網銀系統平臺的基礎構架。但問題隨之而來:新的網銀系統是繼續使用原有的Java平臺,還是啟用微軟NET平臺?

開發平臺對于新一代網銀系統的設計、開發及最終實現具有極其重要的影響,來自該行信息技術管理部和軟件開發中心的人員坐在一起,反復比較,為此著實爭論過一番。

堅持繼續沿用Java平臺的一方認為,不更換原有平臺可以降低項目風險,而且Java語言簡單易用,應用開發難度低;贊同選擇微軟NET平臺的一方則強調,從網銀系統長期的性能和開發需要來衡量,微軟,NET平臺更符合農行的要求。最終,經過各方專家評審后,微軟的解決方案得以勝出。

平臺選型的問題解決了,數據庫改造也馬虎不得。從起步時算起,農行的網銀業務,無論是交易量還是客戶數,每隔幾年都要翻一番。未雨綢繆,為了應對日益增大的業務壓力,農行決定引入微軟的數據庫軟件來承擔記錄網銀系統日志、歷時數據查詢以及報表數據采集等三方面的任務。

其實,農行安心與微軟合作,也是因為微軟是它的老相識。據農行軟件開發中心總經理劉國建介紹,早在2001年,農行就與微軟在操作系統和辦公軟件方面展開了合作。2004年,農行籌備第一代網銀系統時,也得到了微軟的幫助。

2007年8月,農行新一代網銀項目正式啟動。歷時近兩年后,今年6月13日和7月5日,農行新一代個人網銀系統和企業網銀系統順利在全國范圍內投入使用。

經過短短四五個月后,新網銀系統相比過去的老系統的優勢逐漸顯現出來。

以處理個人網銀業務為例,新系統6臺PC服務器,平均10%的CPU使用率即可支持所有用戶訪問;而在原有的Java平臺上,同時段下的同等配置,CPU平均使用率均超過70%。

今年,農行網銀業務交易量突破100萬億元,擁有個人注冊用戶1000萬,企業用戶50萬。微軟數據庫也切實分攤了原有數據庫的巨大壓力。它平均每小時能輕松承擔50萬條數據量的寫入操作,高峰期更達到每小時100萬條左右,同時承擔了30天內交易歷史記錄的查詢任務,處理數據量大約為2.4億條。

功能改進

網銀業務既是銀行信息化建設的一部分,又是一種特殊的信息化產品。網銀系統

在技術上的大變樣,只有農行自己清楚,新系統要用新功能吸引用戶才是最終目的。

企業在線交易額占農行網銀交易

總額的90%以上,是其網銀業務名符其實的利潤重心,自然也是新網銀系統功能改進時的重中之重。

農行原有的企業網銀版本是個單一版本,向所有企業客戶提供相同的功能,具有較大局限性。它考慮到自身在“三農”市場占據壟斷地位,并且擁有大量中小企業客戶的特點,新一代企業網銀有針對性地推出了標準版、中小版、同業版及“體驗版”等多個版本,力爭從更靈活的角度來滿足不同類型企業的需求。

同時,新一代企業網銀也優化了操作流程。對于業務繁雜、內部管控難的大型企業用戶,新網銀系統既可以根據這些企業的財務人員職責不同而分配不同的功能角色和賬戶權限,確保財務人員合規操作,保障企業賬戶的資金安全,又可以把企業資金顯示為收支兩條線,幫助總公司對所有分支機構的賬目進行實時監控;對于中小型企業用戶簡單、快捷的財務管理模式,系統則支持單操作員、雙操作員、三操作員等方式。

盡管1000萬個人用戶對于網銀業務的營收貢獻比重很小,農行也不敢對個人網銀業務掉以輕心。

眼下,網上購物在我國已成為重要的個人消費方式之一,更是金融危機下少數增勢依然強勁的行業之一。不少業內人士指出,網絡購物盛行是令網銀市場在今年呈現空前繁榮之勢的主要原因。

可是先前,農行的相關在線服務并沒有讓網購入群滿意。運行老系統時,使用農行網銀的“網銀轉賬支付”功能讓一些網絡買家煩惱不已。原因是他們每向網銀系統錄入一筆轉賬信息,就要輸入一次支付密碼和“K寶”密碼,不但操作繁瑣,有時還會忙中出錯。

現在,身為農行網銀用戶的網絡買家們發現,只要選擇新增的“自選批量轉賬”功能,點選多個收款方后,在不同收款方賬戶下輸入不同的轉賬金額,只需輸入一次支付密碼和“K寶”密碼就可一次性將不同金額款項轉入不同賣家的賬戶上,最后還可方便地查詢每筆轉賬的結果。

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