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班會游戲

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇班會游戲范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

班會游戲

班會游戲范文第1篇

參與:高三七班全體學生

環節一:將全班學生平均分為四組,每人準備一張紙條(告訴學生一張紙用不完,為節省資源,一張紙可分為若干份,分給周邊的同學,既厲行節約,又體現合作)。

環節二:公布游戲規則。教師:近年來,媒體出現不少穿越題材的電影、電視劇,劇中人物交叉錯亂,情節起伏跌宕,時間古今混搭,地點變幻無常。同學們一定渴望身臨其境,享受一番夢幻般的穿越,今天我們就用筆劃出我們的穿越軌跡,一同搭載“永恒號”朝向美妙的夢想天國飛去吧!

教師表情神秘,語言風趣地接著說:第一組同學,寫下你最希望穿越的時間,時間可以精確到秒。第二組同學,寫下你最希望穿越的地方,火星水星都可以,可以定位到米粒大小的點。第三組同學,寫下你最希望穿越成的人,可以寫身邊的朋友,也可以讓作古的人起死回生。第四組同學,寫下穿越后正在做的事情,事無巨細!

環節三:收集各組的紙條,分別擺放到講桌上。師說:哪位同學愿意做火箭手上臺?(學生紛紛舉手),火箭手從四組紙條里各抽出一張紙條,拼接成“什么時候誰在什么地方做什么事”并大聲宣讀出來。

學生踴躍上臺,拼接出的內容千奇百怪,妙趣橫生。如:

2012年12月21日凌晨兩點,姚明在火星上寫作業。

學生邊聽邊笑,忍俊不禁。

環節四:拼接十個左右,適可而止。教師:請同學們靜一下,剛才,我們已經直接或間接地參與了這次穿越,感謝所有的設計師、火箭手。但我們知道,真正的穿越是不可能實現的,正像理論上人類可以撬起地球卻沒有一個能夠實現的支點和杠桿一樣,我們找不到可以穿越的時空接點和載體,如果有,那就是我們的夢想。因為過去的夢想是今天的動力源泉,是明天的美好愿景、終極現實。珍惜今天的擁有,才有燦爛的明天;錯過今天,注定明天會失落。相信大家心中都有一個堅定而偉大的夢想,心動不如行動,同學們,帶著夢想起飛吧,穿越陰霾,穿越山巔,直指理想的云端!

環節五:請幾位學生談談自己的感受。

宣布下課。

案例分析

該案例可以看出教師做了充分準備,不是為了單純渲染氣氛添加游戲,死搬硬套,而是以游戲為課堂的切入點和學生的興趣點,適時引導,循循善誘。教師充分發揮了自己的主導作用,每位學生都融入其中,主體意識也表現突出。不僅氣氛活躍,而且學生活動積極,思考認真,聽得專心,發言大膽。那么植入游戲的意義何在?怎樣發揮其作用而達到預期教育功效呢?

首先,班會課植入游戲的形式體現靈活創新。著名教育家洛扎諾夫說:“教學方法關鍵在一個活字,樂是活的前提,情是活的關鍵,美是活的目標。”一堂常規課要求這樣,班會課更不能如一潭死水,班主任變成了政治老師、政教老師。植入游戲是為了更好地集中學生注意力,使其形散而神不散。課堂活躍起來,學生會更積極有效地動口、動手、動腦。游戲提供了這樣的機會,設計了多個動口動手的環節,學生感覺到自己就是課堂的主人。游戲前歡呼雀躍、激情四射,游戲后屏神思索、思維交鋒,課上暢所欲言,課下感觸良多。

其次,班會課植入游戲的作用是承載。班會課需要給每個學生展示的機會,讓他們有話說,敢于說,有感想并能相互影響。課前準備階段,班主任就要擬定一個行之有效的班會課計劃。計劃未必過細過繁,但要環環相扣,體現創造性的方法和手段。游戲,不過是手段之一。植入游戲,就是為學生提供一個展示和交流的平臺;它作為一個載體,承載著教師和學生的雙重期許;植入游戲,便于穿插安排多個環節,教師的語言也不再生硬直白。

只要能構建教師與學生、學生與學生交流溝通的橋梁,達到育人目的,事實上,能融入班會課的內容和形式,沒有做不到的,只有想不到的。

第三,班會課植入游戲的目的在于育人。課堂上,班主任應該隨機應變,在學生狀態最佳時,安排相應的環節。學生的發言可長可短,或多或少,但教師的語言不可或缺,它能起到穿針引線的作用,語言要盡可能做到幽默風趣而又耐人尋味。同時,班主任不能只做一個局外者、引導者,更要做一個支持者、參與者。游戲后,班主任要及時轉移學生注意力,不能沉浸在游戲中,引領學生自然轉入游戲帶來的思考。這樣的班會課,學生興趣盎然地投入進去,說教變成了一種特殊的享受,一種精神的需要。只要學生的爭辯是緊扣中心的,也就證明教育是有效的、成功的。

參考文獻

班會游戲范文第2篇

帶著對未來的憧憬和希望,來到了xx幼兒園,隨著時間飛逝,實習生活的結束,讓我真正的感受到了作為一名幼師的不易,幼師實習心得體會。這次實習也讓我收益頗豐、受益匪淺。

俗話說:萬事開頭難。進園實習初期,我感到了很大困難,毫無工作經驗的我,面對新工作,面對性格各異的孩子,的確很難。我覺得毫無頭緒,不知道到底該從哪里下手,看著師姐們輕輕松松的帶著寶寶開展各種活動,做著一個又一個的游戲,看著孩子們一張張興奮、熱情高漲的小臉,我深深地被感染著,我努力地去學習,嘗試獨立帶孩子,經過幾次之后,我的緊張心理才逐步退去,慢慢的融入這個小集體當中。

在實習過程中,讓我懂得了要因人施教,面對不同的幼兒要用不同的方法,每個孩子都有自己的差異,有自己獨立的內心小世界,而作為他們老師,要想真正走進孩子們的內心小世界,不用心去了解去發現捕捉他們的閃光點是不行的,每個孩子都有他的可愛之處以及不足之處,要想幫助他們改正缺點,不僅要關心和照顧幼兒,和幼兒家長的溝通也非常的重要,在實習期間我試著與家長打交道,與他們交流幼兒在園以及在家的各種表現,實習讓我獲得了很寶貴的東西。

在教工幼兒園的每個教室都有幼兒一日生活常規時間表及主班配班老師的工作分工,在實習期間我嚴格按照時間表,配合所在班老師認真做好一日生活常規工作。

最初,保教工作時,我虛心請教老教師和師姐們,積極配合他們工作。戶外活動提醒幼兒注意安全,熱時:提醒幼兒減衣服,喝水時不擁擠,不說話,以免被水嗆到。吃飯時小心被燙,安靜進餐,不挑食。洗手時用肥皂,消毒殺菌,睡覺時要蓋好被子,我們都要檢查一下幼兒是否蓋好被子,以免受涼。盡自己最大的努力照顧好每一個幼兒。細心、耐心的幫助每一個幼兒并教給他們一些簡單的生活小常識、小竅門,幫助幼兒提高生活自理能力,讓孩子在幼兒園感受到更多的溫暖,讓每個幼兒真正愛上幼兒園,喜歡幼兒園。充滿愛心與童趣的氛圍,在玩樂中找到真正樂趣、不斷的增長知識。

班會游戲范文第3篇

一、從心理學角度分析小班幼兒的繪畫特點。

小班幼兒年齡在3~4歲,感知經驗少,表象貧乏,在繪畫過程中沒有明確的目的和意圖,以亂涂亂畫和涂鴉為主,滿足于自身的動覺所產生的快樂感。思維的直覺行動性以及對自己活動的控制和支配能力較弱,心理活動和行為活動都有明顯的隨意性。如:幼兒喜歡繪畫,只是因為筆能在紙上劃出各種痕跡,至于要畫成什么,他們是從不關心的。在幼兒時期尤其是小班幼兒非常渴望參與社會實踐活動,但是他們缺乏獨立從事活動所應具備的經驗與能力,這就產生了實踐與經驗之間的重大矛盾。游戲活動是解決這一矛盾的主要形式,在小班幼兒不能完全區分繪畫和游戲的時候,他們常常把繪畫當作游戲,因此繪畫也可以作為幼兒調節矛盾,表達自我的一種外在游戲形式。

二、以幼兒為主體,構建游戲化繪畫教學的目標和內容。

(一)目標定位

以游戲化繪畫教學為特征的藝術課程,我們將其目標定位在:

1 創設和營造適宜的環境,讓幼兒在游戲的氛圍內,體驗積極的情緒和情感,形成事物的初步印象。

2 以游戲為載體,以初步形象為基礎,鼓勵引導幼兒運用多種形式,大膽地自我表現和創造,培養幼兒的美感。

3 采用多角度多層面的評價方式,靈活機動地給予幼兒意想不到的鼓勵,讓游戲化繪畫在期待中延伸。

(二)游戲化繪畫教學的內容選擇。

1 廣而淺。

小班幼兒的年齡特點及知識經驗決定了幼兒繪畫內容的粗淺程度。只有選擇貼近幼兒日常生活的繪畫內容,挖掘幼兒能直接感知體驗的題材,才能使教育目標恰當地落在幼兒的“最近發展區”。如:“五彩的太陽”,“水果娃娃聚會”等等。這些內容比較符合小班幼兒的年齡特點和知識經驗,幼兒非常喜歡。

2 趣而奇。

小班幼兒大多喜歡形狀新奇,顏色鮮艷的事物,教師在選擇“廣而淺”內容的同時,要更多的考慮到有趣和新奇。如在進行“歡樂的曲線”教學時,我先請幼兒手持彩帶,隨音樂有節奏地舞動,讓孩子們在游戲中感受曲線。并根據幼兒舞動彩帶的情形,記錄不同方向,不同形態的曲線。然后教師以小魚的口吻引出情景:請小朋友幫我在池塘里畫上清清的河水(~~~~),長長的水草(§),還有我愛吃的小蟲子(~)。接著讓幼兒根據不同的曲線形態自由地表現。最后請幼兒把彩帶的一頭塞在褲腰扮演小魚,游到每個“池塘”看一看,選擇自己最喜歡的“家”。整個活動,教師都努力營造著有趣又新奇的氛圍,讓幼兒在動中體驗,玩中發展,充分體現了游戲化繪畫教學的特征。

三、在繪畫過程中努力創造、運用多種游戲手段。

(一)繪畫活動以游戲的口吻導入

游戲是幼兒的主導活動,當他們把繪畫當作一種游戲來對待時,孩子們才感到無拘無束,沒有精神壓力,才能把自己的內心感受幻想地盡情發揮。在活動中我首先從激發幼兒的興趣入手,賦予幼兒適當的角色,即運用游戲、故事等形式導題,以激發幼兒參與活動的興趣。比如在繪畫活動“氣球寶寶”的開始部分,我先問他們玩過氣球寶寶嗎?氣球寶寶是怎么樣的?然后我再給幼兒邊示范畫氣球邊講故事:“有一天,許多大大小小、各種顏色的氣球離開了媽媽到天上去旅游,他們飛到了高高的天上,有些氣球因為看到美麗的風景而好開心,有些氣球因為在這么高的天上有點害怕,有幾只氣球被風一吹,翻起了跟頭,他們覺得真好玩,有的卻被嚇得哭了。”故事一下子就吸引了每一個幼兒,并引起了幼兒對畫氣球寶寶的興趣,他們也是邊講邊畫,畫出來的氣球寶寶各不相同。教師利用小年齡段幼兒強烈的好奇心來設計生動有趣的開場白,把幼兒的注意力一下子引過來,為接下來的活動打下了良好的情緒基礎。

(二)選擇的繪畫材料要豐富,讓孩子覺得繪畫是在游戲。

教師要為幼兒提供豐富有趣且能使畫面產生較好效果的材料,這樣才能使幼兒既能對繪畫活動產生興趣,又能讓幼兒輕松獲得成功,而且還能使畫面產生很好的效果。例如教師可為幼兒提供各種印章讓幼兒進行印章畫,提供紙團讓幼兒壓印,提供彈子讓幼兒滾畫,提供毛線拖畫,提供吸管吹畫等。如在毛線拖畫活動“美麗的手帕”中,教師為幼兒提供了各種粗細不同的線,幼兒用這些材料蘸上顏料在白紙上拖畫,不同的顏色不同的線條交織在一起,一塊美麗的手帕就這樣完成了。活動結束時有的幼兒仍樂此不疲地要制作手帕――豐富有趣的活動材料讓小年齡段幼兒覺得繪畫原來就是“玩”游戲,繪畫是件快樂的事情。

(三)運用故事、兒歌游戲化教學。

在游戲繪畫活動中,老師還可以將語言滲透在繪畫活動中,把繪畫主題編成一個個故事或一首首好聽的兒歌,幼兒在自由活潑、愉快的氣氛中,掌握繪畫內容,陶冶情操。如:畫小雞時我們先把小雞編成一首兒歌:

小雞小雞真可愛,

頭兒身體圓又圓,

嘴巴尖尖捉蟲子,

竹葉腳兒地上踩,

圓溜溜的眼睛,

骨碌碌地轉呀,

哈哈--好大的一條蟲子喲!

概括地描述小雞的特征及基本的繪畫步驟,使幼兒知道第一步畫什么,第二步又畫什么……然后我們在黑板上畫了一只雞媽媽,把小朋友分成六組,玩“給雞媽媽找小雞”的游戲。幼兒通過瑯瑯上口的兒歌引導和自己靈巧的小手,給雞媽媽找回了許多可愛的雞寶寶(在紙上畫了許多小雞)。繪畫后,幼兒之間邊念兒歌邊找朋友,開心極了,興奮極了。

(四)創設美術活動區角,讓幼兒在游戲中提高繪畫興趣和技能。

平時,除了較為正規的游戲化集體繪畫活動外,老師還可以經常為幼兒準備一些美術材料,設置成美術角,讓幼兒在與環境的互動中得到發展。如在區角中投放了可愛的小白兔,有的幼兒在兔子旁邊畫了綠綠的小草:有的幼兒畫上了五顏六色的蘑菇:有的印上了嫩嫩的青菜;更有有趣稚拙的情景:苗苗小朋友在小白兔的臉上畫滿了黑點,并且自言自語地嚷嚷“下雨了,下雨了”,后來他又使勁畫了個大圈,表示“小白兔撐著雨傘”。在這樣開放性的游戲化繪畫活動中,幼兒的繪畫興趣更高了。

四、運用游戲化的評價,讓幼兒獲得成功感和滿足感

游戲化的繪畫活動更需要游戲化的評價過程,我們在評價幼兒作品時,采用游戲化的評價語言,收到意想不到的效果。如:讓幼兒學畫小魚時,我們對幼兒說:“誰畫的魚兒最漂亮,小貓就會來釣魚。”這時幼兒的繪畫積極性馬上被調動了起來。為了招徠“小貓”,他們畫魚兒的時候特別認真仔細。評價時,教師一邊觀察巡視,一邊在幼兒的作品旁印上不同數目的“小貓”印章。幼兒一邊數,一邊興奮地交流著:“我有三只小貓來釣魚,你呢?”“我比你更多,我有五只小貓呢。”洋洋小朋友對我說:“老師,今天我這兒只來了一只小貓,明天我畫許多許多漂亮的魚兒,你能多請幾只小貓咪嗎?”我微笑地朝他點頭,表示非常愿意。

班會游戲范文第4篇

一、關于平板電腦平臺

相信現在大家對于平板電腦設備一定非常熟悉了,隨著喬布斯公布ipad的那個時刻開始一個全新的隨身數碼設備品種映入了我們的眼簾,然后以摧枯拉朽之勁侵入了我們的工作與生活。一時間平板電腦成為了IT行業的熱詞,如果哪家不做平板電腦似乎就將被行業以及社會所拋棄。而Android的也讓眾多平板電腦的開發進入了高速路,正規廠商的、山寨廠商的,各種形形的平板電腦走上了賣場。我們也越來越多地看到地鐵上的人們拿著平板電腦玩游戲或者看書。

這一切都說明平板電腦已經真真正正成為了一個與手機、MP3/MP4、電子書、掌機之外相比毫不遜色的IT隨身數碼設備。隨之而來的就是龐大的應用軟件市場,這其中游戲占據了50%以上。據IDC相關數據統計僅2011年平板電腦的銷量將達到5350萬臺,因此對于游戲娛樂軟件來說這是一個顯而易見的市場機會。但是對開發公司來說仍舊有著這樣或者那樣的問題,究竟應該選擇IOS系統還是Android系統進行開發?這個市場究竟能不能賺到錢?在這個市場發行產品要有怎樣的流程?究竟這個市場是真正的發展機會還是曇花一現的水中月,下面就讓我們來對以上這些問題進行討論。

二、為什么說平板電腦平臺的游戲開發是新的發展機會

由于App store的相關規則已經成為了平板電腦軟件商城的標準,因此此篇章我們就以App store為范本來進行討論。蘋果的成功不單純是硬件設計方面的優秀,App store所吸引的為數巨大的開發者才是保證了其持續發展的基礎和動力。而為什么如此多的開發者會選擇開發IOS游戲?其實答案非常簡單:在這個平臺上能夠賺到錢。無論是某技術工程師利用周末的時間開發的游戲賺到了數萬美金還是《瘋狂的小鳥》的創富神話,都深深吸引著開發者的目光。在最開始自己給自己打工,不用坐班不用看老板的臉色,讓獨立開發者充滿了憧憬。而隨后各大游戲開發公司也看到了市場機會,然后蜂擁而入。凡大中型游戲,iphone或者ipad版本已經逐漸成為了標配。這也是為什么平板電腦平臺的游戲開發會被認為是新的發展機會的重要原因。

其實究其根源只是因為App store為開發者提供了夢想當中的商業機會:

1.低廉的開發授權金:每年99美金的授權金已經可以是忽略不計的了。估計除了PC平臺外沒有哪個平臺有如此低廉的授權金。這大大降低了開發者可能遇到的風險。

2.讓開發者滿意的銷售分成:70%的銷售收入歸于開發者(由于美國相關法律,國外開發者要刨除額外的10%做為稅金)。這是一個讓開發者做夢都會想笑的分成比例,確保了開發者的收入,也讓開發者有了一夜暴富的可能。

3.巨大的市場:相關數據統計到2014年ipad銷量將達到一億臺。如此龐大的市場不可能讓人不動心。

4.便捷的開發環境:IOS既可以用蘋果推薦的Objective C語言進行開發也可以直接用C語言進行開發。C語言的精通者的數量龐大,對于這些人來說IOS的軟件開發是幾乎沒有門檻的。

5.單一的銷售平臺與順暢的上架過程:一個App store就搞定了,開發者不用耗費心力與各式各樣的銷售平臺進行溝通,這讓開發者有更多的時間與精力在產品開發上。此外App store的上架流程只有提交―審核―上架三個步驟,時間大約為7-14天。這與傳統的軟件通路來比已經是非常的順暢了。

6.高質量的覆蓋全世界的用戶:雖然IOS系統仍然有盜版存在,但是毋庸置疑的是IOS擁有著數以千萬計的高質量付費用戶。下面的一組數據應該能做為一種佐證:市場研究機構research2guidance調查結果顯示,2010年上半年IOS應用市場規模已經超過22億美元。

7.創意=$:對于傳統的PC開發平臺來說,游戲的開發成本在不斷的上漲,已經逐漸成為了一個高成本大制作的戰場。而對于IOS的平臺來說好的創意往往能吸引住用戶,這對于普通開發者來說是一個福音,畢竟動輒上百萬的開發資金不是一般開發者能夠支付得起的。而一個好的創意加上低廉的制作成本也許就能夠獲得可觀的收益,這讓自由開發者以及剛起步的開發公司獲得了更大的生存機會。

也許我們還可以數出更多的好處,但是以上的七點已經能夠穩穩的抓住軟件開發者以及開發公司的心了。這也是做為后來者的Android以及其他的類似平臺選擇App store做為標準的原因。從這方面來說較開發一般平臺的游戲產業來說開發平板電腦平臺的游戲產品是一個低風險、低投入、回報可觀的商業選擇以及商業行為。

三、平臺優劣勢

就如同上文所敘述的現在平板電腦主要由兩個系統構成一個是蘋果公司的IOS系統,另外一個是Google所推出的Android系統。那么哪個平臺更適合進行開發,我們從開發設備以及付費形式以及環境等幾個方面來進行論述。

1.開發設備:IOS開發需要在蘋果自己的操作系統上進行,因此開發者需要一臺蘋果的MAC臺式電腦或者筆記本電腦。Android則在普通平臺上進行開發即可,沒有額外的需求。從這方面來看Android略占優勢,但開發者可以通過在PC上安裝MAC虛擬機的形式進行開發。最終結論是兩者沒有根本上的差別。

班會游戲范文第5篇

繪畫教學是幼兒美術教育中的最主要內容之一,繪畫是促進幼兒想象和創造力發展的最有效手段之一,是幼兒借助繪畫活動表現自己對生活、事物的態度,內心情感的一種表達手段。在幼兒園中,經常發現大中小班開展的繪畫活動幾乎大同小異,并沒有注重幼兒的年齡差異。

(一)預設繪畫內容,過度使用范畫,否定幼兒的自主性。繪畫是通過線條、色彩、明暗、透視、構圖等造型語言,在紙、木板、布等平面上創造出來的直接可感的、具有一定形狀、面積、質感和空間感的藝術,它可以表現直觀的外在物象和抽象的精神生活。兒童天生喜歡藝術,而繪畫是藝術非常重要的形式。在幼兒園中我們處處可見兒童畫的蹤影,教師不厭其煩地把每個幼兒的作品粘貼在墻上,以此增強幼兒的自信心。但是,我們也可以發現,幾乎每個幼兒的作品都大同小異,很少有眼前一亮的作品。針對以上現狀,教師需要及時調整教學策略,有針對性地對中班幼兒進行個性化繪畫教學,發展所有幼兒思維能力。

(二)過于強調繪畫技能,忽視了兒童畫中的無意識心理狀態。兒童的無意識心理狀態具有隱藏的神秘性,我們可以在幼兒的涂鴉中看到類似曼荼羅造型的“圈圈線”和“封閉的類圓形”等。這種意象潛藏在兒童心理結構最深層,具有很強的神秘性,以致于我們對其認識和研究相對缺乏。波克特洛夫說無意識代表真正的心靈。由于一直以來無意識被忽視,導致美術教育變成工匠式的技能技巧式的訓練,無法觸及兒童心靈,無法深入兒童的情感世界。在日常繪畫活動中,我們不難發現很多教師在教幼兒繪畫的過程中,都會強調色彩的協調性,對待繪畫的物體強調精描細畫,過于強調繪畫技能,但是這樣同樣也會限制幼兒的繪畫想象,畫出來的畫雖然很美,但卻很空洞。

(三)繪畫過程單一,缺乏合作精神。人際關系是幼兒繪畫創作過程中最初步,外在的交流。在藝術的創造中,藝術家有著向至親的人訴說自己的深切感受或強烈想法愿望。教師、幼兒、作品三者之間的關系也同樣決定著繪畫創作的好壞。但是教師在進行繪畫教學時往往是出示范畫,交代注意的細節后便開始讓幼兒自由作畫,過程單一,缺乏與兒童的交流。教師并沒有考慮到繪畫內容的寓意,也并沒有把這種寓意傳達給兒童,而兒童在作畫時,教師只是一味地灌輸,幼兒也僅是在自己的小天地里創作,與同伴之間的交流更是少之又少。繪畫是一種藝術,而不是一次任務,幼兒只有對作品有了一定的了解后才能打開思維,更生動地完成自己的作品。所以,要加強教師與兒童的合作意識,注重教師、作品以及兒童三者的交流。

(四)評價標準單向度,忽視幼兒的內在體驗。中班兒童以自我為中心來考慮和解決問題,在繪畫中就是兒童會把自己的感覺和情感加以強調和夸張,把自己認為重要的東西和非常關心的部分畫得非常仔細、認真,而對事物的整體卻注意不夠。因此我們時常會聽到家長這樣評價孩子的作品:“你今天畫的小狗狗真像”、“你怎么跟老師畫得不一樣呢”、“哪里有紫色的太陽,你看過嗎?”、“你畫得亂七八糟的這是什么呀?”。這些評價標準忽略了兒童的心理特征,忽視了兒童畫自身的特點,過分強調了技巧的運用,忽視了孩子的自身需要和興趣的培養,使孩子覺得家長不了解自己,打擊了孩子的積極性,限制了孩子的想象力,也違背了兒童美術教育的目的,不利于兒童繪畫教育的發展。因此,成人一定要高度重視自己對幼兒繪畫作品的正確評價。不僅評價標準要多元化,而且要根據幼兒不同的身心發展特點,進行具體的評價。

二、現階段中班繪畫教學存在問題的對策

幼兒園中班幼兒繪畫教學與小班幼兒的繪畫教學都存在內容單一,片面的現狀。要使幼兒學會表達或創造性地表現,首先要培養幼兒的繪畫興趣。那么,如何根據幼兒的特點及繪畫教學規律為幼兒園中班幼兒繪畫教學“量體裁衣”呢?

(一)開放教學內容,尊重幼兒繪畫興趣。《幼兒教育指導綱要》指出“要避免僅僅重視表現技能或藝術活動的結果,而忽視幼兒在活動過程中的情感體驗和態度的傾向”。所以,幼兒園繪畫教學,要啟迪幼兒畫出心中的畫,幼兒的繪畫內容來源于幼兒的真實生活,所以教師要啟發幼兒運用自己的感官去觀察、體驗和感受,獲得豐富的直接經驗。(二)正確使用范畫,豐富幼兒繪畫想象。在具體的美術繪畫教學過程中,范畫的講解和懸掛時間不宜過長,一般情況下,教師的講解需使幼兒明白活動的任務和規則便可,并在幼兒作畫前將范畫取掉,避免造成幼兒的思維定勢和模仿行為,給幼兒大量的時間,讓他們去大膽想象、大膽作畫,教師在某些重要環節上提供適當的指導和幫助,讓幼兒有創造性地、富有個性地表達自我、表達世界、表達理想、表達未來。

(三)繪畫過程靈活多變,培養合作精神。中班的幼兒繪畫興趣開始明顯增強,他們開始努力將頭腦中的表象用繪畫的方式表現出來,觀察力、形象思維能力及情感的發展等也促使兒童繪畫內容開始豐富,幼兒能夠通過畫面上的形象表達自己的認知和想像。這時,教師要在繪畫教學活動中要引導幼兒多觀察生活,獲得自己的感受和認知,同時幫助孩子理解形象的平面圖形符號組合規律及變化特征,多讓孩子畫一些意愿畫和記憶畫,也可以與閱讀結合起來,讓孩子邊講邊畫。

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