前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇介紹一種物品范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。
一、課前準備
課前,我布置學生選擇好自己喜歡的物品,并通過觀察、訪問、閱讀說明書、上網查找資料等方式,盡可能多地了解這種物品的有關資料,積累習作素材。
設計思路:興趣是最好的老師。只有學生喜歡的物品,他才有興趣去了解,才有興趣將這種物品用自己的語言介紹出來。
二、課堂實施
1.引入
師:同學們,老師來介紹一種動物,看你們能不能猜出來。它是陸地上最大的動物,兩只耳朵就像兩把大扇子經常扇動著。它是什么?
生(踴躍舉手,師指名回答):大象。
接下來我用小黑板出示一段文字“地球上最大的動物是藍鯨。它長約33米,重約170噸,剛出生時比一頭成年象還要重,在出生后的前七個月里,它每天要喝400升母乳。它噴出的垂直水柱可高達12米,就像公園里的噴泉一樣?!币髮W生讀一讀,找出文中用到的說明方法。學生回答好后,我拿出一個魔方,引導學生觀察,了解到它是由6種顏色的27個小正方體組成的,再指名學生用一兩句話來介紹這個魔方。
設計思路:好的課堂引入意味著一節課成功了一半。猜動物就是為了迅速抓住學生的注意力,讓他們迅速投入到這節課的學習中來。而介紹魔方是為了幫助學生克服畏難的情緒,了解到介紹一種物品其實是不難的。
2.審題
學生閱讀習作提示,了解到習作的內容可以是蔬菜、水果,也可以是玩具、文具或電器,然后我再引導學生明確應從哪些方面進行介紹,如,蔬菜、水果應重點介紹它的形狀、顏色、味道等;玩具、文具或電器應重點介紹它的形狀、構造、用途、用法等。同時提醒學生要注意有順序地介紹,要恰當地用上說明方法。
設計思路:明確習作內容及要求是首先要解決的任務,然后教師再加以點撥,幫助學生打開思路,這樣學生才知道要寫什么,從何寫起。
3.交流
首先,我讓學生在小組內交流自己想介紹什么物品,介紹它的哪些方面,再選一個方面進行具體介紹。
然后,我讓幾位學生上臺介紹,其他學生認真聽,聽完后說說他(她)哪些地方介紹得好,哪些地方介紹得不好。上臺的幾位學生有的介紹桃子,有的介紹西瓜,有的介紹扇子……聽的學生都很認真地聽,聽后都積極發言,課堂氣氛很活躍。
最后,我讓學生把要介紹的物品的有關內容先構思完整,再同桌互相講一講,互相提意見。
設計思路:為什么大多數學生都覺得作文難寫呢?主要原因就是學生的思維還較狹窄,不知道要寫什么,要怎樣寫。設計這個環節的主要目的就是要解決這兩個問題。學生通過交流就能夠清楚要介紹自己喜歡的這種物品的哪些方面,選擇同種物品的學生還能互相學習。如果他能夠口頭上把這種物品介紹具體、清楚,那么他的習作也就水到渠成了。
4.作業
本節課是這個習作教學的第一課時,主要任務還是放在指導學生的選材、構思及口頭表達上。在完成這些任務后,我趁熱打鐵,要求學生課后把自己構思的習作內容寫下來,留待第二課時的教學用。
殺手2換武器方法介紹
殺手2換武器只需要玩家按I鍵,然后從中選擇武器即可切換武器
前移W
后退S
左移A
右移D
互動E
靈敏行動X
拾取F
找掩體Space
拖拽尸體B
近戰Q
使用物品G
偽裝T
奔跑Shift
瞄準鼠標右鍵
射擊鼠標左鍵
上彈R
直覺Ctrl
越肩視角V
蹲伏C
收起武器H
精準瞄準Shift
放大滾輪向下
縮小滾輪向上
丟棄物品Z
物品欄I
投降X
物品放置CapsLock
下一種彈藥X
前一種彈藥Z
標記目標E
一、活動概述
結合鈞儒小學學生的生活消費情況,本班將于4月24日,星期五下午舉行以“小小跳蚤市場”為主題的班會課?;顒訃@舊物交換,舊物買賣進行,配合以簡單有趣的文娛節目,讓小朋友們在生動活潑的氛圍中,鍛煉自己的生活能力,語言表達能力等,從小養成勤儉節約的好品質。
二、活動背景
鈞儒小學以“培養有智慧的人”為辦學理念,所以向來重視對學生生活能力的培養。當很多孩子還在為得到某件喜愛的玩具而撒嬌,鬧脾氣時,我們的孩子已經想到了以“跳蚤市場”,“舊物拍賣”等方法以更少的錢買到自己喜歡的東西,同時又清理一下自己買來閑置在家的圖書,小玩具等。
三、活動意義
1.本著“您的多余,我的需要”的理念,引導學生將自身不用的書籍、文化用品、運動器械和自己的小發明,小制作等拿到跳蚤市場展示、交流、拍賣,從而培養學生的商品意識和經濟頭腦。
2.本學期一年級的小朋友在數學課上剛剛學過元、角、分等人民幣的認識,這樣一次實際的運用不正是對我們課上所學知識的最好體現與總結嗎?
3. 這次活動使一部分人獲得了物美價廉的物品,也使另一部分人避免了浪費;鈞儒小學的學生大多數都來自優越的家庭, 但“勤儉節約”是我們中華民族的傳統美德,從小就讓他們在潛移默化中樹立自己“勤儉節約”的品質是非常重要的。4. 能提高物品使用率,減少資源的浪費,這是在樹立一種高尚的思想道德素質。
四、活動內容
1.主持人介紹活動內容及活動規則;
2.主持人請小朋友走上講臺介紹自己將要賣的物品;
3.小朋友自由交易時間。
4.主持人對小朋友進行隨機采訪;
5.主持人請小朋友說說對本次班會課主題的感受,思考等(引申至班會課的主要意義,答出其中一兩點即可)。
五、活動要求
1.小朋友從自己閑置的圖書,文具,玩具,體育用品,小制作(美術作品,賀卡,書簽等)等物品中不超過10元的,選擇1—3件帶往學校,等待交易;
2.超出類型的物品本次跳蚤市場禁止交易,不允許帶往學校:
3.每個小朋友最多準備10元交易金,這一項可請家長協助實施;
4.每位同學為自己的商品想好一段介紹詞(可提前提醒準備也可當場請小朋友即興介紹);
5.班會課上,小朋友可對自己將要賣的舊物進行定價(一般按折舊程度和原價來進行綜合考慮,教師或主持人可以進行提醒),賣主可對自己的商品進行介紹,推銷,以求更快更好更高價的賣出商品。
6.當多人選中一人的商品后,請這一人選定一人進行交易.
關鍵詞:游戲引擎;Torque;對象;數據集;拾?。粊G棄
中圖分類號:TP311文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2011)29-7284-03
Based on Torque Game Engine to Pickup and Discard Items
QIU Li-fen1,2
(1.School of Software, Institute of Minjiang, Fuzhou 350011, China;2.Fuzhou University, Fuzhou 350108)
Abstract: Game engine has significantly improved the efficiency of game development. Through the analysis of Torque game engine script, explain how to pickup and discard items by instance.
Key words: game engine; torque; object; databloce; pick up; discard
游戲引擎 是指一些已編寫好的可編輯游戲系統或者一些互交式實時圖像應用程序的核心組件是游戲軟件的主程序。游戲開發人員在引擎提供的接口上進行開發,不用考慮開發平臺與外部的交互問題,大大提高了游戲開發的效率[1]。從1992年Wolfenstein 3D引擎發展至今,游戲引擎不斷成熟[2-4]。
Torque引擎是GarageGames公司開發的游戲引擎,具有極高質量的渲染效果以及一整套技術支持和解決方案,提供豐富的資源,為獨立開發者的中小型游戲開發商提供開發之門,也逐漸進入教育行業[1,5-6]。
本文就用GarageGames公司提供的幫助教程(GPGT LessonKit Back)為例,系統地介紹Torque中如何實現物品的揀取丟棄。
1 物品數據塊對象的說明
在3D游戲中,所有一切都是虛擬的對象,Torque腳本提供了多變且強大的工具和機制來操作對象。Torque引擎中,對象可以分為:大型建筑類型、模型對象、靜態模型對象以及任務對象[2]??墒叭G棄的物品屬于模型對象類型。
數據集是一種特殊的對象,它的作用是用來描述其它對象的屬性[2],另外數據集中存儲的屬性與方法在游戲過程中不會被改變。這樣創建的對象不僅擁有屬性變化的靈活性,也有對表態數據的保護[2]。
1.1 GPGT中數據塊的繼承關系
1) SimObject: Torque中所有對象均是繼承自SimObject.。
2) GameBaseData:數據塊對象的基類,繼承自SimObject。
3) ShapeBaseData: 所有模型對象(如玩家,交通工具,武器,金幣等)的基類,繼承自GameBaseData。
4) ItemData: 物品類對象(如金幣,子彈等)的基類,繼承自ShapeBaseDat。
5) InventoryItem: 例中出現的金幣數據塊,繼承自ItemData.。
2 物品的拾取機制
物品的拾取時機可以是玩家做了某個按鍵操作,也可以是玩家與物品的碰撞。以碰撞檢測為例,當A物體與B物體產生碰撞時,引擎會分別自動回調A物品的onCollision函數(碰撞函數)與B物品的onCollision,因而可以在onCollision函數中實現拾取或者傷害等效果。
2.1 GPGT中拾取實現的流程
像前面提到的,拾取的開始是通過碰撞檢測來發生的。實現流程如下:
這里,A假設代表玩家,B假設代表金幣物品
1) A玩家碰撞到B,引擎回調A玩家下的onCollision方法。
2) 玩家數據塊playerdata繼承自ShapeBaseData,程序執行函數ShapeBaseData::onCollision,判斷碰到的是item,而不是建筑或者其他不可拾取的物體,執行A數據塊ID.doPickup
3) 程序執行函數ShapeBaseData::doPickup中檢測玩家是否可以放置該物品,若可以,執行 B數據塊ID.onPickup
4) B繼承自ItemData, 程序執行函數ItemData::onPickup
5) ItemData::onPickup中實現被拾取的物品消失,設置一定時間重新生成,玩家記錄中增加此物品。
6) 物品拾取完成。
2.2 相關函數說明
2.2.1 onCollision函數
函數名:onCollision
功能:碰撞產生時,引擎回調函數??芍貙懺摵瘮?,處理碰撞時的事件。
參數:%colliderDB―碰撞主體數據塊ID(數據塊ID:數據集是一種特殊的對象,數據塊定義后,運行時引擎會賦給它一個編號,這個編號是唯一的,可以用它來唯一地識別這個數據塊。我們稱它為數據塊ID。)
%colliderObj C碰撞主物體對象句柄(對象句柄 :游戲世界中所有的對象都有一個唯一的標識,我們稱它為句柄,類似于C語言中的指針。)
%collidedObj―碰撞到的物體對象句柄
%vec―碰撞時的向量
%speed―碰撞時的速度
在玩家拾取金幣的示例中,引擎會第一步回調playerdata下的onCollision函數,前提是繼承自ShapeBaseData的playerdata有重寫onCollision函數。而一般情況下playerdata::onCollision的第一行代碼是:Parent:: onCollision(參數),表示繼承父類的方法。如果playerdata沒有重寫onCollision函數,則直接回調其父類ShapeBaseData的onCollision函數。
2.2.2 doPickup函數
函數名:doPickup
功能:檢測玩家如果可以放置該物品,做拾取操作。
參數:%ownerDB―拾取主體數據塊ID
%ownerObj―拾取主體對象句柄
%pickupObj―被拾取對象的句柄
該函數在ShapeBaseData::onCollision中的調用如下(以玩家A拾取金幣B為例):
A數據塊ID.doPickup( A對象的句柄,B對象的句柄)。
torque總是隱式地將對象的數據塊ID或者句柄作為第一個參數傳遞給該方法。如上調用實現時,函數中第一個參數%ownerDB的值就是A數據塊ID。
2.2.3 onPickup函數
函數名:onPickup
功能:物體消失,作為物品放入拾取者的物品記錄中。消失物體的位置一段時間后重新生成物體。
參數:%pickupDB―被拾取物體(即調用這個方法的物體)數據塊ID
%pickupObj―被拾取物體的對象句柄
%ownerObj C拾取該物體的對象句柄
該函數在ShapeBaseData::doPickup中調用如下(以玩家A拾取金幣B為例):
B數據塊ID.onPickup(B對象句柄,A對象句柄)
3 物品的丟棄機制
與拾取類似,物品的丟棄時機可以是玩家做了某個按鍵操作,也可以是玩家與物品的碰撞。下面以玩家按鍵操作丟棄物品為例, 介紹物品的丟棄實現。
3.1 GPGT中丟棄實現的流程
以GPGT中玩家A丟棄金幣的腳本為例,實現流程如下:
1) 客戶端玩家A發送丟棄命令lessonActionMap.bindCmd(keyboard, "t", "", "commandToServer(\'throw\', InventoryItem.getID() );");
2) 服務端用函數function serverCmdThrow( %clientConn , %throwDBName )響應客戶端玩家A發來的丟棄命令,執行金幣的doThrow命令。格式如下:金幣的數據塊ID.doThrow(A對象句柄,金幣數據塊ID)
3) B繼承自ItemData, ItemData繼承自由于ShapeBaseData,響應function ShapeBaseData::doThrow( %ownerDB, %ownerObj , %throwDB )。
4) ShapeBaseData::doThrow中調用函數完成物品的丟棄,玩家附近出現丟棄物金幣,且金幣過一段時間消失。
5) 物品丟棄完成。
3.2 相關函數說明
3.2.1 bindCmd函數
函數名: bindCmd
功能:將輸入設備的按鍵響應與函數綁定。
參數:device C設備名稱
action C設備按鍵
makecmd C按下時響應的動作
breakcmd―放開時響應的動作
最后一個參數breakcmd,必須有正確的格式。就相當于是一個完整的函數調用語句,參數,分號等。如:"commandToServer(\'throw\', InventoryItem.getID() );"
注意\'throw\',其中 \ 是一個轉義字符,實際上相當于:
commandToServer('throw', InventoryItem.getID() );服務端響應這個命令,在"throw"前加上serverCmd構成函數serverCmdThrow執行操作。
3.2.2 serverCmdThrow函數
函數名:serverCmdThrow,這是服務器端的代碼,封裝在腳本serverCmds.cs中。
功能:獲取這個連接客戶端下的控制對象ID,之后轉入該對象下的丟棄操作。
參數:%clientConn―發送消息的客戶端連接ID
%throwDBName―被丟棄的物體數據塊ID
每個客戶端與服務器連接均有一個連接ID,該ID會在產生時與這個客戶端的玩家ID互相綁定。因此,在服務器中知道了連接ID,就一定能獲取玩家的ID;同樣,在客戶端知道玩家ID,就一定能獲得連接ID,通過該連接ID進行消息發送。很明顯,一個客戶端只能有一個連接,也只能有一個或者零個主控玩家。
3.2.3 doThrow函數
函數名:doThrow
功能:做丟棄操作
參數:%ownerDB--丟棄主體數據塊ID
%ownerObj--丟棄主體對象句柄
%throwDB―被丟棄對象數據塊ID
該函數在服務端serverCmdThrow函數中調用,格式如下:
金幣的數據塊ID.doThrow(A對象句柄,金幣數據塊ID)
4 結束語
本文介紹Torque中如何實現物品的拾取丟棄,詳細說明其中實現的方法及思路。在此基礎上,可以進一步對物品進行管理,如拾取或丟棄后物品數量的增減等。Torque引擎的功能十分的強大,要制作出一款游戲畫面細膩生動,情節引人入勝的游戲,還應不斷深入研究。
參考文獻:
[1] 張文瑞.游戲開發的腳本機制及其應用[J].科技情況開發與經濟,2009,19(9):122-124.
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[3] Kenneth C Finney.3D游戲開發大全[M].齊蘭博,肖奕,譯.北京:清華大學出版社,2005.
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[5] 賴勇浩.游戲中的腳本語言[J].程序員:游戲創造,2007(8):16-17.
【關鍵詞】強生;話語分析;符號消費;意義
一、文獻綜述
話語分析自美國語言學家哈里斯于1952年提出至今已有五十多年的歷史,現在我們普遍認為話語分析是從20世紀60年代中期開始成為一個獨立的研究領域的。我國學者對話語分析的介紹和研究起步較晚,到了20世紀80年代才有較大程度的發展。而在我國話語分析的研究中,理論引進多,創新少,分析的廣度和深度都不夠。
產品話語的最終目的是為了引發人們的消費欲望,隨著消費時代的到來,產品話語背后的符號消費特征開始受到重視,關于消費的符號象征性的思想可以追溯到凡勃倫1899年在其《有閑階級論》中提出的“炫耀性消費”。他把炫耀性消費定義為這樣一種類型的社會行為,即通過消費讓人了解消費者的金錢力量、權力和身份,從而使消費者博得榮譽,獲得自我滿足的消費行為。
1970年,法國著名社會學家鮑德利亞在《消費社會》中提到:人們所消費的不同款式、不同價格的物品因為它們分別標志著由不同職業、不同人群所使用,所以人們就通過消費不同的物品來界定自己與物品相符的身份,將自己與某種類型等同而與其他人相區別,即人們消費的不是物品的使用價值而是其符號價值。社會學中將“符號消費”作了如下定義:“符號消費”是指在消費過程中,消費者除消費產品本身以外,還消費這些產品所象征和代表的意義、心情、美感、檔次、情調和氣氛,即對這些符號所代表的“意義”或“內涵”消費。在這種情況下,消費者不再將消費性物品視為純粹的物品,而是將其視為具有象征意義的物品,消費也不再是純粹的經濟行為,而是轉化為在某種符碼之下,以差異化的符碼作為媒介所進行的文化行為。
二、強生嬰兒牛奶沐浴露的話語分析
強生嬰兒牛奶沐浴露作為一種消費性物品,消費者在購買其的過程中,不僅重視其使用價值,更加注重其符號價值。符號消費最大的特征是象征性,即通過對商品的消費來表現個性品味、生活風格、社會地位和社會認同,在符號消費體制的引導下,人們對物品的符號性追求已經遠遠超過了對物品本身的功能性追求。從馬斯洛的需求層次理論來看,對于當今大多數人來說,之所以追求更多的物質,一方面是對更高品質生活的需要,另一方面是因為人們更關心物品背后所蘊含的符號價值意義,以此來界定自身的階層歸屬,從中獲得一種超越物質、生理滿足之外的心理、精神及社會性滿足,消費對象所具有的象征意義,使人們對消費對象的使用價值的需求轉換為為消費欲望的消費,消費及其人的活動于是成了一種符號所指的游戲活動,而消費的內容,即被消費物的功能性則離人們越來越遠。
而在強生嬰兒牛奶沐浴露的話語中就展現了它的符號價值意義,因此本文將對強生嬰兒牛奶沐浴露的話語進行分析,觀察它在話語中是如何展現符號消費文化的并且對其背后的社會學意義進行闡釋。
(一)在話語中品牌符號的確立
在對強生嬰兒牛奶沐浴露的話語分析中可以看出,該產品重點突出了它的品牌,強生。在這里,強生這個品牌符號的確立是通過對產品權威性的建構來完成的,它通過各種專業的名詞來展現,如在強生嬰兒牛奶沐浴露中,它提到了無淚配方、天然牛奶蛋白精華、維生素、無皂質,成分中則包含了水、香精、聚乙二醇、生育粉乙酸酯、維他命A等。這一系列的專有名詞共同建構了一個專業的、健康的、權威的產品形象,而這種產品形象又在產品品牌符號強生中集中體現,使得人們就品牌進行購買行為。
而品牌符號的意義在于它是消除產品均質化、標志個性的符號,在現代社會中,人們面臨著多種產品選擇,這樣使得每一個購買決策更加艱難。當我們需要一件商品的時候,它最原始的使用功能事實上在同類和同質的商品上都能找到,這就使得原始的意義被消解,在結構壓力下不得不建立新的意義,新建立的意義是被轉換后的概念系統,這里可以理解為所指,而能指就是被剝離了原始意義的商品本身,商品已經符號化,我們消費的啟示是一種符號。在這整個過程中,品牌起到加速剝離商品本來的意義,建立新意義的作用。
(二)在話語中顧客至上符號的表明
強生嬰兒牛奶沐浴露的話語中處處體現了顧客至上的特點,首先從產品介紹的話語順序中可以看出,由上到下依次為品牌、功效、使用方法、成分及產地、使用日期、生產批號。而整個產品介紹的話語順序是按照重要性來建構的,即客戶希望了解的程度,客戶首先最希望知道的就是產品的品牌、其次才是它的功效、再依次下去。產品包裝中話語順序體現出產品制造商迎合消費者需求的態度,以顧客需要為第一需要,以期達到其最終目的――促銷商品。
其次,強生嬰兒牛奶沐浴露分別提到了在盆浴時和在淋浴時的兩種不同的用法,這里有兩層含義。根據符號學家羅蘭?巴特所指:明示意是指印象中所含括的形象或意義,隱含意則是在第一層意義至于還加上額外的第二層符旨。產品的目的也就是通過隱含意來傳遞它的符旨,這種貼心的分類方式明示意就是很細致的表明了該產品在兩種不同情況下的用法,而其隱含意則在于讓顧客感受到該產品全心全意為顧客考慮的誠意。
最后,采用比較級的方式,表達出該產品的與眾不同,如更完善的肌膚營養、讓寶寶倍感肌膚的柔滑、蘊含雙倍天然牛奶蛋白精華、給肌膚提供更完善的營養、給您更完善的肌膚營養、比原配方添加多一倍的天然牛奶精華。顯現出比其他產品更多的關愛、關注消費者的健康。
(三)在話語中女性符號的隱喻
1.女性家庭角色符號。強生嬰兒牛奶沐浴露的話語中,它的宣傳標語針對的是媽媽,反映出女性在洗浴產品市場的主導地位,產品中的女性符號從邊緣走向中心,隨著消費社會的來臨,女性和男性在消費領域具有了同樣的自,女性形象越來越多,以女性符號進行商品促銷成為消費社會一種重要的邏輯。
這也從側面說明了女性在家庭中主要負責管理家庭事務,建構出男主外女主內的傳統家庭模式。在家庭生活中女性的角色定位是負責照顧孩子,女性常常被塑造成賢惠的妻子,慈祥的母親,家庭角色的固定化在產品中被表現和強化。反映出男權社會對女性思維的一種禁錮,采用這種話語的方法潛移默化的植入女性自身的思維體系之中,使她們服從于整個社會規范和角色期待,從而維護男權的穩固地位。
2.女性身體符號。強生嬰兒牛奶沐浴露受用者群體不只有嬰兒、還有媽媽,而幼滑嫩白的產品描述,同樣對女性具有極大的吸引力。因為在現代社會,女性美的標準是年輕、漂亮、嫩白、如嬰兒般的肌膚,而這一切都是男權社會中站在男性視角上對女性身體的審視。他認為身體之所以被重新占有,依據的并不是主體的自主目標,而是一種娛樂及享樂主義效益的標準化原則、一種直接與一個生產及指導性消費的社會編碼規則及標準相聯系的工具約束。女性身體為符號并被大眾所消費,她們即是消費的主體、又是消費的客體、是流行文化的參與者和推動者。女性身體在現代流行文化法中中被商業資本賦予了消費與被消費、商品與購買的雙重涵義。
那么這些關于美的標準是如何發揮作用的呢?這些對女性身體、肌膚、美的種種規范并非以集權的形式出現,而是通過權力的內化形式來完成的,正如福柯對全景敞視建筑的感慨:“不需要武器、肉體的暴力和物質上的禁止,只需要一個凝視,一個監督的凝視,每個人就會在這一凝視的重壓之下變得卑微,就會使他成為自身的監禁者,于是看似自上而下的針對每個人的監視,其實是由每個人自己施加的。用這種凝視模式的方法可以很好的分析社會上對于女性美的各種要求,天使臉孔、魔鬼身材都屬凝視者的目光所導致的,而這種凝視是來自于男人和整個男性社會,因此女性受男性所主導的各種話語、規范的約束。
三、結語
在強生嬰兒牛奶沐浴露的話語之中,主要體現了三種暗含的符號特征,分別為品牌符號、顧客至上符號以及女性符號,消費者在購買商品的同時,不僅購買了其產品的功能用途,還對這些符號特征進行了消費。產品制造商對這一系列符號進行編碼,通過它特有的語言結構重構商品的意義,又以意義轉移重構的方式推銷商品,企圖以符號的理論來影響甚至是操縱消費行為。而在這些符號體系的背后,是一系列的社會意識形態的反映,尤其是其話語所代表的符號特征潛在的表現出了女性在這種男權的社會意識之中受控于男性話語的捆綁,并不自覺的將這種意識自我規訓為內在要求的現象。
參考文獻
[1] [法]讓?波德里亞著.消費社會[M].劉成富,全志剛譯. 南京大學出版社,2006.