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隨著網絡技術的迅速發展,電子游戲產業逐漸成為許多國家的新的經濟增長點。與此同時,一些前所未有的法律問題也日益凸顯。其中,關于游戲中的虛擬財產的大量糾紛及其法律解決正成為社會各界關注的問題。無論是司法實踐的大膽嘗試,還是學者的理論爭議,其目的都在于尋求解決虛擬財產糾紛的法律規則,為相關立法的出臺提供參考和借鑒,進而維護相關當事人的合法權益及網絡秩序、促進游戲產業的健康發展。
網絡游戲中虛擬物品的產生由來已久。在早期網上論壇BBS中,為了鼓勵用戶發帖評論,設立積分制度,并逐漸從簡單的積分轉變為各種虛擬貨幣,這種虛擬貨幣隨著網絡技術的進步被賦予了一定的使用功能,可以購買一些虛擬物品。但圍繞這些虛擬物品所展開的活動僅限于虛擬世界,不具有任何的現實意義。隨后出現的是一些可以供單機連線進行的競技性或社會交往性的網絡游戲方式。在游戲所創造的架空的虛擬環境中,玩家可以和非玩家角色互動,使用虛擬貨幣買賣虛擬物品,也可以通過服務器與其他玩家共同進行游戲,并將用戶的游戲人物數據資料保存在服務器上,隨時調用、創建或加入游戲。這些游戲具有極強的娛樂性和互動性,因此在全世界迅速風靡。而隨著網絡游戲運營商業行為的日益規范化,運營商與玩家之間、玩家與玩家之間針對游戲資源而發生的矛盾也越來越激化。所謂網絡游戲資源,是指正在運營的虛擬游戲中一切以數據方式存在的資源,包括游戲角色、游戲道具物品、游戲規則及游戲環境等。對這些游戲資源的利益分配和制度安排隨著網絡游戲不斷發展也經歷了曲折的歷程。有意思的是,它們非常鮮明地折射了現實世界、至少是西方資本主義經濟制度的發展狀況。
在網絡游戲發展的早期類型即mud游戲中,財產權利僅僅被看作是玩家在網上“化身”的基本權利。這些早期的社會交往型的mud游戲強調的是虛擬物品和空間的創制,雖然因此孵化出大量的、虛擬的新型財產和潛在市場,但主張資源共享的網絡自由主義思想似乎還是統治了整個游戲,并因此導致公共財產權成為游戲中所有權的典型形式。某些游戲源代碼的公開就充分體現了共享風氣的盛行。
然而幾乎與此同時,針對網上物品的“財產”、“所有權”等概念也已經出現了。在LamebdMOO游戲社區中相鄰的MarthaJones和Dank間發生的糾紛就足以說明這個問題。Martha的毒花和Dank的狗都是網上“道具”,即數據庫中已經設定好的網上資源。Dank因為自己的狗吃了Martha一片帶毒的花瓣而被毒死一事非常生氣,認為Martha侵犯了自己的財產權利;而Martha則認為,狗的死亡不能歸罪于她,因為Dank完全可以設計一只耐藥性更強的狗來抵御花上的毒液。爭議的雙方都顯得慷慨激昂、甚至義憤填膺,這與現實生活中的財產糾紛是多么地相似。[1]在這個案例中,Martha和Dank對自己財產利益的真實感受充分揭示了人們對虛擬世界、特別是對虛擬財產的心理。換言之,他們都沒有簡單地把整個事件僅僅當作是“一場游戲”。這是因為對“自己”的東西主張所有權是人的一種本能,是與生俱來的,即使是在虛擬世界也不會消失。
從財產權制度的發展歷史可以知道,在明確了財產的歸屬之后,權利主體進一步追求的就是實現財產的自由轉讓。一些游戲網站在剛開始運作時,通常不存在財產交易的制度,但隨著玩家人數及其積累的不同類型虛擬物品的數量不斷增加,就會逐漸產生出一些商業氣氛,也就有可能形成財產自由轉讓的制度?,F在,如果一個網上“化身”想賣掉自己堅實無比的鎧甲,它有這樣做的自由,如果它想有多個買主,還可在不同網站的交易市場兜售。這種根據現實的要求與期望,在靈活的市場交易制度下進行的交易行為是可以理解的,而且也是難以避免的。
從以上網絡游戲中的虛擬財產制度的發展軌跡來看,它與現實存在著的財產制度是基本相似的,是現實財產交易制度以娛樂形式存在的翻版。因此我們也就不難理解以現實世界的法律規范對網絡游戲中的虛擬財產進行調整的可行性和必要性了。
二、網絡游戲中虛擬財產的法律特征
關于虛擬財產的概念,目前的觀點主要有廣義和狹義之分。廣義的概念側重于對“虛擬”的理解,認為只要是數字化的、非物化的財產形式都可以納入虛擬財產的范疇之中,包括信息流及數字媒體[2]等,外延極為廣泛。隨著網絡技術的發展,這一類型的虛擬財產還可能不斷增加,其所涉及的財產權利的內容也有較大差異,因此本文僅探討狹義的、存在于網絡游戲中的虛擬財產法律問題,即依賴于網絡空間中的虛擬環境而存在的、屬于游戲玩家控制的游戲資源,包括游戲賬號、游戲角色(RPG),及其游戲過程中積累的“貨幣”、“地產”、“裝備”、“寵物”等物品。
在網絡游戲空間中,虛擬的、沒有實質載體的物品是極大豐富的,那么是不是所有的虛擬物品(virtualassets)都可以被認為是上文所稱的虛擬財產(virtualproperties)[3]呢?答案的關鍵顯然在于對“財產”概念的理解。首先從經濟學的角度講,財產從來就不是一個被明確界定了的概念,在不同的語境,經濟學家使用財產、資產或產權等概念,而其內涵可能并無不同。但總地來說,就“財產”本身來講,它在經濟學上通常是指具有價值或體現為一定的經濟利益的東西,包括有形的財產和無形的財產。與之相比,法律意義上的財產概念則明顯具有較多的法律色彩,即不僅強調它的價值或經濟利益,而且強調財產的合法性及其權利義務內容。例如,臺灣學者李宜琛認為,所謂財產是指具有經濟價值且依一定的目的而結合的權利義務的總體[4];德國法學家拉倫茨也認為,“原則上個人的財產是由這個人所具有的金錢價值的各種權利的總體構成?!盵5]此外,英美普通法也認為“財產是一組權利。這些權利描述一個人對其所有的資源可能占有、使用、改變、饋贈、轉讓或阻止他人侵犯”。[6]。雖然,這些不同的提法構筑的是“財產”在現實世界的衡量標準,但由于我們所探討的正是現實世界中所發生的、有關虛擬物品的實實在在的法律關系的定性及各種法律糾紛的解決,因此這一標準也適用于對虛擬物品“財產性質”的判斷。因此,本文所稱能夠構成虛擬財產的上述網絡游戲中的資源或物品都應具有財產的下列基本特征:
第一,價值性。所謂的價值性,是指能夠滿足人們的需求(物質需求或者精神需求),并可以以一定的貨幣給予衡量,也就是通常所說的具有使用價值和交換價值。對于任何物品來說,要成為法律意義上的財產,“價值”都是至關重要的。正如一些學者所指出的那樣,一些新興的文化產品(如數據、卵細胞以及細胞排列組合等)往往也可以派生出新的財產利益——只要這些東西具備了商業價值。[7]有人認為,玩家在網絡游戲中獲得的財物完全是虛擬的,不過是用某種形式表現出來的一組數據,這些數據在某個游戲軟件運行的時候,可能起到某種作用,但如果獨立出來則沒有價值也沒有任何意義。[8]也就是說,虛擬財產本身不具有價值。但實際上,從目前游戲產業的發展狀況不難看出,越來越多的游戲玩家投入大量時間、精力和金錢參與網絡游戲,通過虛擬人物將自己的人格從現實世界向虛擬世界擴張,為各種虛擬財產的得失更替而喜怒哀樂,并從中獲得感官和精神上的刺激,從而達到娛樂身心的目的,其使用價值不言而喻。此外,網上網下如火如荼進行的交易行為也充分彰顯了虛擬財產的交換價值,有的游戲運營商為了保證交易的安全甚至搭建專門的交易平臺。盡管虛擬財產交易價格的確定缺乏合法的機制,但我們不能否認它可以用金錢衡量的客觀事實,更何況這種交易也自發自覺地遵循著價值規律的要求。[9]
第二,合法性。法律意義上的財產都包含權利內容,而任何一種權利之所以在法律上成立的前提是它的合法性。由于目前的法律沒有對虛擬財產作為法律關系的客體作出任何限制性的規定,我們僅需探討其取得方式的合法性。網絡游戲中的虛擬財產主要有兩個來源,一是玩家利用游戲運營商開發的游戲平臺,充分發揮自己的智力水平“修煉”所得,二是用現實貨幣從其他玩家手中直接購買所得。這兩種方法在形式上并無任何違法之處,實質上也不損害任何其他人的合法權益,因此其合法性不容置疑。除此之外,還存在利用私服、外掛等方式取得虛擬財產的情形。2003年12月18日,國家新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局、國家版權局、全國“掃黃”“打非”工作小組辦公室聯合《關于開展對“私服”、“外掛”專項治理的通知》,明確指出互聯網絡游戲出版經營活動中存在的私服、外掛行為屬于非法出版行為。盡管《通知》沒有就玩家使用私服、外掛行為的性質作出明確規定,但筆者認為,從政府打擊私服、外掛行為的堅決態度可以看出,玩家的使用行為也是不被鼓勵的。從另一方面來看,玩家使用私服、外掛的行為也不利于游戲世界的公平競爭,可能影響整個游戲的正常運營,并損害游戲運營商及其他玩家的合法權益。因此,那些通過使用私服、外掛或黑客技術等手段取得虛擬貨幣、武器裝備等游戲資源不應當被認為是合法的虛擬財產。
第三、客體性。從目前理論界關于法律關系客體的認識來看,虛擬財產可能不被包括在內。但眾所周知,隨著人類社會生產力的提高,越來越多的利益需求被列入法律保護的范圍,法律關系客體的類型也因此從有形的物體而發展到無形的利益。雖然虛擬財產的“虛擬性”意味著它對網絡游戲中的虛擬社區環境有著天生的依賴,使其不可能脫離游戲而存在,但從目前的事實來看,虛擬財產是一種客觀的存在,游戲玩家對它的利益需求也是非常現實的。換言之,對于游戲進行過程中運營商與玩家之間、玩家與玩家之間的各種法律關系來說,虛擬財產已經是實實在在的客體,成為這些法律關系中權利義務所共同指向的對象了。游戲玩家在與運營商達成游戲服務合同的基礎上,依投入的不同獲得不同的虛擬財產:對于這些虛擬財產,玩家可以要求運營商予以尊重并盡適當的保存責任,也可以與其他玩家通過轉讓或互易行為而獲利;同時也必須無條件地遵守游戲規則、服從正當管理,并按合同要求履行付費的義務。由此可見,網絡虛擬財產是基于一定目的而結合的權利義務的總體。
綜上,虛擬財產與現實財產在法律特征上并無多大區別。相反,那些由網絡運營商控制的游戲資源,如開發游戲時初始設定的虛擬人物(NPG)以及由普通的樹木、建筑物等構成的游戲環境等,通常只是服務器上程序設定的反映,因為不符合上述三個特征而不可以成為虛擬財產。
但需要注意的是,“財產”概念是社會性的。因此,某一款網絡游戲中的虛擬資源要成為財產,還需要一個具有社會屬性的虛擬社區空間。從目前網絡游戲所建構的游戲環境來看,通常是以現實世界為模型,玩家之間通過各自支配的虛擬人物進行的意識交流,使得虛擬世界與現實世界發生了特定的聯系,也因此使游戲中的虛擬社區無可避免地產生了社會性。[10]這也說明虛擬世界并不能完全脫離現實世界而存在,具備了上述特征的虛擬財產雖然只是存在于一個虛擬的游戲社區,也仍然可以引起現實社會的法律關系的發生,從而導致現實法律調整的必要。
三、網絡游戲中虛擬財產的法律屬性界定
與物相比,財產是一個典型的法律概念,只能以財產權的形式表現出來。換言之,只有在法律賦予主體享有某種權利時,主體才享有某種財產,缺乏了法律上的權利依托,財產便失去了其存在的價值。[11]由于“財產”這一概念是與財產權相伴而生,那么基于虛擬財產所具備的法律意義上的財產屬性,對虛擬財產的法律保護也是毋庸置疑的了。目前游戲產業巨大的發展空間已經使得廠商趨之若鶩,競爭的加劇和游戲參預者的不斷增加,對網絡游戲領域正常秩序的形成難免造成一定的消極影響。大量有關網絡游戲虛擬財產的糾紛進一步證明了對其法律規范及保護的重要意義。問題的關鍵是:如何界定虛擬財產所依托的法律權利的屬性。對此,目前在理論界主要存在有三種不同意見[12],具體分析如下:
(一)物權說。這種觀點認為虛擬財產本質上是一種電磁記錄數據,在法律上屬于無體物的范疇,由于它是游戲玩家付出時間、金錢等對價而取得,并可按玩家的意愿進行處分,因此可以當然地成為物權的客體。而一些國家和地區的立法實踐也采納了這種觀點。例如,我國臺灣地區在其“法務部”函釋中指出:網絡游戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在于服務器的“電磁記錄”,并可被看作為“動產”構成私人財產的一部分。韓國的相關立法也明確規定網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值,從而在實際上確認了虛擬財產權的物權性質。[13]這些規定符合網絡游戲玩家將虛擬財產視為私人財產的一部分的需求,對于保護玩家的利益確實具有一定的積極意義。但這一觀點將虛擬財產視為物權客體的理由并不充分:眾所周知,民事主體支付對價并不當然取得物權,取得物權也并非必須支付對價。更重要的是,這一觀點不能說明虛擬財產權是否具備物權的基本特征――直接支配性。
(二)知識產權說。這種觀點認為虛擬財產是玩家智慧與勞動的結晶,屬于創造性的智力成果,具有新穎性、創造性、可復制性并需要一定的載體,因此應將其視為著作權來保護。在權利分配中,網絡游戲玩家擁有的只是使用權,而虛擬財產的所有權和處分權歸運營商所有。筆者認為,這種觀點不僅不能適用于解決有關虛擬財產的現實問題,而且也不符合知識產權的特征。首先,玩家通過游戲的方式獲得虛擬財產的整個過程并不具有創造性,因為游戲中的虛擬財產已經在游戲軟件中預先設定(游戲的開發商也因此取得了游戲軟件的著作權),由系統產生的,玩家對此并無任何創造性可言,只是在取得方式上較為新穎而已。其次,知識產權具有排他性,即對于相同的權利客體只能由一個人享有其權利內容。但在一個游戲中有許多相同的虛擬物品,一個玩家不可能排他地專有某一種類的虛擬物品權利。再次,知識產權具有法定的時間性,而虛擬財產的存續雖然也有一定的時間限制,但卻是由玩家的意愿和游戲的運營狀況來決定的。最后,認為玩家只擁有虛擬財產使用權的觀點也無法解釋玩家間虛擬財產交易的現實情況。
(三)債權說。該觀點認為,虛擬財產產生于游戲玩家與運營商之間的服務合同關系,只是債權存在的虛擬憑證。因為是一種債的關系,虛擬財產權的內容以合同的存在為前提,具有極強的相對性。例如,玩家只能依不同的虛擬財產要求運營商提供特定的游戲服務;其具體權利受游戲運營情況的影響并受運營時間的限制;虛擬財產的價值及交易方式受制于游戲規則的設置;等等。許多人認為這種觀點能夠較好地說明游戲運營商與玩家之間的權利義務關系,但其實不然。第一,虛擬財產雖然產生于特定游戲運營商的服務器,且通常只能存儲在該特定服務器上,但它的產生和變化并不由運營商控制,而是玩家在接受運營商服務時特定行為的結果,具體虛擬角色和財物的種類和數量則是完全取決于玩家自身的活動。運營商只是提供游戲時段的服務及相應的保管工作,并沒有對其任意修改的權利。第二,將虛擬財產僅僅看作是合同關系的表征,容易忽略虛擬財產本身的價值。雖然虛擬財產的價值來源于服務合同的規定,但它仍具有獨立于合同的價值。更何況,游戲運營商與每一個玩家之間的服務合同都是格式化的、相同的,而每一個玩家通過自身的努力所得到的虛擬財產則可能是完全不同的,那是否意味著游戲運營商對不同玩家負有不同服務義務呢?這顯然不符合網絡游戲的實際情況。第三,實踐中虛擬財產受到侵害大多是第三人所為,如果忽略虛擬財產本身的價值而僅將其視為債權憑證,則只能依合同違約或侵害債權的理論對受害人提供保護,其范圍與幅度都非常有限。例如,第三人利用免費服務器或處于免費期間的服務器侵害虛擬財產時,供應商因沒有防護義務或防護義務極低而無須承擔違約責任,可見此時債權關系主張對保護受害人顯然無能為力。
筆者認為,上述三種觀點之所以都無法全面闡釋虛擬財產權所包含的全部權利義務內容,存在著或多或少的理論缺陷,主要問題在于它們都混淆了權利產生的原因與權利本身,并試圖通過考察網絡游戲虛擬財產的運作現狀來解決其權利定位,即針對游戲進行過程中虛擬財產的取得、交易、遺失或滅失等某一特定情況下游戲運營商與玩家、玩家與玩家間的關系,在現有的民事理論框架內尋找可以套用的一種財產權利型態,并試圖一攬子地解決現實中有關虛擬財產的一切法律問題。筆者認為,對虛擬財產權的法律屬性的界定,必須理順其作為客體存在的法律關系,[14]并著眼于其本身的法律特征,才能據以抽象出可以普遍適用的法律規則。
第一,虛擬財產權的權利主體只能是游戲玩家,義務主體則是游戲服務商及其他玩家。在不同的權利義務主體間,就虛擬財產發生的法律關系也是不同的:在玩家與運營商之間,虛擬財產據以產生的基礎是游戲服務合同關系,但因為虛擬財產的獨立價值,玩家所享有的虛擬財產權也可以獨立于合同之外而存在,并由玩家享有對該權利的排他的支配利益;玩家之間則沒有任何協議的存在,相互之間負有不得侵害或妨害其權利行使的消極義務。
第二,虛擬財產權的權利客體是虛擬財產。對于虛擬財產的特征,前文已經論及。為了了解網絡游戲中虛擬財產的特殊性,有必要將其與網絡空間中其他無實質載體但也具有財產價值的數據信息進行區別:網絡游戲中虛擬財產雖以數據的形式存在并具有一定的價值,但這種價值內涵與數據形式是相互分離的,即表明不同虛擬財產存在及差別的數據本身并不具有任何價值,“只是一堆數據而已”。因此,與那些本身即有著巨大價值的單純的數字信息(如銀行的客戶資料等)相比,不同的虛擬財產的價值差異不在于財產名稱及功能的不同,而是因為玩家的付出不同;不體現為玩家可以要求的服務不同,而是玩家獲得的精神滿足不同。
第三,虛擬財產權的權利內容因虛擬財產的不同而有差異,包括參與游戲、實施互易、交易等行為、排除他人違反規則的侵犯行為等。這些權利內容都在一定程度上體現了游戲玩家對虛擬財產的直接支配,因此與傳統民法中的財產所有權制度較為類似。雖然玩家對取得虛擬財產的形態、類型及方式等都要受到由運營商訂立的游戲規則的限制,但并不影響他們對虛擬財產的支配權的行使,這也是對虛擬財產權法律屬性界定的關鍵所在。應當指出的是:對權利客體的“直接支配”絕不等同于對實物的控制,直接支配的要義之一是:“支配意志對所要支配的財產利益發生一定的作用”。由于物權的行使和實現要受法律和公共利益的限制,有時需要與特定的非物權人協商合作。但擺上了協商合作的臺面,其本身就說明支配意志已起了作用。[15]在物權領域,權利人對客體的“直接支配”有不同的表現形式,如抵押權人在不轉移占有的情況下,也能對抵押物行使支配權,即使抵押人轉讓抵押物,抵押權并不因此而受影響。因此,盡管從表面上看,玩家對虛擬財產的支配必須通過特定的虛擬空間及特定的游戲供應商的積極配合,但這只是虛擬財產特殊存在方式的反映,并不能從根本上影響玩家對其主張具有物權屬性的法律權利。
當然,虛擬財產權與傳統的所有權等物權形態還是有所差異的,或者只能說是一種有限的所有權。其根本原因在于虛擬財產對網絡游戲環境有天生的依賴性,無法脫離游戲平臺而獨立存在。而游戲平臺是由網絡游戲開發者初步構建并在游戲過程中不斷發展完善的,因此其利益歸屬于運營商。玩家購買點卡支付費用只是取得游戲平臺的使用權和參與權,并不是對其他網絡游戲資源的購買,虛擬財產的取得則另需玩家的時間、智慧及金錢的支出。在取得他人之物的使用權的基礎上通過自己的勞動付出而取得的其他物的權利當然應當受到一定的限制。但應當指出的是,這種限制雖是雙方事先以協議的方式確定,但并不說明玩家所取得的權利產生于該協議。換言之,玩家與服務商之間的協議只是虛擬財產權行使時應該遵守的規則,而非虛擬財產權產生的依據。因此,那種主張虛擬財產權是確立在游戲服務合同基礎上的、因而具有債權屬性的說法是不正確的。
隨著社會經濟生活的發展和網絡技術的廣泛應用,人們對傳統法律制度的適用必然要作出相應的調整。物權制度的發展,存在著一個債權化的趨勢,正如德國學者拉德布魯赫(GustavRadbruch)在其《法學導論》一書中所言:“債權表現的權力欲及利息欲在今天都是經濟目的。債權已不是取得對物權和物利用的手段,它本身就是法律生活的目的。經濟價值不是暫時靜止地存在于物權,而是從一個債權向另一個債權不停地移動?!盵16]物權債權化主要是由物權的“價值化”引起的:以所有權為代表的物權,其原本目的在于對物進行現實的支配(自為占有、使用及收益),但發生了所有權的中心由“所有”向“利用”的轉移。按照日本學者我妻榮在其《債權在近代法中的優越地位》一書中觀點就是:所有權最重要的作用已經不是利用物質客體,而是將其作為資本,利用資本獲得利益。[17]對所有權的這種“觀念性”的支配不正恰恰適用于網絡游戲中玩家對虛擬財產的權利主張嗎?很顯然,即使是在網絡游戲進行中,任何一個玩家也是無法實現對虛擬財產的自主支配的,但他可以通過行使虛擬財產權繼續自己的游戲或者轉讓、丟棄虛擬財產,按照自己的意愿實現利益追求,包括精神上的娛樂和經濟上的收益。但正如有學者指出的,無論“物權債權化”還是“物權本位向債權本位之轉化”的結論,都僅僅具有一種揭示物權這一事物之本質所發生的發展變化的作用,而并非對物權本身(物權之基本屬性)的全面否定。[18]所以,可以明確地說,虛擬財產權是一種具有物權屬性的財產權,應適用物權法律規則進行規范和保護。
四、結語
網絡游戲中虛擬財產權法律問題是在新的時代背景下產生的,對網絡新生事物的出現,要以積極務實的態度去接受,同時要爭取在現有法律及理論框架內去解決問題,以保證法律體系的穩定。當然,基于虛擬財產權的特殊法律屬性,傳統物權法的保護規則也應相應地進行調整。為適應現代社會的發展和變化,物權的保護規則也應由實體本位主義向價值本位主義轉變。換言之,由于價值形態的財產已經成為個人財產的重要表現形式,物權法在堅持物權基本規則的前提下,不必恪守以物(有體物)為本位的傳統觀念,而應當適當創新,創造出適應社會發展的物權制度,對虛擬財產權的保護就是我們物權立法應當予以考慮內容。
Abstract:Therapidlydevelopmentofnetworkgameshasmadeagreatdealofdisputesandtheirlegalsettlementbeingthefocusthatallcirclesdiscussactively.Basedonretrospectthedifferentphasesandtheircharacteroflegalquestionsaboutvirtualpropertyinthenetworkgames,thispaperemphasizesthelegalcharacterofthevirtualpropertyandthelegalattributeofthepropertyofvirtualassets.Afteranalyzingthreedifferentviewpointsabouttheattributeofvirtualproperty,theauthorconsidersthatthepropertyofvirtualassetsinthenetworkgamesisakindofpropertywhichhadtheattributeofrealrightandmustberuledandprotectedbythelawofrealright.
Keywords:virtualproperty;propertyofvirtualassets;objectofrealright;networkgame;legalattribute