最近中文字幕2018免费版2019,久久国产劲暴∨内射新川,久久久午夜精品福利内容,日韩视频 中文字幕 视频一区

首頁 > 文章中心 > 虛擬貨幣論文

虛擬貨幣論文

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇虛擬貨幣論文范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

虛擬貨幣論文

虛擬貨幣論文范文第1篇

論文關鍵詞 網絡虛擬貨幣 法律問題 管理

網絡虛擬貨幣是經濟持續發展,以及科技進步的產物,尤其是近年來,網絡交易的日漸頻繁,網絡虛擬出現迅猛發展的趨勢,不少犯罪分子利用虛擬貨幣自身的立法缺陷,從中獲取暴利,因此,研究網絡虛擬貨幣的相關特征,以及其在網絡發展中遇到的問題,制定相關的法律措施來保障網絡虛擬貨幣的正常運行,具有很重要的作用。

一、網絡虛擬貨幣的概念及特征

網絡虛擬貨幣是有網絡的運營商所發行的,運行在整個網絡中,在一定范圍內可以兌換其他主體的產品或者服務,具備了一定的媒介交換功能,這與貨幣的屬性比較類似,在表現形式上主要是通過網絡來傳輸和使用,是實現數字化的重要依據。網絡虛擬貨幣的概念從狹義上來看,主要是出現在虛擬的游戲中,通常被作為虛擬交易的支付方式,從廣義上來看,主要是在公用信息網的基礎上,用數字化的方式,來實現進一步的支付和流通。

網絡虛擬貨幣的特征有許多種,第一個特征就是它的虛擬性,這種虛擬性不僅體現在形式上,更體現在空間位置上,當然這種虛擬性,與虛幻性不同,不表示虛擬貨幣不存在。其次,虛擬貨幣的產生是信息技術高度快速發展的產物,因此它具備高度的技術性,在運行、流通以及監管等各個方面,都依靠這種高度的技術性。再者,網絡虛擬貨幣的占有和轉移方式比較特殊,其應用范圍也比較有限,計量單位也與傳統的貨幣不同,沒有元角分等這些換算單位,而是根據虛擬貨幣的不同種類,保有不同的計量單位。最后,網絡虛擬貨幣流通隨意性也是重要的特征,使得網絡虛擬貨幣的流通更加快捷和方便。

二、網絡虛擬貨幣的法律屬性和法律關系

(一)網絡虛擬貨幣的法律屬性

網絡虛擬貨幣在客觀上不可觸摸,但是它是以數字化的形式,存在于網絡空間之中的,它同樣具有一定的價值,這是由于網絡用戶需要網絡虛擬貨幣來滿足自己的網絡需求,因此,網絡虛擬貨幣具有一定的使用價值,此外,虛擬的貨幣同樣可以用來交換,是具有交換價值的,從這兩方面可以看出網絡虛擬貨幣具有價值。其次,網絡虛擬貨幣還具有合同債權的法律屬性,這主要體現在發行者和購買者之間的債權關系上,網絡游戲的玩家與開發商之間,因網絡虛擬貨幣的使用而構成了一定的債權與債務關系。最后,網絡虛擬貨幣也擁有物權的法律屬性,網絡虛擬貨幣在理論上,也屬于有價值的物,屬于私人的財產,不可侵犯。

(二)網絡虛擬貨幣的法律關系

通過上述網絡虛擬貨幣的法律屬性可以看出,網絡虛擬貨幣具有物權的屬性,因此它也就包含了許多的法律關系,比如物權關系、債權關系等等。在網絡虛擬貨幣的法律關系中,法律關系的主體是網絡貨幣的發行者,主要包括各種的游戲開發公司、網絡公司等,其客體是指權利義務所要指向的對象,根據不同的法律關系,實現的客體也不同。在網絡虛擬貨幣的法律關系中,最為重要的是網絡虛擬貨幣法律關系的內容,其中包括了多種主體、多種法律關系,他們所承擔的相應權利和義務也各不相同,比如,對于虛擬貨幣的消費者來說,擁有支付的權利,同樣也享有使用購買商品的義務,此外,虛擬貨幣的交易平臺、監管者等都具有不同的權利義務,區分和明確這些法律關系,對于維持網絡虛擬空間的正常發展具有重要作用。

三、網絡虛擬貨幣中存在的法律問題

(一)金融風險

由于網絡虛擬貨幣是網絡運營商所提出的,與虛擬貨幣的持有者之間存在一種債權關系,它只有在收到了網絡用戶所交付的費用之后,才能為其服務,但是如果網絡運營商出現破產情況,那么網絡用戶的權利就很難保障,用戶手中的虛擬貨幣也不具有任何的價值。其次,通貨膨脹風險也是網絡虛擬貨幣存在的一個問題,這是由于游戲玩家通過游戲的方式獲取虛擬貨幣,如果是通過贈與的方式獲得,使得發行者要發行相應的虛擬貨幣,但是這部分虛擬貨幣與人民幣不對等,增加了實際的貨幣流通量,發行者如果不控制這種行為,就有可能引發現實生活中的通貨膨脹現象。此外,網絡虛擬貨幣可以在私下進行,這也為一些倒賣網絡貨幣的不法分子提供了犯罪機會,他們可以利用這種虛擬平臺,實現洗黑錢、銷賬等行為,這種行為由于網絡自身的隱蔽性,給警方的判斷帶來了很大的難度。針對這些金融風險,相關部門要加強對網絡虛擬貨幣的管理力度。

(二)法律風險

除了上述的金融風險之外,網絡虛擬貨幣還存在一定的法律風險,主要包括安全風險、隱私權風險等。安全風險是指虛擬貨幣的整個發行系統、交易平臺等的安全,傳統的貨幣盜竊是指直接與財物相接觸,在網絡虛擬貨幣系統中,只需要破解賬戶和密碼即可,而且虛擬貨幣發行者受騙的方式也與往常不同,主要是不發者利用外掛的方式來欺騙服務器,對于網絡游戲自身產生一定的干擾和影響。同時,由于網絡時代的迅猛發展,網民的隱私權也受到了極大的干擾,比如網絡用戶在進行注冊和充值交易時,都會留下大量的個人信息,部分網絡交易平臺對這些信息進行收集,用于不正當的途徑,甚至出現買賣客戶信息的情況,這些都嚴重損害了網絡用戶的隱私權,給網絡系統的正常運行帶來很大的困難。針對這些金融風險和安全風險,社會上對于網絡貨幣的看法各不相同,因此,加強對于網絡貨幣的法律管理,提高支付的安全性,構建合理的網絡虛擬貨幣制度體系,對于虛擬貨幣的健康發展具有重要作用。

四、網絡虛擬貨幣法律問題的解決方法

(一)構建合理的監管體系

目前,我國的法律體系僅僅對于網絡游戲的虛擬貨幣進行了規定,而對于大部分的非網絡游戲虛擬貨幣缺乏相關的規定,這就使得絕大多數的網絡虛擬貨幣沒有法律的約束和保護,用戶的權益得不到相應的保障。針對這種情況,在未來的立法中,我國要對虛擬貨幣進行全面的監管,努力擴大監管的范圍,構建比較合理的虛擬貨幣監管體系。

此外,我國現階段的虛擬貨幣監管模式中,還存在以下兩個方面的問題,首先是監管部門的分工不明確,出現了多部門監管的模式,很容易造成互相推諉的現象,因此,要加強對虛擬貨幣監管責任的劃分,使得各個部門各司其職,保障監管體系的順利開展。其次,目前我國的虛擬貨幣管理存在各自為政的現狀,缺乏統一的規章制度對其進行約束和治理,針對這種情況,我國應該成立一個獨立于各個部門之外的,虛擬的貨幣管理委員會,來借書我國目前這種分散的管理體制。

(二)加強發行階段的管理

雖然網絡虛擬貨幣給人們的生活帶來了很大的便利,但是任何事物都有兩面性,網絡虛擬貨幣的大規模泛濫,也會給人們的生活帶來很大的威脅,如果不加以控制,將會給不法分子提供更多犯罪的機會。在網絡貨幣的發行階段,要加強對發行主體的限制,對于那些想成為發行主體的網絡運營商,應該考量自身是否具有一定的注冊資本,管理人員和技術人員是否配備完善,以及自身的財務狀況和信譽保障等問題,相關部門也要加強對這些方面的考察和評估,充分保障用戶的合法權益。

虛擬貨幣在發行之前,要接受相關的審批程序,不能憑借虛擬貨幣的發行者隨意發行,以免造成通貨膨脹等問題,因此,我國要建立虛擬貨幣發行之前的審批制度,明確貨幣發行主體的發行程序和審批程序,以及發行前所需要的相關材料、發行起止時間、風險規避方案等,虛擬貨幣的管理委員會,可以根據發行者的實際情況,以及相關的市場調查,嚴格進行發行前的審批工作,加強對發行階段的管理,為今后的網絡貨幣的管理工作奠定一定的基礎。

(三)加強流通階段的管理

加強對網絡虛擬貨幣流通階段的管理,對于保障虛擬貨幣的正常運行也具有重要作用,流通階段主要包括交易平臺、用戶使用階段等。目前我國虛擬貨幣的交易場所主要是各種的交易平臺,這種第三方交易平臺的出現,為虛擬貨幣的交易,提供了很大的便利,也使得資源得到了合理利用。加強對這個交易平臺的管理,主要是防止不法分子利用此平臺進行洗黑錢等一系列的活動,同時還要保障網絡注冊用戶的合法權益,充分保障用戶的隱私權,對于交易記錄以及交易的數據,要保留一定的時間,為監管機構提供充足的信息,規避市場風險以及不法行為。

(四)完善責任相應的責任體系

虛擬貨幣論文范文第2篇

[論文摘要]虛擬貨幣在網絡金融交易中扮演著毋庸置疑的重要角色。將虛擬貨幣分為三大類別:以虛擬金幣兌換虛擬物品的貨幣,以人民幣間接兌換實物的貨幣,以及以人民幣間接兌換虛擬物品及服務的貨幣。通過對三者發行、流通特點的分析,結合現實中普遍存在的虛擬貨幣通貨膨脹、違規匯兌、安全漏洞等問題,得出現實沖擊的結論:前兩種虛擬貨幣的沖擊有其有效性,存在發展空間,有待市場進一步自我完善及跟蹤觀察;后一者存在市場失靈、制度約束缺失的現實問題,可能造成沖擊現實金融世界的不良后果,應及時建立“硬約束”。并提供相應的政策參考意見。

一、虛擬貨幣的分類及其特點

不同范疇的虛擬貨幣,有著大相徑庭的屬性與用途,在對現實金融世界的沖擊方面自然有著不同的影響力。根據虛擬貨幣的使用范圍與性質,筆者考慮將其分為三類:

第一類是在某一種網絡游戲(或虛擬社區)中通用的、可用于交易虛擬物品的游戲幣,典型代表是網游、BBS及虛擬社區中的“金幣”(以下簡稱其為金幣)。用戶與用戶之間可以直接發生交易,標的物可以是由運營商提供的,也可以是由用戶自身創造的,在同一范圍的虛擬游戲世界中具有類似于一般等價物的作用。

第二類是服務商發行的專用的虛擬貨幣,用于購買本網站內的服務,代表是騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格增值服務(以下簡稱其為網游虛擬貨幣)。與第一類相區別,該種貨幣是由互聯網運營商單向提供服務,用戶與之發生交易而使用的,標的即為服務本身,用戶需要用人民幣購買這種虛擬貨幣。雖然隨著網絡交易的發展會帶來用戶之間交易的可能途徑,但由于受運營商控制,這種貨幣必須以用戶與運營商之間的交易為基礎。概括言之,這種單向服務的網游虛擬貨幣是介于游戲時間、游戲幣與人民幣的中間媒介體。玩家用人民幣兌換成網游虛擬貨幣,再用網游虛擬貨幣兌換成游戲時間或游戲內的“金幣”。而網游虛擬貨幣也可購買其他網絡服務。

第三類是用于交易實物的網絡虛擬貨幣,它建立在更為真實客觀的經濟平臺上,作為媒介鉤稽起法定真實貨幣和真實物品的交易(以下簡稱其為實物虛擬貨幣)。如消費者向美國Paypal公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉到Paypal之中。直觀地,可以假設一種“支付寶”發行的貨幣,通過人民幣與支付寶幣兌換、買賣阿里巴巴旗下網站物品,十分典型的說明了此類貨幣運作的模式。

二、虛擬貨幣的發行與流通

現實貨幣的發行受到國家的控制,而虛擬貨幣則往往由作為網站經營管理人員的個體來決定其產生。具體而言,虛擬金幣的供給與人民幣并無掛鉤,且只在相對狹小的范圍內流通,隨著時間推進走向貶值崩潰或是幣值穩定的道路,可以看作市場競爭的有效運作;網游虛擬貨幣的問題比較多,其通貨膨脹問題涉及到與人民幣的兌換,用戶間的交易又影響用戶與運營商的交易,關系比較復雜,政府缺位的呼聲也比較集中;實物虛擬貨幣的發行與普遍使用就中國的市場而言尚處于探索階段,能否發展壯大要視其是否與我國國情、制定相符而定。

三、虛擬貨幣的現狀及影響

(一)虛擬世界的“通貨膨脹”

法定貨幣在相當長的時期看來都存在貶值的趨勢,更何況虛擬貨幣這個發生在供給不受控制、需求波動很大的市場中。在對各大幣值的觀察中不難發現,幣值不穩定的游戲幣種很大程度上存在驚人的貶值現象。網絡游戲公司為創收等目的進行的大肆發行,卻造成了游戲玩家花錢買來的虛擬財產頻頻貶值,使玩家的利益不斷受到損害。現實貨幣作為一種特殊的商品,不論是金幣、紙幣、銀行券,都需要一定的物質財富作為其購買力的基礎,而物質財富的增長是相對較為緩慢的。但是虛擬產品開發出來以后,用戶的所謂購買僅僅是在其帳戶信息下做一個電子標記,故而可無限“復制”。考慮到虛擬貨幣的流通及其與現實貨幣的聯系,就能推測虛擬世界的通貨膨脹可能給現實世界帶來的危機。虛擬產品無限增加時,單位虛擬貨幣可獲得的效用就會下降,由此導致虛擬貨幣需求量不斷增多。而虛擬貨幣又是通過支付現實貨幣得到的,進而將使得現實貨幣的需要量增加,產生反作用而增加現實貨幣發行。這種需求增加是針對虛擬產品的,稱為“需求虛增”。服務提供商得到現實貨幣后,仍然在現實世界使用,而現實的物質財富并不能迅速、大量增加,由此將引起現實世界的物價上漲,通貨膨脹。但是現實中并沒有發生這樣明顯的通貨膨脹:一方面,因為貨幣需求信號的傳遞存在過程,其中影響因素復雜多變;另一方面,互聯網服務的單向提供商數量、規模有限,且它們通過虛擬產品獲得的收入并未完全用于購買現實產品。

(二)虛擬貨幣與人民幣的互兌風險

以Q幣為例。正常情況下,現今使用最為廣泛的Q幣只能實現人民幣Q幣游戲幣增值服務的單向流通,即在正常渠道中用人民幣兌換成Q幣之后,不可以再將Q幣兌換成人民幣。然而盡管騰訊一再表示,騰訊的產品和服務不允許Q幣轉換為人民幣,騰訊也堅決反對并致力于打擊非法的Q幣販賣行為,不現實中將Q幣兌換成人民幣并不鮮見,甚至還出現了專門銷售這種“虛擬貨幣”的網站。

有關資料顯示, 隨著網絡虛擬貨幣使用量的增大, 使用領域的增加, 流通速度的加快, 許多問題也隨之產生。網絡貨幣具有人民幣賬戶充值性質卻得不到有效保護, 由于網絡虛擬貨幣的充值和實際提供服務的過程是分離的, 運營商在用戶充值網幣時就取得了銷售收入, 用戶的網幣即使被盜也不會造成運營商的直接損失, 因此運營商對保護網幣安全的態度往往比較消極, 造成具有人民幣充值賬戶性質的網絡貨幣, 卻沒有得到相應的保護, 容易造成用戶的損失。更重要的是, 運營商通過非常優惠的促銷活動鼓勵用戶多充值網幣。當網幣不是在賬戶中沉睡, 而是超越運營商的體系之外,在網民之間互相流通, 購買市場上的商品或勞務時( 發網幣給版主就是購買勞務) , 就等于增加了貨幣供給量。更有甚者, 不少網絡游戲廠商都選擇了網絡賭博這樣灰色的產品作支柱。使得非法賭博的非法所得可以兌現成人民幣, 進一步滋長了網絡賭博行為。

目前國家對虛擬貨幣也沒有明確的監管辦法,但是在有關的基本法律法規里明確了其他形式的代金券等,不能與人民幣進行反向兌換,這就等于明確了不允許Q幣這樣的“虛擬貨幣‘兌換成人民幣。“虛擬貨幣但凡跟人民幣發生聯系,就會跟現實中的銀行一樣,可能面對擠兌等現實風險(陳進,2007)”,而在廠商資金短缺的情況下,甚至還有可能出現惡意擠兌的情況,即有用戶事先大量收購某種虛擬貨幣,之后在某一時間集中兌換成人民幣,這可能是對手惡意競爭的手段,也可能是某些個人或企業的投機行為。這種基于虛擬貨幣互通之間的擠兌一旦發生,將會引起像多米諾骨牌般的連鎖反應。這種反應一旦開始,其速率將會越來越快,影響面亦將越來越大,最終影響到與之掛鉤的人民幣,沖擊到社會正常金融秩序。

四、政策分析及解決途徑

從我國虛擬貨幣市場的現狀及其對現實的沖擊來看,政府約束的缺位是問題頻發的一個主要因素。在市場失靈的范圍中,只有政府以有形手控制無序局面、合理配置資源,才能使市場走上健康穩健的發展軌道。而在市場效率發揮良好的領域,政策應以鼓勵為主,減少直接介入,以達到市場配置的帕累托最優選擇。網游虛擬貨幣的市場由于虛擬貨幣不是“硬通貨”從而難以形成穩定的匯率,以及虛擬貨幣沒有形成金融交易閉環缺乏官方退出機制等問題,存在自身難于克服的失靈局面。相關法律法規的出臺呼之欲出。

首先,虛擬貨幣的發行應當進行限制。具體而言,是對純虛擬產品的“生產限制”。對于服務提供商開發出的虛擬產品,可以考慮規定銷售數量來遏制其無限復制導致的虛擬貨幣需求激增,或者要求其設置相應的實際資產作為準備金。對于存在實體基礎的服務,例如服務器空間使用、網絡電話撥打等等,不在所述之列,對其監管主要應在價格上。

其次,虛擬貨幣的流通渠道應當規范化。一方面,非官方的流通交易構成了虛擬貨幣與現實貨幣的循環機制,使得網絡賭博、虛擬偷盜產生顯示影響;另一方面,小規模的地下交易不能體現虛擬貨幣的真實價值,而普遍以官方價格為基準,使得虛擬世界的通貨膨脹有可能影響現實貨幣需求。筆者認為,現階段完全正式化虛擬貨幣向現實貨幣的轉化為時尚早,且難以保證能夠形成價格規律發揮作用的自由匯兌機制(即虛擬貨幣與現實貨幣間形成反映真實情況的匯兌市場)。因此,目前需要先建立起有監管的虛擬貨幣規范流通渠道。人民銀行可以考慮對虛擬貨幣、現實貨幣的兌換比率進行備案,及時掌控相關信息,必要時規定虛擬貨幣的升值或貶值。對于游戲幣這一特殊的虛擬貨幣,要防止賭博行為的發生,可以考慮游戲中允許“負”資產玩家的存在,并且限定每個帳號參與游戲的虛擬貨幣數量,從而減少與真實貨幣的聯系。

同時,建立虛擬貨幣回籠機制是渠道規范化的必然要求。虛擬貨幣本來是用戶支付給服務提供商人民幣的憑證,但是當其作用與流通遠遠發展時,就應該考慮建立回籠制度。例如考慮建立虛擬產品回賣、退貨等,這樣的做法也可以起到抑制虛擬產品無限“生產”的目的,避免服務提供商利用“虛擬世界”獲取高額實際利潤。當然,對于游戲幣而言,回籠的不能包括通過虛擬“賭博”行為所增加的部分,而應當僅以初始投入的游戲幣數量為基準。目前虛擬貨幣的回收機制還幾乎沒有產生,并且存在著許多顧慮,而建立回籠機制將有利于虛擬世界真實化,進而達到有效監管的目的。

此外,還應嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,加強相關立法,打擊虛擬財產的盜竊和欺詐,維護消費者合法權益;區分好市場的職能和政府的職能,在能不介入的地方就不要介入,以督促者的身份引導市場自身良性發展。

綜上所述,無論是從現實狀況來看,還是對未來的展望分析,“政府還是市場”的經典問題尚待商榷,但對于網絡世界虛擬市場的法制規范是不可少的。只有公平有序的經濟環境,才能保證市場健康發展,才有“統一化”的暢想可談。

參考文獻:

虛擬貨幣論文范文第3篇

論文摘要:網絡游戲已經成為一種重要的娛樂方式影響著我們的生活,對于網絡游戲玩家來說,游戲中的虛擬貨幣和現實生活中的貨幣一樣,同樣具有交換,消費的能力。但是,在網絡游戲的環境中,由于相關法律政策的不規范,許多玩家的正當權益受到侵害。其中體現出網游虛擬貨幣中的巨大矛盾。

網絡游戲者是一種新出現的人群,他們生活在網絡游戲之中,在網絡游戲的新世界中,他們有著與真實世界不同的地位,財富。游戲中的地位財富同樣需要游戲者付出時間和金錢才能得到,是游戲者辛苦努力的結果。

由于某些原因,游戲者在游戲中的虛擬財富受到了損失,而這些虛擬財富算不算是游戲者的真實財產,我們國家的法律卻沒有給出一個答案。面對越來越多的虛擬財富糾紛,游戲者與國家法律政策的矛盾凸現出來。

一、服務器吞“金”

網絡游戲中虛擬財富的丟失主要有兩個原因,第一個就是游戲運營商服務不利,導致服務器回檔;而另外一個就是人為盜號,一些不法分子通過網絡病毒盜竊他人游戲賬號,將其虛擬財產據為己有。 2006年6月14日早8時25分,營運了1年多的《魔獸世界》第一次出現了大規模的服務器被關閉、無法登錄游戲的事件。6月16日早6時,關閉了48小時的24個服務器終于開啟,但很多玩家登錄游戲后,發現自己的某些裝備和財產不翼而飛。而一些游戲中的“職業商人”更是欲哭無淚,某“商人”稱,他損失了上萬金幣,大約相當于800元人民幣。①

網絡游戲其實就是一組電腦程序,其中必然存在或大或小的程序漏洞,而且網絡游戲在運營過程中產生的巨大網絡數據無法以文本的形式保存下來。也就是說一旦游戲出現故障,難以有同期備份,游戲現狀無法得到精確恢復,以至造成玩家的虛擬道具消失。這就不難理解因為服務器故障或死機而出現的這類吞“金”事件,勢必從網絡游戲誕生伊始就相伴始終,且不可能消除。沒有任何游戲公司會打包票稱自己的游戲絕不會發生類似事件,也不可能打這種明顯是說大話的包票。

因此,由于游戲死機或故障而吞“金”導致玩家和游戲服務商所產生的糾紛,也就不可避免地成為目前玩家虛擬財產損失中一個比較常見的現象。而這一問題的主要責任人,也必然是具體的游戲運營商。

二、瘋狂的盜號者

由于網絡游戲中的虛擬貨幣和裝備在現實中可以通過人民幣進行交易,因此出現了專門通過散布計算機病毒來獲取其他游戲者的游戲賬號密碼,盜竊游戲者虛擬財富的人。 東方網2005年4月18日消息稱:涉嫌破壞計算機信息系統的犯罪嫌疑人曾濤、祁建,日前被金華婺城區檢察院批準逮捕。據查犯罪嫌疑人將自制木馬程序植入金華網吧管理系統,造成金華市幾乎所有網吧的上萬臺電腦全部“中毒”,無數“傳奇”玩家的游戲“裝備”被盜,陳某、王某某等人將盜得的“裝備”在網上拍賣,獲利30萬元。③

而受盜號之苦最多的是網絡游戲《魔獸世界》的游戲者。由于《魔獸世界》的流行,游戲中的虛擬物品交易也十分旺盛,而這也吸引了大批的盜號者,甚至到了“沒被盜過號,就不算玩過魔獸的地步”。④為此游戲運營商業也設計了多種放盜措施,如pin碼,密碼保護卡,手機賬號綁定等措施,但是道高一尺,魔高一丈,盜號現象依然十分嚴重。

相對于服務器質量造成的虛擬財富損失,盜號者更加難以追究其責任。首先是虛擬財富的法律地位沒有得到承認,檢察機關無法立案。其次,網絡情況復雜,追查起來更加困難。由于這兩點的存在,再加上網絡游戲虛擬財富的交易蘊含的巨大財富,造成了現在網絡游戲盜號猖獗的現象。

三、沒有法律地位的虛擬財富

虛擬財產是什么?如果這個問題擺在計算機專家面前,他一定給出一個最簡單也是最術語化的解釋:0或者1組成的虛擬電子信號。而在玩家眼中,虛擬財產無異于真金白銀,因為每一件裝備和寶物,都滿載著他們的寶貴時間和心血。

虛擬財產主要是由游戲中的裝備、各種參數以及玩家的游戲事件等構成的。從某種角度上看,點卡必然需要用現實中的金錢來購買,也就是說按照價值論來看,它已然屬于商品范疇,也就具有財產的意義。而同時,那些裝備、參數都是玩家通過一定的必要勞動時間(游戲時間),在使用固定資本(電腦)和流動資本(點卡)創造出來的。按政治經濟學觀點,它們已經實現了價值的轉移,也就具有了商品屬性(使用價值和價值)。因此,虛擬財產應該被視為一種商品,也就具有財產的意義。

在網絡游戲發達的韓國有明確規定,網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值,網絡財物的性質與銀行賬號中的錢財并無本質的區別。⑤

由于我國沒有相應的法律依據,即使將涉及虛擬財富的案件訴諸法律,法院也通常會因無法可依而不予立案。這導致游戲者正當權益無法受到法律保護,也從側面上助長了盜號,以及游戲運營商因為事故而無視游戲者利益的情況。

因此,對于虛擬財產這種商品的保護必須盡早納入立法體系,才能有效地控制游戲者虛擬財富受到損害事件的發生,從而更好的維護好游戲玩家作為消費者的權益。

注釋

① 原載于2006年6月26日《中國計算機報•要聞》。

② 《網游安全調查結果驚人 兩成玩家成“竊賊”》2003年12月5日 games.sina.com.cn 。

③ games.sina.com.cn 2005年04月18日摘自《文匯報-東方網》。

虛擬貨幣論文范文第4篇

【關鍵詞】移動互聯網 網絡效應 業務整合 盈利模式

1 前言

移動互聯網業務將主要指構筑在IP數據網絡基礎之上的、具有開放型特征的移動信息服務應用,比如:移動搜索、移動定位、手機視頻、手機音樂下載、即時通訊的移動應用等業務。最近兩三年,移動互聯網的用戶規模和應用形態產生了爆發式的增長,據專業電信咨詢公司易觀國際的一項統計數據,我國WAP(Wireless Application Protocol,無線應用協議,手機上網的一種格式,類似www是電腦上網一樣,WAP是專門給手機上網制定的,只有手機才能瀏覽WAP開頭的網頁)活躍用戶數從2006年6月的2925萬猛升至2009年6月的1.5億。移動互聯網平臺的商業價值日趨明顯。傳統互聯網的移動化將為當前的電信業帶來前所未有的機遇和挑戰。

在移動互聯網這一融合的產業環境中,大量的服務提供商和內容提供商加入電信服務的領域,電信服務的價值鏈和產業規則都發生了根本轉變。融合的重要標志之一是:移動互聯網的產品盈利思路實際上融合了來自于通信業、互聯網業、軟件業甚至傳媒行業等多方面的啟示與經驗積累。在傳統的單邊市場盈利(如:交叉補貼)和雙邊市場盈利(如:交易分成、廣告)模式之外,本文將重點分析移動互聯網時代最具特色的網絡效應及業務整合盈利模式,主要表現為勞務交換、虛擬貨幣和贈予三種形式,以期為電信運營商順應變革、把握住機遇拓展思路和提供決策參考。

2 勞務交換模式

勞務交換模式是網絡經濟學思想在互聯網市場盈利模式方面的突出體現。試圖借助勞務交換的方式實現盈利的應用一般具備鮮明的Web 2.0特征。在該模式中,用戶所付出的“勞務”在一定條件下。將有可能使廠商獲得在競爭中居于不敗之地的難以被復制的資源和能力,用戶并不需要為享有的服務支付任何費用,但他們的參與(如:普通使用、點評、內容收集、信息整理等)卻有可能產生積極的外部性,從而通過其他多種創造性途徑為服務提供者做出貢獻,譬如服務數據的豐富與精煉、幫助產品改善服務質量等,上述貢獻的結果通常可進一步提升產品價值,從而實現產品提供者與其使用者之間的互惠雙贏。進而,產品提供者可利用上述勞務交換過程中用戶所產生的價值,轉而采用諸如廣告、交易市場、交叉補貼等其他盈利方法,實現最終的盈利。

從表面來看,這一模式在某種程度上類似于新產品的試用活動,用戶可以免費使用這些試用產品,但是其必須接受廠商的定期調查并提出自己對產品的意見和建議。但實際上,移動互聯網市場中的勞務交換模式與這類“試用活動”的理解仍存在著顯著差異,這主要體現在:首先,采用該模式的廠商一般傾向于使這種“試用活動”常態化。用戶正常使用產品的過程即“試用”的過程。而且用戶用來交換產品使用的“勞務”不僅局限于為產品提出改進意見;其次,該模式融合了80/20模式的基本思想,采用該模式的廠商普遍高度重視其產品的邊際成本控制,能夠以相對低廉的成本代價來換取海量用戶的參與是這一模式成立的先決條件,同時也是其區別于TD手機等實體產品試用的關鍵所在;其三,通過該模式實現盈利的核心,不僅在于合理的勞務交換方式,而且還在于用戶勞務面向實際利潤的二次轉化,二者相輔相成,缺一不可,因此,勞務交換模式一般必須與其他盈利模式結合使用,其應用在多數情況下并不體現為單獨起作用的形式。

實際上,借助“外部性”盈利是這種勞務交換模式的核心思想所在,海量用戶的參與行為將會帶動更多的用戶參與,從而導致其產品價值與市場規模的自發性增長,這對于產品的營銷推廣及其持續性發展而言,無疑是大有裨益的。

在移動互聯網中,由于其應用所具有的環境傳感性及其交互性本質,在無需人為過多介入的情況下,用戶對移動互聯網應用的參與往往能夠為應用提供更多的有價值信息,從而為勞務交換模式的實施提供了更多的便利,幾乎所有“用戶創造內容”(UGC)模式的移動互聯網服務中都會存在“勞務交換”的痕跡。比如:手機導航類應用中的生活類信息服務,用戶在免費使用其基礎導航服務的同時,也能察覺到當前人群密集的區域,以獲知城市街區的繁華位置、或及時獲悉社會熱點事件等;用戶在旅游景點手機拍照并免費上傳至網上與他人分享時,同時也捎帶上傳其所在物理位置,從而幫助更多的潛在游客通過網絡查詢和了解其周邊的景致等。盡管在總體思路上,移動互聯網中的勞務交換模式與傳統互聯網相差無幾,但在創意和可實施基礎方面,前者顯然更具潛在的發展空間。

大眾點評WAP網是一個典型的UGC移動網站,用戶可免費瀏覽其他用戶的點評(主要是針對餐館,也包括其他一些娛樂健身場所),同時也可以自己做出點評供其他用戶參考。這種模式得以推廣的前提是:廠商必須采用一定的激勵機制,如積分、折扣、返利等,以充分激發用戶的參與性,鼓勵其主動提供勞務。大眾點評網在大量用戶點評的基礎上,進一步挖掘自身的營銷、渠道價值,推出了點評卡(用戶可憑卡在聯盟店鋪享受折扣優惠)、線下餐館指南書籍等多種服務,這實際上是一種勞務交換與精準廣告投放相結合、外加收入分成的綜合盈利思路。

3 虛擬貨幣模式

虛擬貨幣是應用、社區、游戲以及其他一些產品服務中的具有一定購買能力的等價交換單位。用戶可通過網站贈送或優惠支付等途徑獲得該貨幣,在某些虛擬貨幣體系中,也允許用戶通過普通貨幣來購買虛擬貨幣。

虛擬貨幣在金融市場及商旅、服飾、餐飲等大眾消費市場領域以積分形式廣泛的存在。從購買能力看,虛擬貨幣大致可分為如下三類:一類可以購買實體商品,但僅限于虛擬貨幣發行者所提供的有限商品類別(如:銀行信用卡積分);一類只能購買虛擬物品如道具、特權(如:騰訊的Q幣);一類則具有折現能力,但一般不是直接兌換現金,而是購買商品時可以折返部分費用(如:淘寶商城的積分)。從虛擬貨幣與一般貨幣的兌換能力來看,分為可直接以普通貨幣購買的虛擬貨幣和不可購買的虛擬貨幣。

消費積分返利更多體現為一種可控的軟性補貼策略,其兌換的解釋權仍歸虛擬貨幣發行方所有:一方面,當用戶以實物兌換或者是以再次消費折現的方式兌現其積分所對應的補貼價值時,其兌現行為本身便保證了積分回饋中所包含的特定營銷目的能夠被切實地實現;而另一方面,當用戶對其所獲積分采取置之不理的態度時,事實上,此時的虛擬貨幣發行方或產品提供方也并不會因此而承擔任何額外的實際補貼成本,這顯然有效地節省了其營銷成本。

虛擬貨幣的盈利價值主要體現在:有效的用戶激勵、用戶粘性與系統鎖定、多業務網絡效應的平滑遷徙 (將某一成熟業務的用戶群體平滑擴散或遷徙至新發展的業務之上)、通過積分返利平臺盈利、通過積分兌換平臺盈利、通過用戶的直接購買盈利和緩解現金流壓力等。

在移動互聯網中,絕大多數采用虛擬貨幣模式的服務應用均借鑒了互聯網游戲、社區、電子商務等服務中積分與虛擬貨幣系統的成功經驗。其與互聯網中的虛擬貨幣模式的最大差異不在于基本的盈利思路。而在于相關產業鏈的格局:當前,移動業務開展的特殊性使得電信運營商在虛擬貨幣相關產業鏈中異軍突起,正在成為一個最具產業控制潛力的“央行”角色。不少中小廠商也可能面臨著必須自建虛幣體系的困境;而移動電信運營商則擁有龐大的用戶數量和非常便利的銷售、兌換渠道,因而具備著統一發行、代售和管理虛擬貨幣的天然優勢。

中國移動動感地帶品牌下的M值專屬積分體系是當前國內移動互聯網中最具影響力的電信運營商虛擬貨幣產品之一。M值在功能上與全球通客戶積分類似,但其可兌換購買的實物和產品與全球通積分商城存在著一定差異;作為一套以用戶激勵為主要目的的虛擬貨幣系統,M值除了可通過常規業務的使用來獲得之外,也可以通過中國移動的業務營銷推廣活動來獲取,比如:通過網絡充值即可獲贈400M值等。M值具有前文所提到的絕大多數虛擬貨幣屬性,可用于承載多種形式的虛擬貨幣盈利模式,其所對應的積分貨幣體系的構建與完善現已成為中國移動培養自身移動互聯網差異化競爭實力的有力舉措之一。

4 贈予模式

贈予模式指的是基于一些用戶的利他心理,提供一個平臺,供其免費分發或贈送自身的勞務成果或物品。通常那些積極贈予他人物品的用戶也會通過該平臺接收他人的贈予。在當前的信息時代,這樣的贈予平臺一般均以相應的網絡平臺或社區形式存在,而贈予的物品也并不僅限于實物,還包括信息、經驗和知識的分享等;比如維基百科,其內容完全由熱心的用戶自發提供,這本身即可視為一種用戶對自身知識的贈予行為。

贈予經濟又稱禮物經濟,此概念的提出主要是為了駁斥傳統經濟學中認為人的行為始終理性這一基本假設。在贈予經濟中,禮品或服務的提供者一般并沒有明確的預期回饋對象,也沒有預期回饋的內容,其許多分享行為出自于非制式的習慣;而與此同時,禮物的施與受之間已轉換成一種未明確規定的義務,形成贈予者與收禮者之間的隱晦關系。贈予經濟也可被看作是一種債務經濟,在這種經濟中,交易者的目標是盡可能獲得更多的禮物債務人,進而獲得更多的關注、信譽和機會,而不像在商品經濟中以獲取最大利潤為目的。

作為贈予平臺運營者和贈予方其實并不期待通過贈予行為直接獲得金錢收入,而是希望獲得其他互聯網上的稀缺資源,比如關注、贊譽和機會等。贈予模式所獲得的注意力及其信譽價值可以為其平臺帶來實際利益,但這一目的通常需要其他的上層盈利模式與之配合方可實現,比如:廣告模式和勞務交換模式等。

在移動互聯網贈予模式當中,由于國內持有信用卡或者使用網銀的用戶量有限,因此當贈予禮品為現金時,通過互聯網平臺就相對困難,而手機話費則是相對比較容易的支付渠道。因此在5?12地震之后,中國移動隨即推出了捐贈電話,使得用戶可將話費直接變現捐贈。

此外,移動互聯網的應用環境使其還比較適合于個人信息、經驗的免費贈予。手機的隨身性可以把握住用戶瞬間的分享;中動,適合于一些旅游感受、餐飲服務體驗和其他類似生活信息分享;移動互聯網用戶還可通過手機拍照或攝影的方式,即時上傳其內容與評論,與他人分享自己的體驗。上述禮品形式及內涵不同,將有可能會對贈予模式其上層的二次盈利模式的選取產生一定的影響。

5 結束語

盈利模式旨在回答商業模式最為本質的問題,對電信運營商而言,是移動互聯網商業模式在價值創造方面最為關注的決策考慮因素。

正如前言所說,在具有多產業融合特征的移動互聯網行業中,電信運營商將面臨著更為多元化的市場挑戰和機遇。與復雜的市場環境相對應,移動互聯網的盈利模式并不能簡單理解為某一種特定的、單一的盈利模式。而應該被理解為一系列構筑在開放融合應用基礎上的盈利策略及思路的總和。移動互聯網中的多數業務盈利模式既進一步發展了傳統互聯網中野蠻生長、自由演進的敏捷性特點,同時也充分繼承了傳統移動通信網中壟斷生存、可控發展的統籌觀念。當前的各種移動互聯網盈利模式背后所反映出來的,正是移動互聯網作為一個融合產業所擁有的各方面產業經濟特色的綜合體現。我們完全有理由相信:隨著多種盈利思路之間不斷地碰撞與融合,繼勞務交換、虛擬貨幣和贈予模式之后,還將涌現出更多的創新盈利模式。

作者簡介

屈雪蓮:上海交通大學安泰經濟與管理學院,博士研究生,主要研究方向為市場營銷,曾發表近30篇論文。

虛擬貨幣論文范文第5篇

【論文摘要】近年來,有關網絡虛擬財產的民事糾紛不斷發生,但是我國的相關立法尚不健全。分析了網絡虛擬財產的法律屬性,認為網絡虛擬財產同時具備物權和債權的屬性,并呼吁我國網絡虛擬財產急需立法保護。

一、我國網絡虛擬財產急需民法保護

網絡虛擬財產(net virtual property),是網絡游戲中的賬號、貨號、裝備、級別、段位、寵物等網上物資的總稱。從廣義上講,網絡虛擬財產包括網絡游戲中的分數值、網絡QQ號碼、電子郵箱號碼、網絡實名等等一些可由網絡用戶支配的私有網絡資源。

(一)有關網絡虛擬財產的民事案件頻發

2002年7月19日,張勇在網易的網絡游戲《精靈》中注冊了人物角色“張津銘”。但去年2月2日,“張津銘”因為“企圖客戶端作弊以及使用了外掛(一種電腦作弊程序)”而出現在網易的處罰名單中。網易以“張津銘”在游戲中使用違規程序作弊為由,把張勇的游戲賬戶封停了30天,并刪除了游戲人物角色“張津銘”。為此,張勇將網易告上廣州天河區法院,要求恢復他擁有的人物角色“張津銘”。按照張勇的說法,“張津銘”是他花費了大量時間和金錢獲得的,是他的個人合法虛擬財產,應受法律保護。在一審敗訴后,張勇已提請二審。目前,此案仍在審理中。

2004年,陳巖以網絡游戲《傳奇》會員注冊和購買繳費卡的方式與廣州光通通信發展有限公司建立了網絡游戲服務關系。但在2005年2月24日,游戲運營商在事先未告知的情況下封停了陳的游戲賬號,直到27日才解封。但當陳再次進入游戲后,發現其中一個裝備“魔戒”不見了。與廣州光通服務熱線溝通,他得知是封停賬號時服務器產生異常導致丟失,但公司對封停賬號及相關損失不作補償。陳巖認為運營商侵害了自己的利益, 2006年3月將廣州光通告上法庭。

近年來,關于虛擬財產的民事爭端就從來沒有間斷過,對于虛擬財產是否屬于法律意義上的財產以及民法屬性等問題也逐漸成為爭論的焦點。

(二)網絡虛擬法律財產保護的必要性

1.從保護新生產業的角度看,網絡虛擬財產法律保護的必要性

(1)網絡游戲已成為休閑娛樂的主要方式之一。目前中國的網民數量已經攀升到6800萬,穩居世界第二的位置。其中有三分之一是網絡游戲玩家。2001年,中國網絡游戲市場規模為3. 1億元人民幣; 2002年,規模擴大到9. 1億元; 2003年,為13. 2億元;預計到2007年,產業規模將達到67億元,用戶將達4180萬。

(2)國家開始注重扶持和發展網絡游戲產業。有兩項網絡游戲的技術開發項目已被正式列入國家“863計劃”。電子競技也被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目。

2.從保護公民財產的角度看,網絡虛擬法律財產保護的必要性

按照傳統的觀點,玩家在游戲中獲得的財物、身份等完全是虛擬的,只是特定游戲中的內容信息,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值。然而,網絡游戲并非傳統意義的比賽那么簡單,玩家進入網絡游戲,必須先下載游戲的客戶端程序,通過登陸到運營商的服務器,用自己購買的點數卡換成游戲時間,玩家要么通過自己的不斷努力使自己ID項下財物不斷升級,要么通過支付對應價款從其他玩家或運營商手中購買裝備或道具。

因此,虛擬財產是玩家通過個人勞動、真實財物付出、市場交易等手段創造和獲得的,它具有效用,不能無限量地存在,能夠為人力所控制,可以流轉,因而具有財產的基本屬性而屬于財產。

目前,韓國以及我國臺灣、香港等地區的立法和司法均明確承認網絡虛擬財產的財產屬性并加以法律保護。例如韓國法律明確規定:“網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于運營商而具有財產價值”,運營商只是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所“而無權對其作肆意的修改或刪除”這種虛擬財產的性質與銀行賬號中的錢財并無本質的區別。

我國的相關立法比較滯后。我國《憲法》第13條規定:“公民的合法的私有財產不受侵犯。”《民法通則》第45條規定:“公民的個人財產,包括公民的合法收入、房屋、儲蓄、生活用品、文物、圖書資料、林木、牲畜和法律允許公民所有的生產資料及其它合法財產。公民的合法財產受法律的保護。禁止任何組織或個人侵占、哄搶、破壞或者非法查封、扣押、凍結、沒收。”其中都沒有明文地將虛擬財產納入個人合法財產之中。《消費者權益保護法》同樣也沒有對虛擬財產做出規定。但是我國以司法判例對相關制度進行了詮釋。2003年12月18日,北京市朝陽區法院對全國首例網絡虛擬財產案件做出一審判決被告在游戲中恢復原告丟失的虛擬裝備。2005年7月25日,浙江首例虛擬財產失竊案在杭州市西湖區法院做出一審判決:自判決生效之日起10天內,游戲運營商須為客戶在《傳奇3》賬戶中恢復“魔戒”一枚,打入500萬傳奇幣,賠償其51. 37元的電話費損失。

需要指出的是,我國不是判例法國家,因而人民法院的司法判例不具有立法的作用,只能是相關法律問題的參考。但是無論如何,法院的判決無疑肯定了網絡虛擬法律財產保護的必要性和緊迫性。

二、網絡虛擬財產的法律屬性分析

(一)網絡虛擬財產權具有物權的屬性

物權的客體是物,根據傳統的民法理論,民法上的物必須符合三個特征:⑴客觀存在;⑵能被人支配和控制;⑶具有經濟價值。

1.網絡虛擬財產作為無形財產的物權性質

廣義上的物,包括有體物和無體物。傳統民法理論主張物的狹義概念,即物必須客觀存在,必須是占據一定空間的有體物,例如《德國民法典》第90條和《日本民法典》第85條都堅持“物為有體物的觀點”。

隨著現代社會經濟和科學技術的發展,狹義概念的物已不符合實際生活的需要。因此,物權法理論在堅持調整有體物物權關系的前提下,也逐步適用于某些無體物和權利,出現了無體物上的物權和權利上的物權。如對熱、電、聲、光、氣、空間、信息、衛星軌道、航空航線、無線電頻譜等無體物的物權以及對票據、證券等權利的物權。許多國家已將無形財產納入物的范疇加以保護。即使是堅持主張“物必有體”的德、日等國,亦在立法文件中有靈活規定,例如,他們雖明文確認物為有體物,但在擔保物權中則規定權利可以成為其客體。我國《擔保法》也將債權和財產收益權作為擔保物權的客體確定下來。隨著互聯網技術的迅猛發展,網上娛樂業日益繁榮,要求確認網絡虛擬財產的所有權,并對網絡虛擬財產適用物權保護方法又成為物權法發展中的創新要求。2003年12月18日,我國首例網絡虛擬財產案件一審判決也認定了網絡虛擬財產作為無形財產的物權性質,并適用物權保護方法。

2.網絡虛擬財產能被人支配和控制

網絡虛擬財產是網絡服務商特定游戲中安排的內容信息。因此,對網絡服務商來說,網絡虛擬財產是完全可以控制的。在游戲過程中,玩家通過自己的努力不斷升級就可以得到相應網絡虛擬財產,并且在獲取之后,玩家可以隨意處置這些網絡財產。因此,對玩家而言,網絡虛擬財產也是完全可以支配的。由此可見,在網絡虛擬財產能被人支配和控制這一點上,不應當存在異議。

3.網絡虛擬財產具有經濟價值

臺灣學者李宜琛認為,所謂財產是指具有經濟價值且依一定的目的而結合的權利義務的總體。而經濟價值的產生遵循這樣一個公式,即稀缺性+效用=價值。正因為財產具有稀缺性和效用,故人們賦予它經濟價值,并在市場中進行流轉,財產的法律地位才得以最終確立。

首先,網絡虛擬財產具有稀缺性。雖然網絡虛擬財產是人為產生的,但是并不是可以無限量地存在,玩家必須通過個人勞動、真實財物付出、市場交易等手段創造和獲得。這就造成了網絡虛擬財產的稀缺性,從而其在玩家之間產生分配不平衡。正是由于虛擬財產分配的不平衡以及玩家們重新分配虛擬財產的需求導致了虛擬財產的轉讓,并由此派生出所謂的“職業玩家”,這些玩家自發的以個人或組織的方式參與到游戲中來,通過將游戲角色鍛煉到高等級,或者獲取那些稀缺的高級裝備之后,將這些高等級的角色、裝備等網絡虛擬財產在現實中出讓,以獲取贏利,并成為一種職業。

其次,網絡虛擬財產具有效用。雖然網絡虛擬財產在本質上是一種電子數據,但是在特定的游戲環境中,他對人們的精神愉悅產生重要影響。例如,擁有一個游戲賬號,就能參與特定游戲,豐富業余生活;擁有一副好的裝備,在游戲中就能所向披靡。網絡虛擬財產效用就在于通過游戲對人們精神的積極影響。

由于網絡虛擬財產具有稀缺性和效用,因此網絡虛擬財產就具有了經濟價值,是可以現實交易的商品。目前客觀存在的現實情況是,虛擬財產和真實財產在網絡上存在一整套固有的、自發的換算與交易機制。虛擬財產已經逐漸突破了網絡游戲空間,轉向真實的商品市場。

由瑞典游戲公司Mindark開發的《安特羅皮亞計劃》(ProjectEntropia)使網絡虛擬財產離線交易的性質發生了根本的變化,這款游戲無需玩家購買點數或繳納月費換取游戲時間,下載客戶端程序也是完全免費。游戲方式是由玩家通過游戲供應商將真實貨幣兌換成虛擬貨幣,再利用虛擬貨幣在游戲的虛擬社會中從事商業或其他活動然后得到的,虛擬貨幣也可以通過Mindark兌換成真實貨幣。

在網絡游戲行業十分發達的我國臺灣地區,游戲社群網站上就有“虛擬寶物參考價格”,玩家可依此買賣。在各大拍賣網站上經常會發現對網絡游戲中的虛擬道具、財物等進行拍賣。甚至出現了交易指導機制和專業電視欄目,比如臺灣中視“數字游戲王”電視節目開設一周“虛擬寶物盤市行情分析”欄目,邀請游戲廠商、電玩雜志、網站及老手玩家共同羅列熱門道具排行表。

在中國內地此類網站也現實存在著,如上海威迪圖像數據通信工程有限公司聯合上海奕騰信息科技有限公司設立的“游戲之家”網站,就對游戲點數的價值規則明確規定:“游戲之家點數:指通過上海電信游戲直通車接入服務而發生的相關費用中,用于返回用戶金額在游戲之家網所轉換形成的虛擬貨幣形式,同時也包括用戶直接購買游戲之家網點數卡而向游戲之家網支付的相關費用在游戲之家網所轉換形成的虛擬貨幣形式。游戲之家點數與實際人民幣之間換算關系為1點對應1分人民幣。”

因此,盡管游戲中的虛擬財產在游戲終止運營后往往就失去了存在意義,但其一旦產生,就已經獨立出來,并具備了一定的財產價值。而且這種財產價值是具有社會真實性的。

綜合上述三點論述,網絡虛擬財產具備民法上物的特征,因此網絡虛擬財產權具有物權的屬性。

(二)網絡虛擬財產權具有債權的屬性

網絡虛擬財產在某種意義上又可以看作玩家主張債權的權利憑證。玩家一旦合法取得對某網絡虛擬財產的控制,就應當被視為享有對其控制狀態下的網絡虛擬財產的債權,因此對游戲供應商享有請求權。

實際上,網絡虛擬財產權同時具有債權屬性與物權屬性并不矛盾。根據民法理論,有價證券所記載的權利本質上是請求權,即債權,但有價證券的流通采行的卻是物權法的規則——動產以交付占有移轉所有權或設定質押,有價證券及債權憑證亦同,從而使有價證券變成為“有形化的債權”,具有了物權的基本特征,或者說本質上又屬于物權。在有價證券的權利中,所有權與債權融為一體,很難確定對證券的權利是物權還是債權。網絡虛擬財產這種現象又是現代社會經濟領域內物權與債權相互滲透,債權物權化的一個典型。在傳統民法上,物權與債權關系有著嚴格的區分,但在現代社會,隨著經濟生活的多樣化,民法上的權利關系也日益復雜,物權、債權相互滲透,由此帶來物權法與債權法法律界區的模糊化。

由于網絡虛擬財產權具有債權的屬性,因此,玩家可以適用我國《合同法》的相關的規定,向游戲供應商主張權利。在前文所提到張勇和陳巖的案件中,原告就可以對游戲供應商擅自刪除游戲人物角色和封停游戲賬號的行為主張承擔違約責任。

近年來,我國網絡游戲玩家人數以每月30萬戶的速度擴張,產業規模以每年115%的速度增長。與之不協調的是,我國的相關網絡法律還不健全,這無疑將大大制約我國網絡游戲產業的持續、健康發展。網絡虛擬財產的法律保護將是相關立法的重點。應當加強理論研究,盡快制定出保護網絡虛擬財產的法律法規,為網絡游戲參與者的合法權益提供切實的法律保障。

參考文獻

[1] 彭清燕.論網絡虛擬財產的刑法保護[J].山東行政學院山東省經濟管理干部學院學報, 2004(4): 70.

[2] 何佳林,張敏,張強.淺談關于保護網絡虛擬財產的問題[J].網絡安全技術與應用, 2004(5): 68.

[3] 歐陽梓華.網絡游戲虛擬財產非財產之否定[J].貴州警官職業學院學報, 2004(5): 40. 42.

[4] 林旭霞.關于我國物權立法選擇的經濟學分析[J].東南學術, 2004(6): 158.

[5] 劉定華,屈茂輝.民法學[M].湖南:湖南人民出版社、湖南大學出版社, 2001. 171.

[6] 李宜琛.民法總論[M].臺灣:臺灣中正書局, 1977.174.

[7] 沈新藝,李政輝.論無形財產的法律定位—以財產法變遷為背景[J].石油大學學報, 2002(3): 82.

[8] 王磊,陳熙涵.虛擬財產交易成規模職業玩家月“薪”數萬[N].文匯報, 2004-02-10(3).

[9] 于志剛.論網絡游戲中虛擬財產的法律性質及其刑法保護[J].政法論壇, 2003(6): 121.

[10] 于志剛.關于網絡游戲中虛擬財產法律性質的思考[N].法制日報, 2003-07-10(5) .

[11] 王蘋:網絡游戲虛擬財產的價值分析[EB]. http: // netlawcn. com /vip/wangping/0001. htm,上網時間: 2005-10-12.

[12] 陳旭琴,戈壁泉.論網絡虛擬財產的法律屬性[J].浙江學刊, 2004(5): 144.

[13] 彭萬林.民法學[M].北京:中國政法大學出版社,2000. 289.

[14] 劉保玉,秦偉.物權與債權的區分及其相對性問題論綱[J].法學論壇, 2002(9): 39.

主站蜘蛛池模板: 密山市| 赤水市| 汉源县| 通化县| 华坪县| 鄂伦春自治旗| 芜湖市| 宜城市| 汾阳市| 鲁甸县| 来宾市| 米易县| 宝清县| 色达县| 镇原县| 龙陵县| 沽源县| 永城市| 阿拉善右旗| 武强县| 肇东市| 山东省| 新丰县| 开江县| 安国市| 廊坊市| 巴林右旗| 河南省| 临沂市| 嘉鱼县| 桐梓县| 丹江口市| 苍山县| 沈阳市| 离岛区| 中超| 竹北市| 永顺县| 京山县| 杭锦后旗| 盐池县|