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動漫專業(yè)課程設計

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇動漫專業(yè)課程設計范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

動漫專業(yè)課程設計

動漫專業(yè)課程設計范文第1篇

動漫設計專業(yè)簡介

我們知道,美術類院校,一般把專業(yè)分為兩大類,一個數(shù)藝術類,一個數(shù)設計類。藝術類不難明白,基本可以等同于我們說的純藝術專業(yè),包括各種繪畫雕塑模式、藝術理論還有些當代藝術形式。而設計類則是,更偏于需求性的創(chuàng)作。如果說藝術不一定是美的,那么設計最起碼是符合使用者需求的。所以動漫設計專業(yè)如果沒有單獨開設院系,一般會選擇掛靠在視覺傳達或者美術學類專業(yè)下面。

動漫設計專業(yè)課程

基礎素描、基礎色彩、Maya、3Dmax、影視特效、電視廣告、三維動畫、影視后期合成、動漫藝術設計、建筑設計基礎、矢量卡通角色繪制、游戲場景設計制作、影視動畫設計制作、游戲角色進階設計合成、廣告特效動畫設計、影視后期特技、卡通造型數(shù)字手繪、交互式3D場景游戲設計、影視剪輯輸出與包裝。

動漫設計專業(yè)就業(yè)前景

首先動漫產(chǎn)業(yè)被譽為最具有發(fā)展?jié)摿Φ奈幕a(chǎn)業(yè),以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式。包括動漫產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售等。動漫設計行業(yè)的人才需求量非常大,同時隨著游戲行業(yè)近年來發(fā)展更是火熱,據(jù)業(yè)內(nèi)相關數(shù)據(jù)顯示,動漫游戲行業(yè)人才缺口大,從業(yè)者人均薪資高。

隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和5G時代的開啟,無疑為動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入新的活力與生機,也給動漫和游戲?qū)I(yè)的發(fā)展帶來了更大的發(fā)展空間與機遇。近年來,國內(nèi)有關動漫產(chǎn)業(yè)的重磅消息風起云涌,大量優(yōu)秀的動漫影視、游戲作品層出不窮,就連各大新媒體平臺都踏著動漫浪尖涌進這個行業(yè)。

本專業(yè)畢業(yè)生主要在動畫公司、電視臺以及其他廣告?zhèn)髅降葐挝唬瑥氖聞赢嬈谱鳌⒂耙晱V告制作、后期合成等工作。動漫專業(yè)教育的指向標落后于技術更新的速度,引發(fā)了動漫專業(yè)就業(yè)市場人才需求的缺口。

從事行業(yè):

畢業(yè)后主要在網(wǎng)絡游戲、新能源、計算機軟件等行業(yè)工作,大致如下:

1、網(wǎng)絡游戲;

2、新能源;

3、計算機軟件;

4、影視/媒體/藝術/文化傳播;

動漫專業(yè)課程設計范文第2篇

關鍵詞:動漫 高等教育 課程體系 項目化教學

中圖分類號:G642.421 文獻標識碼:C DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2013.15.157

近幾年來,動漫產(chǎn)業(yè)在中國蓬勃發(fā)展,由于其廣泛的應用領域,被稱為“新興的朝陽產(chǎn)業(yè)”,國家對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持力度也是相當?shù)拇螅珖芏嗟胤脚d建了國家級或省級動漫基地等,呈現(xiàn)出一片欣欣向榮的景象,但是我們應該清楚地看到,一個產(chǎn)業(yè)的興盛,不是短期內(nèi)多建高樓,多搞幾個生產(chǎn)線就可以做到的,“動漫產(chǎn)業(yè)作為新興的資金密集型、科技密集型和勞動密集型產(chǎn)業(yè)”,沒有強大的高素質(zhì)的生產(chǎn)人員,動漫產(chǎn)業(yè)的長遠發(fā)展必然會受到制約,所謂的“欣欣向榮”,其實是存在著很多的包裝與噱頭,很有可能只是曇花一現(xiàn)而已。所以,要從長遠設計與規(guī)劃我們國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的藍圖,必須要高度重視動漫產(chǎn)業(yè)高素質(zhì)生產(chǎn)人員的教育工作。

培養(yǎng)滿足社會需要的高素質(zhì)、技能型人才是高等職業(yè)教育的首要任務,隨著動漫產(chǎn)業(yè)的興起,很多高職高專也緊跟形勢,著力培養(yǎng)動漫方面的專業(yè)人才。但是我們應該承認,根據(jù)這幾年社會各種調(diào)查機構(gòu)的調(diào)查結(jié)果顯示,我們國家高等教育包括高職高專,所培養(yǎng)出來的人才只有一小部分在從事與動漫產(chǎn)業(yè)相關的工作,究其原因則是因為我們所培養(yǎng)出來的人才絕大部分無法滿足企業(yè)的需求,換句話說就是我們的教育不合格,而高校教育目的是通過教授課程來實現(xiàn)的,因此,課程的設計是解決高校動漫人才培養(yǎng)各種問題的物質(zhì)載體,所以,一套科學合理的課程體系是高職高專實現(xiàn)動漫人才培養(yǎng)目的的基礎。

如何設計一套科學合理而又行之有效的課程呢?這個問題沒有標準化答案,因為課程教學的過程是需要輔助一定的條件的,比如硬件設施,比如教學方法等。但我們要首先明白一點,無論如何,高職高專的教育目標是培養(yǎng)高素質(zhì)、技能型人才,“技能”很重要,是個關鍵詞,而技能的培養(yǎng)是需要輔之以大量的實踐課程才能達到目標的,因此,在課程設計時要充分考慮到如何提高學生的實踐動手能力。近年來,很多高職高專都在教學方法上加大研究力度,以期更大幅度地提高學生實踐動手能力,因此,一套科學的課程體系設計要有一套與之相適應的教學方法才能最大限度地發(fā)揮作用。筆者所在的單位在動漫專業(yè)教學中重點采用項目教學法,所以,筆者所主持的動漫專業(yè)在課程體系的設置上盡可能地配合項目教學法。

我們的全部課程一共分為六大類,即公共基礎課程、職業(yè)技術基礎課程、職業(yè)崗位核心課程、素質(zhì)拓展課程、職業(yè)證書達標課程、就業(yè)方向課程。其中職業(yè)技術基礎課程與職業(yè)崗位核心課程是整個課程體系的主干,也是我們要重點進行討論的課程,列表如下:

從列表中,我們可以看出職業(yè)技術基礎課程主要是本專業(yè)的一些基礎課程,在新生入學第一學期開設了三門:分別是《繪畫基礎》、《Photoshop》、《Maya》,作為藝術類專業(yè)的學生,強化并提高一下繪畫能力是很有必要的,而兩門軟件課則是根據(jù)專業(yè)特點以及學校的條件的開設的。《Photoshop》是藝術設計類專業(yè)的通用軟件,而《Maya》則是三維動畫制作的重要軟件,這些課程對于大一新生來說都充滿了新鮮感,他們對新的學習階段以及課程都充滿了巨大的好奇心及探索欲望,再加上我校為每一位大一新生都配置了一臺高配置的電腦,可供學生全天候使用,且在每臺電腦上都存儲了大量的教學資源,所以我們在新生入學伊始就開設了這兩門軟件課程。在這兩門課程中,《Maya》屬于大型軟件,但是我們只安排了36課時,遠遠低于熟練掌握該軟件的一般課時。這樣安排是基于我們的教學目的,在第一學期的教學目的并不以學生熟練掌握該軟件為目的,只是為了讓學生入門。學生入門后,剩余大量時間可以自主學習,這樣便有效利用了教學資源,同時也提高了學生實際的學習效果,為下學期第一階段的項目化教學打下一定的基礎。

到了第二學期,《動漫設計造型基礎》為主要課程,中間插入24節(jié)理論課:《動畫基礎》,目的在于為同學們在專業(yè)上梳理出一個框架結(jié)構(gòu),使得同學們對本專業(yè)有一個更深層次的認識。在此基礎上,我們重點培養(yǎng)同學們的設計造型能力。我們通過對本門課程進行項目劃分,從線稿到上色再到三維建模,一氣呵成。通過本門課程的學習,既提高了同學們的設計造型能力與審美能力,同時也鞏固并提高了同學們的軟件操作能力。而《建筑動畫基礎》則是為了拓展同學們將來的就業(yè)方向,以入門為教學目的。至此,我們的職業(yè)技術基礎課程開設完畢,理論上講具備了上崗的技術基礎,但是不具備上崗的業(yè)務能力。所以在第三、第四學期的職業(yè)崗位核心課程中重點培養(yǎng)同學們將來從事相關工作的業(yè)務能力。整個第三學期和第四學期的課程有:《動畫設計與制作》、《影視后期》、《影視廣告動畫》、《商業(yè)空間短片制作》等,這部分的課程內(nèi)容完全來自企業(yè),是企業(yè)已經(jīng)結(jié)項的項目,我們根據(jù)教學要求和學生的整體水平對項目進行一定的調(diào)整,以便使項目從企業(yè)到校園不至于出現(xiàn)太大的裂縫。

通過企業(yè)項目的實戰(zhàn)訓練,學生在第三學期技術時對企業(yè)項目的生產(chǎn)流程已經(jīng)非常熟悉,理論上講已經(jīng)具備了上崗的條件,只是尚不成熟而已,所以在第四學期的項目教學中,進一步強化學生的上崗能力,在這部分教學內(nèi)容中,項目的內(nèi)容與企業(yè)原本的內(nèi)容高度一致,完全實戰(zhàn)化教學。當然,在整個項目化教學過程中,一定要有企業(yè)技術骨干的參與和指導,教學質(zhì)量和目的才能得到保障。

通過以項目教學法為導向的課程體系設計,我們的教學取得了非常巨大的成績,用人單位反映良好,并與我們開展了更為廣泛的合作。

動漫專業(yè)課程設計范文第3篇

[關鍵詞]高職動漫設計與制作、?項目教學法、實訓方案設計、實踐

中圖分類號:C913.2 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2015)15-0236-01

1 動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)崗位類別的分析

1.1 動漫人才數(shù)量需求

當前,雖然動漫業(yè)作為時尚而新鮮的行業(yè),成為后起之秀,正在我省和我國文化產(chǎn)業(yè)中扮演著越來越重要的角色。但是縱觀動漫業(yè),動漫設計和制作人才缺口巨大,尤其是創(chuàng)作兼技術實現(xiàn)的復合型技術應用型人才更加捉襟見肘。

1.2 動漫人才崗位及能力需求

經(jīng)過對部分動漫制作企業(yè)的崗位分配情況進行調(diào)研和分析,發(fā)現(xiàn)目前的動漫行業(yè)所需的崗位人才情況有所變化。在動漫制作中起著重要作用的編劇和導演崗位,在人才市場中的需求并不大,并且應屆高職畢業(yè)生參與競爭這兩種崗位也不現(xiàn)實。這兩種崗位在一個動漫企業(yè)中往往只有那么寥寥幾人,并且基本上都由有著非常豐富的行業(yè)經(jīng)驗和行業(yè)知識背景的資深人員擔任。而另一個特點就是,動漫的原畫人員,在實際生產(chǎn)過程中的重要程度僅次于編劇和導演。這方面的崗位人才應該更加傾向于設計型人才,而非技術型人才。市場真正需求量大、入門臺階較低適合高職層次人才的崗位其實就是動畫師、剪輯合成師等類型的技術性動漫制作崗位。

在調(diào)研過程中,我們發(fā)現(xiàn)近年各大動漫制作企業(yè)三維動畫制作相關人才的巨大缺口日趨凸顯。掌握了比較熟練的3D軟件操作能力、具備相當?shù)?D動畫制作能力、經(jīng)過系統(tǒng)化動漫制作專業(yè)學習的技能型三維動畫制作人才成為動漫制作行業(yè)人才需求新的熱點。

2 基于崗位能力培養(yǎng)的實訓模塊的建立

2.1 職業(yè)實訓活動過程導向原則

綜合職業(yè)能力的形成和發(fā)展,必須參與特定的職業(yè)活動或模擬的職業(yè)情境。只有將認知過程與職業(yè)活動結(jié)合在一起,才能“通過行動來學習”,進而實現(xiàn)“行動”的目的。

因此,高職動漫實訓的設計,遵循職業(yè)活動開展的過程,以動畫制作流程為主線。動畫制作的過程是相對固定的,學生完成實訓項目依照動畫制作先后順序展開,通過各個實訓項目的制作,達到學生熟悉工作流程的目的。

實訓項目實施的程序也應該依照實際工作步驟設計,首先進行項目描述和項目分析,制定工作計劃,再組織實施,最后評價成果。

2.2 目標先行原則

設計實訓方案,首先明確實訓目標,目標先行。“明確的目標”是指學習目標要完整、系統(tǒng)、具體,使學生一目了然,并且能夠理解它的價值和意義,從而產(chǎn)生強烈的學習動機,積極主動的完成實訓項目;在項目完成,得到評價后,學生會產(chǎn)生進一步學習的動機,明確下一步學習目標。實訓的目標為學生學習確立了心理結(jié)構(gòu)構(gòu)建的目標,為學習活動指明了方向。因此,確定實訓目標是實訓設計的關鍵環(huán)節(jié)。

2.3 能力本位原則

實訓的設計必須以能力形成為根本,應遵循能力形成的過程。動漫實訓的目的是培養(yǎng)學生的綜合職業(yè)能力,綜合職業(yè)能力的形成是在學生具備單項能力的基礎上,對各種單項能力的整合過程。所以,在實訓設計中,應注意能力形成的各個階段,保證各階段的完整,符合學生心理邏輯順序,使學生能夠完成心理構(gòu)建,從而實現(xiàn)實訓目標。

3 實訓課程排序、優(yōu)化,教學標準與課程標準的制動

課程體系是一個擔負著特定功能、具有特定結(jié)構(gòu)和開放性的知識組合系統(tǒng)。課程體系是否合理直接關系到培養(yǎng)人才的質(zhì)量,課程體系建設的目標是要讓職業(yè)技術課程教學融“教、學、做”為一體,建立突出職業(yè)能力培養(yǎng),賦予學生履行職業(yè)職責所必需的技能和技巧、知識和理念、道德素養(yǎng)和品質(zhì)。課程體系結(jié)構(gòu)的組織不僅要使所包含的公共基礎課、專業(yè)基礎課、專業(yè)理論課、專業(yè)技能課、等形成相互聯(lián)系的統(tǒng)一整體,?而且還必須正確地反映培養(yǎng)目標和專業(yè)規(guī)格,適應社會經(jīng)濟發(fā)展的需求,反映科學技術發(fā)展的現(xiàn)狀與趨勢。通過對學生就業(yè)崗位、人才培養(yǎng)目標及典型工作任務等的分析,我們構(gòu)建了動漫設計與制作專業(yè)課程教學體系―――理論知識體系和實踐教學知識體系,確定了人才培養(yǎng)方案。

3.1 理論教學體系

職業(yè)教育理論教學內(nèi)容應包含學生完成具體實踐任務必需的理論知識,必須反映社會實踐現(xiàn)實和趨勢,它通過工作過程的需要引出,注重知識和技能相結(jié)合,以“必需、夠用”為原則,突出實用性,強調(diào)與實踐教學的有機結(jié)合,淡化理論推導過程,降低內(nèi)容深度。

3.2 實踐教學體系

實施實踐教學首先要設計好實踐教學的教學內(nèi)容、教學形式、教學方法,每一個實踐教學環(huán)節(jié)都必須按照專業(yè)培養(yǎng)目標和能力要求來進行設計,例如實踐教學大綱,(案例、項目),制定考核辦法等等。

在實踐教學內(nèi)容的組織上,一方面要反映現(xiàn)代企業(yè)的高新技術、管理和經(jīng)濟活動實際,另一方面也融入現(xiàn)代企業(yè)員工綜合素質(zhì)要求,努力使學生既得到專業(yè)技能的訓練,又能感受現(xiàn)代企業(yè)文化。

在實踐教學方法的改革上,則強調(diào)專業(yè)技術應用能力和綜合實踐能力的實訓,以真正體現(xiàn)以學生為主體的教學理念,給學生創(chuàng)造一個團隊協(xié)作、發(fā)揮潛能、實踐創(chuàng)新的空間。

由于技術應用能力和實踐能力是體現(xiàn)在工作崗位上的,所以動漫設計與制作專業(yè)實踐教學形式應該基于相應的職業(yè)崗位描述,職業(yè)崗位的描述離不開設備和產(chǎn)品,以及相應的技術分析,因此,技術應用能力訓練用虛擬案例和模擬項目的形式是最好的。

4 基于崗位能力培養(yǎng)的實訓課程體系方案的設計

實訓方案如圖1所示。實訓方案包括實訓項目規(guī)劃、方案實施和方案評價三個部分。實訓方案,以培養(yǎng)學生綜合職業(yè)能力為目標,所以在規(guī)劃實訓項目時,應當以學生應具備的綜合職業(yè)能力為依據(jù)。實訓方案的實施,要按照動畫制作工作流程進行設計,使學生能夠在比較真實的工作氛圍下實踐,培養(yǎng)綜合職業(yè)能力。方案評價仍是以實訓教學目標為標準,評價方案是否能切實有效,并通過解決方案的不足來不斷完善方案,更好的實現(xiàn)實訓目標。

實訓項目規(guī)劃是動漫行業(yè)要求和實訓教學的結(jié)合,也就是說,實訓教學的項目應當以高職學生應具備的綜合職業(yè)能力來設計,所以項目規(guī)劃要以工作分析所確定的高職動漫綜合職業(yè)能力圖表為基礎,由動漫專業(yè)骨干教師,對實訓項目進行規(guī)劃。

實訓項目規(guī)劃以動畫制作工作過程為主線,首先對工作過程進行細化,突出動畫制作中各重要工作環(huán)節(jié);再針對細分出的各項工作環(huán)節(jié),分別制定相應的實訓目標、職業(yè)能力要求、設備要求,提出教學建議。

通過實訓項目規(guī)劃,使實訓教學更有目的性,能夠更好的實現(xiàn)培養(yǎng)學生綜合職業(yè)能力的實訓目標。

結(jié)束語

作為高職院校,應以市場需求及其變化為導向進行課程體系建設,注重學生的實踐與創(chuàng)新能力的培養(yǎng),并適時的調(diào)整優(yōu)化動漫專業(yè)人才的培養(yǎng)方案,培養(yǎng)出市場及企業(yè)真正需要的動漫設計與制作的專業(yè)人才。

參考文獻

[1]張麗香、王海;高職高專院校動漫專業(yè)建設探索[J];職業(yè)教育研究;2008.12

動漫專業(yè)課程設計范文第4篇

【關鍵詞】動漫 應用型人才 美術與設計 知識結(jié)構(gòu)

我院動漫專業(yè)創(chuàng)建于2005年,2006年正式招生。是根據(jù)現(xiàn)階段經(jīng)濟文化的發(fā)展,企業(yè)對動漫人才的需要而設立的一個特色新興專業(yè)。從學院動漫專業(yè)首批招生開始,一直在不斷地進行專業(yè)教學改革的研究與實踐。通過對中國動漫產(chǎn)業(yè)、動畫、游戲企業(yè)的深入調(diào)查,對中國21世紀的發(fā)展趨勢進行分析,發(fā)現(xiàn)動漫設計人才將是未來最緊缺人才。要使中國動漫從加工大國走向動漫強國,必須從原創(chuàng)設計入手,應該從創(chuàng)新思維的角度改革動漫設計課程體系與教學模式。使我們的課程符合教育規(guī)律、市場規(guī)律,使我們的教學模式符合創(chuàng)新化、成果化、就業(yè)化。

要培養(yǎng)2-3年學校教育的應用型、技能型人才,必須優(yōu)先滿足基層第一線對高等職業(yè)教育人才的需要。從用人單位對所招聘員工知識結(jié)構(gòu)及能力方面來看,高等職業(yè)教育動漫人才的培養(yǎng)還存在很多弊端。我們必須從存在問題的弊端著手改革。從我院動漫培養(yǎng)方向、培養(yǎng)目標、專業(yè)課程設置、師資教學、課程設計、教案、課件、教案方面改革、人才培養(yǎng)定位方面分析我院動漫專業(yè)現(xiàn)狀存在的問題和解決辦法。

1 培養(yǎng)知識結(jié)構(gòu)方向

1)需要培養(yǎng)學生扎實的語言基礎知識。語言能力的掌握直接影響到作外加工片時不能夠熟練閱讀技術要求,不能最快了解本專業(yè)領域先進的知識和技術。

2)需要培養(yǎng)學生深厚的文化底蘊。高職院校畢業(yè)生缺少深厚的中國傳統(tǒng)文化底蘊,這就要求我們開設的課程是復合的、厚重的、民族的,使高職院校動漫畢業(yè)生具有一定的文化內(nèi)涵。

3)需要培養(yǎng)學生貿(mào)易法規(guī)及管理方面的知識。高職院校畢業(yè)生缺乏貿(mào)易法規(guī)及管理方面的知識。加強高職院校動漫畢業(yè)生經(jīng)濟法律知識、貿(mào)易知識、管理知識迫在眉睫。

2 培養(yǎng)企業(yè)要求的適應度方向

高職教育培養(yǎng)的動漫人才大部分不符合企業(yè)要求,高職畢業(yè)生從事的工作大都為動漫產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)一線,大部分從事簡單的制作環(huán)節(jié),甚至個別從事管理或市場營銷。由于高職教育知識結(jié)構(gòu)總體的不合理,用人單位要經(jīng)過崗前培訓才能上崗,而且普遍反映發(fā)展后勁不強,轉(zhuǎn)崗能力不足。

3 培養(yǎng)個人工作能力方向

1)現(xiàn)場操作技術能力略顯不足。需要加大實踐性教學比重,加強培養(yǎng)對現(xiàn)場技術問題處理的能力,這樣才能保證高職教育人才的一線作業(yè)特色。

2)缺乏團隊精神,缺乏組織協(xié)調(diào)能力。動漫行業(yè)分工很細,需要很強的團隊合作精神,很多學生能夠單獨工作,卻缺乏與他人合作,調(diào)動他人,組織他人共同勞作的能力。

3)學生的獨立學習能力遜色。必須培養(yǎng)和調(diào)動學生動漫專業(yè)前期、中期、后期、營銷各環(huán)節(jié)知識的積極獨立學習。

4)學生的創(chuàng)新、創(chuàng)造能力欠缺。原創(chuàng)是中國動畫最致命的軟肋,因此高職教育也應培養(yǎng)學生的原創(chuàng),創(chuàng)造出新穎有價值的,具有民族特點和地域特色的作品。

4 準確定位高職教育動畫專業(yè)課程

1)專業(yè)設置應以知識、素質(zhì)、能力為主要,為適應我國經(jīng)濟發(fā)展要求,動漫人才教育更應以市場需求為主線,以全面教育為核心,以職業(yè)教育終身化為目標。

2)培養(yǎng)學生不止面向單一行業(yè),更能面向更寬廣的鄰近行業(yè),使學生能夠具有在動漫行業(yè)職業(yè)群中轉(zhuǎn)崗的基礎,并掌握跨職業(yè)群的通用技術和知識;

3)對重復性強但技術含量低的實踐課程進行調(diào)整和充實,如Flash注重的是軟件掌握的熟練程度,使用軟件的技巧和軟件簡單的編程。就不要和動畫運動規(guī)律課程交叉,因為兩門課程的側(cè)重點不同,交叉授課會誤導學生。

4)調(diào)整高職教育理論技術課和專業(yè)實踐技術課的課程比例,并使理論技術課成為引導學生進入專業(yè)實踐技術課的鎖鏈;

5)以動畫制作流程為依據(jù),動畫制作一個系統(tǒng)的工作,一個環(huán)節(jié)緊扣另一環(huán)節(jié),因此我們應該以動畫流程的順序安排課程體系。

6)強調(diào)課程的聯(lián)系性。如動畫場景課程,既要學習動畫場景也要學習室內(nèi)設計和室內(nèi)裝潢知識,這樣學生的就業(yè)面會隨之增廣,除了從事動漫行業(yè)還可以從事建筑家居裝潢設計行業(yè)。再如非線編課程,即可以用非線編來制作動畫剪輯外,還可以應用到影視后期,這樣學生畢業(yè)后還可以到影視廣告行業(yè),影劇編輯行業(yè)就業(yè)。

7)強調(diào)課程的獨立性。如造型設計課程,可以為原畫崗位的要求打下基礎;動畫劇本課程,可以達到創(chuàng)作、改動劇本崗位的要求。

8)開設輔助動畫創(chuàng)作課程。如動畫表演課程,讓動畫中的角色成為電影中的人物;動畫道具課程可以加入工業(yè)設計課程,還可以安排服裝設計課為影視動畫角色服裝潤色。

5 動畫專業(yè)師資與教學

學院動漫專業(yè)無法確定一個明確的方向發(fā)展,走傳統(tǒng)手繪動畫,師資缺乏藝術綜合素質(zhì);走計算機軟件應用,硬件、軟件設備達不到高端標準。因此,我們必須開拓一條有特色的道路,即市場方向。根據(jù)市場的需要設置課程,甚至可以聘請一線行業(yè)有經(jīng)驗的專家授課。比如三維動畫課程,可以聘請游戲公司專門制作游戲角色有經(jīng)驗的游戲美工授課;再如非線編課程,可以聘請電視臺后期制作專家授課;還可以聘請民間藝術家客座授課。

動漫專業(yè)目前師資,雖然有科班出身的動漫專業(yè)教師,但目前全國動漫專業(yè)師資都相對薄弱,沒有系統(tǒng)的專業(yè)教學模式,很多學校的動漫專業(yè)授課模式仍然在沿用工藝美術的教學模式,要適應市場實踐方面的能力,需要大幅度增強師資力量,可以定期定額送教師去前沿動漫公司、游戲公司、動漫培訓機構(gòu)進修或短期培訓。教師培訓結(jié)業(yè)后回校從事動畫專業(yè)關鍵課程教學工作,這樣可以避免聘請動漫、游戲公司有經(jīng)驗的技術人員存在教學方法、手段和技巧上的不足。

從正規(guī)、有名氣的院校招聘教師,教師在工作的同時可以將曾經(jīng)在正規(guī)學院的學習、受教的模式帶到學院,從而影響、規(guī)范新的整體教學模式。不可一味的認為專業(yè)對口,就具備了優(yōu)良的師資力量。

6課程教案、課件、課程設計、教學方法的改革

核心課程和主要專業(yè)課程要求設計制作圖文并茂的多媒體演示電子教案,每一章節(jié)要有擴充內(nèi)容的參考書、專業(yè)期刊、雜志、專業(yè)前沿網(wǎng)站最新信息。

把虛擬化的課程設計改為模擬真實商業(yè)動畫課題設計。如講國際、國內(nèi)動畫設計大賽、動畫公司設計項目作為課程設計課題。這樣可以使學生即增長了見識又充分發(fā)揮了個人的創(chuàng)新、創(chuàng)作能力。在教學方法上可以將原有單純的由老師講授改變?yōu)榻處熃M織,學生策劃,師生共評,使教與學達到最好互動效果。我們還可以將學生劃分為一組組的設計小組,在課下由教師與學生一對一的形式輔導、協(xié)作式的完成設計。

7 創(chuàng)新畢業(yè)設計教學模式

畢業(yè)設計環(huán)節(jié)與大學生就業(yè)成為近年高校突出矛盾。當今就業(yè)形勢不佳,高職畢業(yè)生就業(yè)形勢更加嚴峻,許多高校為達到就業(yè)率,讓學生最后一學期進入社會實習,畢業(yè)設計環(huán)節(jié)并沒有徹底實施,嚴重影響了畢業(yè)生正常畢業(yè)設計環(huán)節(jié)教學,我們應該對畢業(yè)設計教學環(huán)節(jié)進行整合設計。如先出設計題目,讓學生帶著畢業(yè)設計題目進入企業(yè)實習,實習期滿后回學校統(tǒng)一組織規(guī)劃,我們可以將學生分成小組如二維原畫小組、三維動畫小組、定格動畫小組、特效動畫小組,我們的教師有擅長平面設計、二維原畫、后期處理的,可由相應特長教師指導。最終完成并在校展覽。展覽既能激發(fā)學生思維的創(chuàng)造性又能起到提高學校知名度,起到宣傳學生、學院的作用。

8 高等職業(yè)教育動漫人才培養(yǎng)模式的定位

1)寬口徑

一個系統(tǒng)的動漫產(chǎn)業(yè)鏈包括一系列環(huán)節(jié):影視動畫制片成產(chǎn)——電視臺、電影院播出放映——動漫圖書的出版發(fā)行——音像制品的發(fā)行——形成版權(quán)的授權(quán)——衍生品開發(fā)與營銷。一部動漫產(chǎn)品的成功其制作過程平非唯一重要環(huán)節(jié),動畫運作的真正成功,在于其產(chǎn)業(yè)鏈的整體策劃,合理布局以及協(xié)同調(diào)配。因此每個環(huán)節(jié)都很重要,我們必須突破單一學科化設置模式,即:實行動畫大類專業(yè)招生,小專業(yè)(專門化)或多專業(yè)施教。從動畫制作的前期、中期、后期、營銷各環(huán)節(jié)發(fā)展學生感興趣的小專業(yè)進行針對性施教。我國經(jīng)濟社會的不斷發(fā)展,科學技術日新月異,講不斷的派生出新的職業(yè)、新的行業(yè)。職業(yè)的淘汰速度加快會導致人才流動性頻繁提高,因此高等職業(yè)教育必須大力擴寬專業(yè)覆蓋面。

2)強基礎

強基礎包括兩層涵義:第一加強人格素質(zhì)基礎。培養(yǎng)高等職業(yè)學院學生高涵養(yǎng)的基本品德、基本素質(zhì)。第二加強職業(yè)藝術素質(zhì)基礎。動畫亦是一門藝術,既然是藝術就賦予著多種多樣的多元藝術性質(zhì),比如:把握造型的手段和審美的符號;聆聽音樂、對白、音響的藝術效果;敘述時間的分配和欣賞時間的分配在觀賞上是否合理;活動視點和活動形象的表現(xiàn)是否符合視覺效果。動畫換言之就是影視藝術,它具有影視藝術的多元審美性、科技性、時尚性、運動性、娛樂性、市場性、商業(yè)性。多設置些人文、社會、藝術的課程,讓學生通過人類文明歷史來了解、學習知識和挖掘素材。我們既然學習中國傳統(tǒng)人文在動畫中的表現(xiàn),如《牧笛》《小蝌蚪找媽媽》這些動畫就是將傳統(tǒng)國畫大師的水墨作品與動畫電影相結(jié)合。也要學習外國人文思想,如日本宮崎駿動畫片,《千與千尋》《幽靈公主》將強烈的地域人文色彩與環(huán)保意識相結(jié)合。

3)重實踐

高等職業(yè)教育與高等普通教育最大的區(qū)別就是高等職業(yè)教育的特色是重實踐。因此實踐教學應是高等職業(yè)教育的重中之重,必須把教學體系的基點定位在相關的職業(yè)崗位群。實踐教學內(nèi)容要及時反映前沿技術發(fā)展水平,讓學生了解動畫最前沿信息,如《黑客帝國》《克隆人進攻》《最終幻想》《千與千尋》這類引領全球動畫的好作品。在重實踐教育中更應該著重培養(yǎng)學生的群策群力的合作精神,在實踐過程中學會協(xié)作。

實踐教育方式可采用訂單式培養(yǎng)、產(chǎn)學研合作、共建學校實訓基地、以及落實實習和就業(yè)等多種校企合作方式,通過在企業(yè)里“頂崗”工作,鞏固所學的理論知識,提高實際工作能力和專業(yè)素質(zhì),以適應動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

4)圖發(fā)展

高等職業(yè)教育教學模式的定位其落腳點就是促進學生的可持續(xù)發(fā)展。英國、美國、加拿大崗位調(diào)查結(jié)果說明崗位群存在著大規(guī)模的交替、淘汰、更新、轉(zhuǎn)型的現(xiàn)象。現(xiàn)代社會的發(fā)展使崗位群成為了一個動態(tài)的大系統(tǒng),特別是高職高專的專業(yè)是含技術的崗位群,其外延及內(nèi)涵變化更大。高職高專教育必須順應社會進行相應的調(diào)整,使學生學到的知識和將要從事的崗位都能夠順應時代的變化而更新交替。

我院動漫專業(yè)開設不久,但發(fā)展速度迅猛。相信在合肥這個人杰地靈,濱臨珠三角這塊沃土中孕育更多的動漫產(chǎn)業(yè)精英技術人才,我們的動漫人才會結(jié)合國家大力發(fā)展動漫的方針政策,迎合國際潮流,成為動漫產(chǎn)業(yè)的弄潮兒。

參考文獻

[1] 徐東明,李春華,蘆春梅.《美術大觀》”改革藝術設計專業(yè)課程設置培養(yǎng)高素質(zhì)的應用型設計人才”.

動漫專業(yè)課程設計范文第5篇

關鍵詞:動漫設計;影視特效;教學設計

中圖分類號:G42 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2012)05-0241-02

一、導入

動漫設計專業(yè)在我國屬于新興專業(yè),近些年在國家大力扶持下,動漫專業(yè)得到長足的進步。全國各個大學都相繼開設了動漫設計專業(yè),為我國日后的動漫崛起打下了堅實基礎。而作為動漫設計的專業(yè)必修課之一的《影視特效制作》,它的教學的需求點在哪里?這是探討動漫專業(yè)《影視特效制作》教學改革的首要問題,是明確改革方向的關鍵所在。要明確這一點,首先要知道動漫專業(yè)的課程結(jié)構(gòu),了解動漫專業(yè)課程的特色及其對學生基礎的需求。

二、課程在專業(yè)人才培養(yǎng)目標中的地位和作用

(一)課程對應的職業(yè)崗位分析

學生通過本課程的學習,使學生能從事影視動畫特效、建筑表現(xiàn)、電視廣告片頭制作,欄目包裝等相關工作.

(二)職業(yè)崗位對應的職業(yè)能力

職業(yè)崗位群與典型工作任務的對應關系決定了職業(yè)崗位群對職業(yè)能力的要求。

職業(yè)崗位對應的職業(yè)能力如表1所示:

三、課程教學設計

(一)教學目標設計

1.能力目標

(1)具備影視藝術鑒賞和創(chuàng)意的能力

(2)具備數(shù)字影視特效的制作的能力

(3)具備技術與藝術相結(jié)合的能力

(4)具備良好的與人合作與溝通的能力

(5)精彩運用國外研制的影視多媒體設計制作軟件,

(6)具備借鑒國內(nèi)外優(yōu)秀影視特效片段會應用到自己的影視制作中來的能力

(7)具備自學、開創(chuàng)性學習的能力

2.知識目標

(1)掌握影視特效的基本概念,理解影視特效的含義和作用

(2)熟悉影視特效制作的基本要求和原則,了解現(xiàn)代影視特效的基本表現(xiàn)流程

(3)掌握影視特效的基本表現(xiàn)技法

(4)掌握影視特效的基本表現(xiàn)形式

(5)掌握影視特效的制作技巧

3.情感目標

(1)培養(yǎng)學生對影視特效制作課程的濃厚興趣

(2)樹立達到學習目標的信心

(3)提高學生的審美觀

(4)提高學生學習的主動性

(5)提高學生團結(jié)協(xié)作精神

(二)綜合項目設計

1.設計思路

根據(jù)崗位設計項目,通過項目訓練,適應工作崗位的需要,本課程綜合項目的設計是以本專業(yè)學生的就業(yè)為向?qū)В鶕?jù)專業(yè)行家對動漫設計專業(yè)所涵蓋的崗位群進行的任務和職業(yè)能力分析,同時遵循高等職業(yè)院校學生的認識規(guī)律,緊密結(jié)合職業(yè)資格證書中相關考核要求,確定本課程的工作模塊和課程內(nèi)容,課程每個項目的學習都按以典型案例為載體設計的活動來進行,以工作人物為中心整合理論與實踐,實現(xiàn)理論與實踐的一體化。

2.綜合項目及學時分配如下表2所示:

(三)第一次課設計梗概

一門課程的第一次課起著重要的導入作用,教師應予重視,第一次課主要環(huán)節(jié)如下:

1.導入課程,主要向?qū)W生說明本課程的學習目標,教學方式,考核方式及評價標準。由于是首次跟學生見面,需要簡短的自我介紹,并交代聯(lián)系方式。

2.向?qū)W生展示若干AFTER EFFECT優(yōu)秀作品,其中包括往屆學生優(yōu)秀作品,介紹以后的就業(yè)方向,目的在于消除學生對AE的陌生感,誘發(fā)學生學習的積極性,樹立達到學習目標的信心。

3.初步介紹本課程要完成的綜合項目以及主要工作任務。

4.介紹AE的應用領域,功能特點和工作界面,并引導學生完成一個簡單的入門實例,了解AE合成影片的基本過程,體會到首次成功喜悅。

四、考核方案設計

(一)基本思路

1.本課程操作性強,鑒于平時學習過程的重要性,考核以平時課堂表現(xiàn),課后訓練為主,期末課程設計為輔的形式,具體比例如下:

a.平時成績占總分的60%,包括考勤(10%),提問(10%)和課內(nèi)課外完成的作品質(zhì)量及數(shù)量(40%),實踐報告(20%),另外的20%來自作品被展示的次數(shù)(每一次課后上交的作品中選取最好的用作展示,交流)。

b.期末考試占40%,包括作品(80%)及報告(20%)。

(二)課程設計評分標準

評分標準如表3所示:

五、教學設計教材及參考資料

(一)教材

[1].李濤. Adobe After Effect CS4高手之路[M].北京:人民郵電出版社,2010

(二)參考資料

[1]陳顯軍.《After Effects 6.5夢幻特效設計》.[M].北京.中國青年出版社,2005

[2]孫立軍.《After Effects 6.0/6.5影視特效全實例》.[M]..北京.海洋出版社,2005

(三)網(wǎng)絡資源

1.Adobe 公司: 省略/cn/

2.火星時代:省略/

3.完美動力:bbs.省略/

4.久久動畫:省略/

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