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網(wǎng)絡(luò)游戲消費機制研究

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網(wǎng)絡(luò)游戲消費機制研究

編者按:本論文主要從網(wǎng)絡(luò)游戲的特點;網(wǎng)絡(luò)游戲的消費動機等進行講述,包括了網(wǎng)絡(luò)游戲可以憑借信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優(yōu)勢、網(wǎng)絡(luò)游戲只是人類在信息化社會一種電子化游戲方式、大學生網(wǎng)絡(luò)游戲的物質(zhì)消費動機、大學生網(wǎng)絡(luò)消費的逃避現(xiàn)實動機、大學生網(wǎng)絡(luò)消費的情感補償動機、大學生網(wǎng)絡(luò)消費的成就動機、大學生網(wǎng)絡(luò)消費的自我激勵動機等,具體資料請見:

【摘要】當前,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為一種大眾化的娛樂方式,而在其消費群體中大學生是最重要的,文章主要分析了當前大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費動機,主要包括物質(zhì)消費動機,逃避現(xiàn)實動機,情感補償動機,成就動機以及自我激勵動機等。

【關(guān)鍵詞】消費動機網(wǎng)絡(luò)游戲大學生

網(wǎng)絡(luò)游戲作為現(xiàn)代電子信息技術(shù)的產(chǎn)物,正在以其獨特優(yōu)勢和運作模式占據(jù)娛樂領(lǐng)域的主流位置,大學生的網(wǎng)絡(luò)游戲消費動機由各種推動大學生有目的進行網(wǎng)絡(luò)游戲消費的需要、感覺和愿望組成的,以下主要就大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費動機進行分析研究

從本質(zhì)上講,游戲是一種主體性活動,是游戲者能動地創(chuàng)造、駕驅(qū)活動對象,并在此過程中獲得自主性、能動性、創(chuàng)造性體驗的活動,具有自發(fā)性、自主性、虛幻性、體驗性與非功利性等特點。人對游戲有天然的興趣,在游戲中更易理解、接受和掌握新事物,因此它常被作為教授新知識、獲得新認知的有效方式。當游戲與電子信息技術(shù)結(jié)合后,由于這種游戲承載工具的特定性和所有性,玩家只有支付一定的費用才能使用以體驗游戲的愉悅性,因此游戲第一次以一種商品的身份出現(xiàn)。

1網(wǎng)絡(luò)游戲的特點

作為網(wǎng)絡(luò)和游戲的結(jié)合體,網(wǎng)絡(luò)游戲除具備網(wǎng)絡(luò)和游戲分別具有的自發(fā)性、自主性、虛幻性、體驗性、非功利性、無排它性特點外,還因協(xié)同作用而具有自己獨特的功能和魅力點,主要指互動性、娛樂性、社會性和教育性。

在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時候,玩家不僅是在同游戲本身進行互動,更多的是在同其他玩家進行溝通交流。能與其他玩家交談、組隊、共同完成任務(wù),這是網(wǎng)絡(luò)游戲相比單機游戲的最大優(yōu)勢。網(wǎng)絡(luò)社區(qū)建設(shè)又在很大程度上加深了玩家之間互動交流的深度。互動性被認為是電腦游戲愉悅體驗的最重要方面之一。

從技術(shù)的角度看,網(wǎng)絡(luò)游戲可以憑借信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優(yōu)勢,讓真人參與游戲,提高游戲的互動性、仿真性和競技性,使玩家在虛擬世界里可以發(fā)揮現(xiàn)實世界無法展現(xiàn)的潛能,從而享受到獨一無二的娛樂體驗。

玩家真實心理背景也是游戲人物性格形成的重要因素,決定著游戲的發(fā)展和變異,玩家在游戲中體驗著與現(xiàn)實生活中完全相似的、真實的情緒體驗,玩家與玩家之間的交流溝通也是現(xiàn)實生活反射于網(wǎng)絡(luò)的影子。可以說,現(xiàn)實社會是網(wǎng)絡(luò)社會的基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)游戲具有顯在的社會性。

游戲具有自為性和非功利性特點,網(wǎng)絡(luò)游戲只是人類在信息化社會一種電子化游戲方式,因此并沒有消弱其教育功能,主要表現(xiàn)是作為一種知識載體、認知工具、學習方式和創(chuàng)造方式。由于游戲強大的互動性,每個人的自我創(chuàng)造都在深刻地影響著其他人,也被其他人影響。游戲的不確定性和未知性使游戲成為一個創(chuàng)造性的過程,而不僅僅是個按部就班地執(zhí)行列序、知識復制的過程。

2網(wǎng)絡(luò)游戲的消費動機

2.1大學生網(wǎng)絡(luò)游戲的物質(zhì)消費動機

娛樂動機是物質(zhì)自我層面最顯性的網(wǎng)絡(luò)游戲消費動機。娛樂動機類游戲消費者偏好視聽感官的刺激和享受絢麗的游戲場景、特別的人物造型和震撼的視覺沖擊。

當代大學生大多出生于80年代末,這代人生長在中國改革開放以后,經(jīng)濟高速增長,中西方文化大碰撞的特殊社會背景下,很少有發(fā)自內(nèi)心的憂患感。80末出生的大學生成長于當今的消費文化環(huán)境下,在物質(zhì)追求上更注重感性化。由于長期泡在多元化的物質(zhì)環(huán)境中,他們對新、奇、異的事物更為敏感。

當代大學生追求時尚,華麗的外表會打動他們,強調(diào)的是“感官型消費”。而網(wǎng)絡(luò)游戲超現(xiàn)實的畫面視覺沖擊,配合場景和情境的音樂,使得游戲消費者體驗到一種從“物”到“感覺”的消費。

2.2大學生網(wǎng)絡(luò)消費的逃避現(xiàn)實動機

逃避動機是由于消費者在理想與現(xiàn)實的落差中,難以理解現(xiàn)實也無法接受現(xiàn)實,內(nèi)心感受到很大的沖突,消費者傾向于把心中的負面情緒和所有壞的東西投射到外部世界,沉浸在自我想象的世界中。青年自我評價與社會評價的矛盾在整個青年期表現(xiàn)得十分突出,使他們感到仿徨、迷惘、痛苦和煩惱。這一點在青年的就業(yè)與生活壓力中表現(xiàn)得十分明顯。在長輩溺愛中長大的當代大學生個性嬌慣,沒有承擔過真正的責任,沒有真正面對過現(xiàn)實,容易逃避困難。網(wǎng)絡(luò)游戲模擬了現(xiàn)實生活,讓大學生在游戲中尋找到一種超現(xiàn)實的空間,暫時忘記現(xiàn)實帶來的煩惱。

2.3大學生網(wǎng)絡(luò)消費的情感補償動機

情感補償動機主要指消費者在游戲中體驗到在社會人際交往中沒有得到滿足或受到傷害的情感。這里的情感指社會中人與人之間產(chǎn)生的各種情感,如友情、親情、愛情等,屬于馬斯洛需要理論的歸屬需要。80后一代大學生大部分是獨生子女,生活中只有自己。他們?nèi)鄙傩值芙忝茫瑥男∨c同齡人的交流少,是心靈孤獨的一代。父母的呵護和寬容并沒有消除與子女的代溝,反而助長了他們以自我為中心的人際交往傾向。當代大學生情感純真豐富,但也非常敏感脆弱。

由于缺乏理解他人的意識,面對復雜的現(xiàn)實生活,他們感到困惑。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬出理想的社會,人際關(guān)系簡單明了,正義與邪惡分明。大學生在進行網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中,把自己內(nèi)心渴望的與人交往情感投入到游戲當中,從而獲得先是無法獲得的情感慰籍。

2.4大學生網(wǎng)絡(luò)消費的成就動機

成就動機是人們在完成任務(wù)的過程中,力求獲得成功的內(nèi)部動因,即個體對自己認為重要的、有價值的事情樂意去做,力求達到成功的內(nèi)在動力。大學生成就動機的內(nèi)容主要是實現(xiàn)自身的價值,充分發(fā)揮自己的潛力,希望這種追求能夠符合社會需要,并獲得社會的承認。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,大學生把游戲的虛擬空間想象成一個現(xiàn)實社會,在其中探索未知的興趣,有著在完成游戲任務(wù)的過程中證實自己的智力、能力的欲望,并且因為成績的優(yōu)異而贏得相應的地位和自尊的滿足。是從個人需要、集體需要和社會需要三個方面定位的成就動機。

2.5大學生網(wǎng)絡(luò)消費的自我激勵動機

自我激勵消費動機是指,消費者一般沉浸在自己的設(shè)想的理想世界中,他們不關(guān)心外界,一心只想實現(xiàn)自己內(nèi)心的理想。因為心理的不成熟和社會歷練不夠,年輕的大學生面對多元價值觀并存感到很迷茫。傳統(tǒng)價值觀在當今的時代被逐漸消解但新的精神信仰又未形成,于是,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的過程是大學生將自己內(nèi)心與理想交流,在不斷的勝利或者滿足中得到自我激勵。

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