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關于游戲三維圖像與視覺傳達的分析

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關于游戲三維圖像與視覺傳達的分析

中國古代早期的仕女畫,在色彩配置上特色鮮明,形成一種明麗淡雅的風格,在任何其他繪畫中找不到這樣的效果,如果能夠將其借鑒并應用于影視與游戲中,必然會產生和現有的美日游戲迥然不同的效果。游戲中的色彩設置,首先要考慮的是究竟先設定游戲人物的色彩,還是先設定背景的色彩。無論先設定誰,兩者都無可避免地有可能沖突,需要在設計過程中不斷修改。

雖然使用計算機軟件可以隨意地變換顏色,但一開始進行設計的時候,很多設計師還會選擇繪制傳統的方法,用油畫筆和工具,繪制大色塊原畫設計圖。所謂大色塊效果圖,就是用粗大的筆觸,刷出關卡的大效果。忽略各種細節,只考慮2~3種主色彩及其層次變化。大色塊效果圖,一般被用來試驗關卡的色彩配置,獲得直接快速的反饋和意見。在數字游戲關卡中的道具和財寶,通常會選用亮色,并且可以使它們不時閃耀發光,使得玩家能夠比較容易地找到它們。使用色彩來標志某些特定功能區域,也是一種常用的方法。這種方法在平面設計和網頁設計方面也很常見,就是使用某種色彩去標志某項功能,使得玩家在一定時間后形成從色彩到功能的條件反射。這樣當他進入一個新的網頁或者關卡時,可以馬上找到相同功能的單元或者物體。人機界面的色彩是一個比較棘手的問題。因為人機界面實際上不屬于游戲世界,它是浮游于游戲世界之上的一層,如果色彩設定得不好,對游戲世界是個干擾。更棘手的問題是各個關卡的色彩配置不同,但界面的色彩是不應該改變的,這樣就有如何使得界面的色彩配置和所有關卡的色彩配置都協調一致的問題。目前比較流行的半透明的人機界面,最大程度地減少了界面對游戲世界的干擾,是比較好的解決方案。

關于游戲三維圖像視覺傳達分析

在游戲制作中三維建模是三維游戲的基礎。三維模型按用途可以分為表面模型和實體模型兩類。所謂表面模型就是在建模的時候,只創建物體表面而不需要考慮物體內部,創建出來的物體是一個空殼;而實體模型在建模的時候不只考慮物體表面,也考慮物體內部。例如,同樣是創建一個球體,表面建模出來的是個空心球,而實體建模建造出來的是實心球。在數字游戲設計中三維建模按常用的技術可以分為多邊形建模和曲面建模。還有一種比較特殊的是粒子模型(Particle-systemmodeling)。

最簡單的面就是由三個頂點(vertex)構成三角形平面,通過拼接多個三角形平面就可以構成更大更復雜的面。所謂多邊形(polygon)就是用頂點定義的面來構成的物體模型。現在三維游戲中多使用的建模技術就是多邊形技術。如果物體模型的多邊形越分越細,數量越來越多,就可以用來模擬柔和的曲面,這種技術就叫多邊形近似(polygonalapproximation)。建立層次結構不光是為了統一坐標系,更重要的是它是一種有效管理模型各部件的方法。層次結構一般是樹狀模型。創建具有細致層次結構的模型,就可以對每個部分或者幾個部分分別操作,清楚明了,而且靈活。

通常重要的模型的制作層次結構就是生物的結構。因為人的骨架結構以腰部為根結點,下面延伸出左右臀部,然后是大腿和小腿之間的膝蓋、腳踝和腳趾;向上則是脊柱,脊柱的塊數按精細程度可以從2到5塊不等,脊柱的盡頭就是脖子,然后是頭部;從脊柱還要分出兩個肩關節,然后是手肘、手腕、手指。給出基本的人體層次結構,像現實中一樣,表面性質也是物體一類重要的參數,比如顏色、反光度、凸凹性質等。物體表面各種性質的集合稱作shader。將物體面性質定義為獨立的數據類型shader,好處很多:定義好一個shader,可以復數使用在不同物體上;作為獨立的數據,方便調整和衍生出新的shader;構成shader庫(shaderlibrary),方便他人和不同的項目調用。很多三維軟件會提供基本shader庫給客戶,客戶也可以根據自己的需要創建出新的shader來充實自己的shader庫。

關于數字游戲視覺設計中法向量貼圖的分析

游戲角色貼圖和在設計制作影視動畫級別角色的區別在于,在三維游戲中制作模型面數少,要求的貼圖更是受到限制,在有限的面數和尺寸里,要表現最好的效果,就是游戲角色貼圖的最高境界。可以基本表現一些東西,但是很多細節還要靠貼圖來實現。貼圖烘焙技術源自于軟件渲染模塊,最早用在建筑漫游中。將含有光線信息的貼圖烘焙出來,再將烘焙完的貼圖貼回模型,再渲染出動畫序列幀,最后進行后期編輯。由于游戲中的即時光影變化,用實時光影的算法會比較占用資源,所以就有了將光線信息附加在貼圖上的做法。在數字游戲設計中為了達到圖像的透明效果都會使用AlphaBlend技術。所謂AlphaBlend技術,其實就是按照“Alpha”混合向量的值來混合源像素和目標像素,一般用來處理半透明效果。在計算機中的圖像可以用R(紅色)、G(綠色)、B(藍色)三原色來表示。美國游戲制作人JohnCarmack,在2010年世界開發者會議上推出了該公司最新開發平臺,并了相關游戲內部貼圖技術范例視頻,游戲內部貼圖技術使藝術家們可以很輕易地將數千兆字節的高質量材質貼圖賦予角色。

綜上所述,數字游戲產業是目前被各國重視的朝陽產業,同時它也是一個挑戰和機遇并存的產業,軟件硬件的發展勢如破竹,而與游戲產業息息相關的視覺傳達設計及其所涉及的領域也在逐步發展著,并更趨理性,覆蓋面更加廣泛。

作者:劉珊珊單位:海南師范大學美術學院

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