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校園文化產品以校園市場為導向,以深厚的校園文化為基礎,比較適合有志于文創事業的大學生作為創新、創業的啟動項目。本文結合具體項目,闡述校園文化產品的意義、營銷策略與現實困境。
關鍵詞:
校園文化產品;創業;營銷;策略
文化創意產品屬于文化衍生品,主要是借助原生文化的符號意義、美學特征、人文精神、文化元素,通過富有創見的解讀和重構,將文化元素與產品本身的創意相結合所形成的產品形態。而校園文化產品以校園市場為導向、以深厚的校園文化為基礎,比較適合有志于文創事業的大學生作為創新、創業的啟動項目。筆者協同四名團隊成員成立了江財印象文化產品有限公司(校內模擬運行),立足江西財經大學的創意資源和市場資源,主營“江財印象”系列產品的設計與營銷。
一、開發校園文化產品的意義
(一)提高相關高校的文化品位與社會知名度
文化是高校與高校之間最本質的差異。具有特質內涵文化的高校,容易贏得社會公眾的青睞。在注意力經濟時代,能讓更多人了解、點贊的學校,無疑會占據發展的先機。校園文化產品的研發是展示校園文化、傳播大學精神、吸引公眾關注的生動、有效手段之一。
(二)引導高校師生形成凝聚力
優秀的校園文化產品必然要立足于本校厚重的文化底蘊,展現本校獨特的精神基因,承載全校師生、歷屆校友的核心價值觀、審美主張和精神期待,容易以寓教于樂、潤物無聲等方式引領師生形成共鳴、凝聚合力。
(三)填補校園文化消費的空白
通過針對校園文化產品的問卷調查,我們了解到高校在校師生、已經離校的校友等群體均對以母校為主創元素的文化產品表現出了濃厚期待,并為當下缺少好的此類產品而遺憾。加之高校師生社交圈廣泛,大都具有文化情懷,可以預測:創意獨特、售價適中的校園文化產品,其市場需求較大。
二、大學生文創團隊的構建與產品定位
在校大學生了解本校的校園文化,便于調查和掌握校園市場的實時動態,有著較強的創業沖動,易獲取學校的激勵、幫扶。但同時,又受到缺乏資源、經驗不足等的局限。因此,建好團隊、選對方向就顯得特別重要。以我所在的江財印象文化產品有限公司為例,這家大學生創業公司規模小、成員少、資源有限,于是我們采取扁平式人員結構進行管理,以便發揮團隊凝聚力,保證質量和效率。
(一)團隊的構建
根據創業愿景和實際情況,我們團隊設有總經理、設計總監、營銷總監、財務總監等職位。總經理負責制訂公司運作方案,協調各部門關系,負責團隊整體運行。設計總監確定產品設計方案、規劃進度安排。營銷總監負責市場調研,決定產品的營銷策略,負責產品銷售。財務總監主要打理公司日常支出與收入,把握資金流動情況。團隊以團結協作為第一綱領,彼此之間沒有嚴格的上下級隸屬關系,這樣的結構和氛圍比較有利于大學生創業團隊的運轉與成長。我們團隊目前還在初級階段,但已經研發了主打產品《我的醬菜時代》校園文化宣傳冊,并發展了相關衍生產品。
(二)產品的定位
《我的醬菜時代》以“醬菜”諧音“江財”,特色及創新之處在于其打破了以風景照片為主要展現內容的宣傳冊模式,而是用更深層次的內容(情感)來吸引客戶,帶給用戶獨特、嶄新的體驗。整部作品充滿創意、創新,摒棄了寫實、再現等視覺傳達手法,采用三十多幅意象化繪畫記錄、表現江財學子的在校生活,較好地表達了“最美好的回憶留在江財印象里”的創意主題,觸動了很多江財學子的“痛點”,使每一個在江財度過生命歲月的人士都能結合情感共鳴對其產生個性化的觀感和理解:對于希望將來考取江財的中學生,它能幫助他們更好地了解江財,提前感知江財特有的文化氛圍;對于即將離校的畢業生,它有紀念、懷舊的屬性;對于其他高校的學子,它既是宣傳冊,又具有筆記本的使用功能;對于關心江財的社會各界人士,它是文化含量豐厚的紀念品。這套產品定型后,受到很多老師、同學的好評。
三、校園文化產品的營銷
根據客戶的消費行為特點、使用偏好,我們靈活運用多種營銷方式,開展了因時制宜、因地制宜的營銷活動。
(一)新媒體營銷
我們建立了企業QQ群、微信平臺,以便及時產品信息,實現與客戶的互動、交流。同時實施網上銷售,及時送貨上門。新媒體營銷方便了產品的推廣,降低了銷售成本。
(二)做好“搭便車”銷售
在開學季和畢業季,我們在“迎新”的主要區域或畢業生拍照的密集區域設攤點直銷;利用學校舉辦重大活動、相關企業來校舉辦宣講會等時機,“搭車”銷售產品;與校園眾創空間內的入孵企業合作,擴大銷售途徑;爭取學校相關機構的支持,將產品作為新生入校時的“見面禮”等等。這些模式,都具有營銷成本較低、營銷效益顯著的優勢。
(三)關系營銷
想要盈利就應主動尋找消費者,上門推銷是最好的方式之一。宿舍是大學生活的重要區域,我們在每棟學生公寓都發展和培養有固定的人,人負責本樓宇宣傳產品,隨時回答顧客提問,了解其意見,對有需要者進行送貨上門等服務。
四、借助校園文化產品創業的困境及感悟
(一)創業困境
最突出的困境我認為主要有兩點:一是創業資金有限。擁有雄厚的資金,才便于不斷創新產品,最終才能確保團隊的可持續發展。初次創業的我們面臨的首要難題便是資金緊張。團隊的啟動資金來自校方支持,我們精打細算,時刻提醒自己必須合理使用資金,好在最終保證了產品研發、生產銷售走向了正軌。二是創業者能力不足。文化創意類產品,需要卓爾不群的創意方案,需要必要的技術手段實現產品的定型與量產。當下中國有許多資金雄厚、人才濟濟的文創企業,大學生創業團隊很難與之競爭,必須付出更多的努力才有可能“在夾縫里迎來春天”。我們通過打造專門的設計團隊,在產品上實現了脫穎而出,但還是感到在營銷、管理上有許多不足,比如,缺乏對團隊的較強的管理能力,缺乏對整個市場敏銳的觀察力,缺乏抓住轉瞬即逝機會的決斷能力。這些困境不僅我們經常遇到,相信諸多創業者都曾深受其困擾。
(二)創業感悟
參與大學生創業活動,雖然遭遇了重重困難,但也收獲很多。概括說,創業實踐提升了我們認識自我、科學規劃的能力,培養了我們的膽識,使我們初步掌握了團隊管理、信息管理、目標管理、營銷管理等能力,理解了市場研究、客戶管理、誠信經營等市場法則的重要性。由此我們可以認為,當下各級政府大力倡導的“大眾創新、萬眾創業”不僅必要而且可行,尤其能夠讓當代大學生收獲進步與成長。
作者:黃麗 單位:江西財經大學
本文系“江財印象系列產品的設計與營銷”課題(編號:201510421079)研究成果。
參考文獻:
[1]金廣.大學生校園文化消費初探[J].教育與教學研究,2012(10).
一、旅游景區產品營銷的理論概述
(一)旅游景區產品的相關理論
1.旅游景區的定義
旅游景區的概念有廣義和狹義之分,廣義的旅游景區指旅游區,2003年2月國家質量監督檢驗檢疫總局發表國家標準的《旅游區(點)質量等級的劃分與評定》(GB/T17775-2003),其中對旅游區(點)的定義為:具有參觀游覽、休閑度假、康樂健身的功能,具有相應旅游服務設施并提供相應服務的獨立管理區。包括有風景區、文博館、寺廟觀堂、旅游度假區、自然保護區、主題公園、森林公園、地質公園、游樂園、動物園,植物園及工業、農業、經貿、科教、軍事、體育、文化藝術等各類旅游區(點)。而狹義的旅游景區是指旅游區中的旅游風景名勝區。
對旅游景區的定義尚沒有一個普遍被接受的論述。國外的有英國國家旅游局的定義:旅游景區(點)必須是一個長久性的旅游目的地,其存在的主要目的是向公眾開放并讓公眾得到消遣的機會,做感興趣的事情,或受到教育,而不僅僅是用于購物、體育運動、觀看電影或表演。景區(點)能夠吸引一日游游客和旅游者,其進入無需預訂。游覽地點不僅應該能夠吸引旅游者、一日游者,而且對當地居民具有吸引力。
國內學者禹貢和胡麗芳則認為旅游景區(點)是由具有某種或多種價值,能夠吸引游客前來觀光、游覽、度假的自然景物、人文景觀以及能夠滿足游客需要的旅游設施構成的,具有明確具體的空間界線的多元環境空間和經營實體,這一實體可以通過對游客進出的管理和提供相關服務,達到盈利或保護該環境空間的目的。從上述各種觀點看,多數學者是從廣義的角度對旅游景區的概念進行描述,因此我們采用國家質量監督檢驗檢疫總局的標準。
2.旅游景區的類型
從全國范圍來看,旅游景區目前可以分為四種類型,第一類是自然類旅游景區,以名山、大川、名湖和海洋為代表;第二類是人文類旅游景區,以人類在長期的歷史演進過程中留下的遺跡、遺址為代表,如北京的故宮、頤和園、八達嶺等;第三類是主題公園類旅游景區,是人類現代科學技術和勞動的結晶,如深圳華僑城的幾個主題公園;第四類是社會類的旅游景區點,它區別于傳統的旅游景區的概念,但它是傳統概念的發展和延伸,如工業旅游、觀光農業旅游、科教旅游、軍事旅游景區等。
3.旅游景區產品的概念和特征
旅游景區(點)產品的一般概念:旅游景區(點)產品是一種服務產品,服務產品實質是有形制品和無形服務的組合,旅游景區(點)產品是借助一定的資源、設施而向旅游者提供的有形產品和服務的總和。旅游景區產品實質上是指旅游者在旅游目的地或銷售點以貨幣形式向旅游經營者購買的一次旅游活動所消費的全部產品和服務。
旅游景區產品的特征如下:功能上的審美與愉悅性,它體現了旅游景區產品的使用價值;空間上的不可轉移性,部分旅游景區產品的無形性決定它的交換過程是游客帶著傾向到旅游目的地進行交換和消費;生產與消費的同步性,即生產與消費同時進行,而游客只有到生產地點才能享受到產品和服務;時間上的不可儲存性,旅游景區產品的時間性和供給剛性讓旅游景區產品不能等到明天來賣;所有權的不可轉讓性,游客購買的不是其所有權,只是使用權,顧客在旅游活動中是購買和參與一種活動,享受這種體驗活動帶來的心理滿足。
(二)營銷和創新的內涵
市場營銷是指在變化的市場環境中,旨在滿足消費需要、實現企業目標的商務活動過程。營銷最初的目的是通過營銷活動來刺激消費者購買產品和服務,讓消費者獲得高度的滿意,吸引顧客的到來。菲利普·科特勒(2003)對營銷的界定為:從社會角度看,營銷是個體和組織通過生產、供應以及與他人自由交換有價值的商品和服務來取得他們所需之物的社會過程。
創新則是一個民族的靈魂,是國家和企業發展進步的基石,尤其是國際化競爭日益加劇的今天,創新精神在任何地方都顯得必不可少。而“創新”這個概念最早是被美國著名管理學家德魯克在20世紀30年代引入管理學的,他認為創新是賦予資源以新的創造財富能力的行為。創新是創造者借助于技術上的發明與發現,通過對生產要素和生產技術進行新變革,并使變革取得商業上成功的一切活動,它具有規律性、主觀能動性、風險性、連續性、階躍性、新穎性的基本特征。
而營銷創新也是管理創新的一個重要組成部分,營銷創新是指營銷主體抓住市場的潛在盈利機會,以獲取商業利益為目標,重新組合營銷要素,建立起市場競爭力更強的市場營銷系統,從而推出新產品、開辟新市場的綜合活動與過程。
二、旅游景區產品營銷的現狀
(一)營銷意識淡薄
旅游景區大多屬于國家所有和投資的壟斷性國有資產,由于受到計劃經濟的長期影響,我國景區管理機構的市場意識不強。尤其是在向市場經濟轉變的過程中,管理理念顯得保守陳舊,不懂得和不屑于運用現代的管理理念和工具。即使進行了一定形式的培訓和政策指導,仍然缺乏對旅游景區產品營銷的重視,沒有看到營銷工作對旅游景區發展的關鍵作用。
(二)產品結構單一
現代成熟的營銷理念是以顧客需求為中心,而隨著人們經濟收入的增加和休閑度假時間的增多,游客的需求也變得復雜多樣,這客觀上要求旅游景區對自己的產品進行深入的開發更新和深度營銷,從而為游客創造更多的價值。但就目前情況來看,仍有不少景區的產品結構還是過去的老面孔,景區產品結構單一,沒有任何新的創造和改進,依舊停留在滿足游客觀光、食宿、照相留念等基本的需求上。
(三)惡性競爭加劇
旅游景區產品本身的不可移動性決定它需要龐大而有效的渠道來支撐,旅行社便充當了這個重要的角色。但是我國的旅行社起點比較低,大大小小的旅行社不計其數,呈現出“散、弱、小、差”的特點。為了在市場中占據優勢地位,它們紛紛投入惡性循環的價格競爭。大的旅行社可以通過大規模采購旅游線路來壓縮成本,而小型的旅行社是通過降低服務質量和標準來降低成本,這既給整個行業帶來不利影響,也讓游客抱怨和不滿。同時面對同樣的旅游線路,游客看到差距不小的多個價位,也給游客選擇帶來一定的誤區,對旅游景區的印象感知造成不良影響。
(四)促銷手段低效
任何產品和服務都離不開對外的促銷宣傳,而我國多數旅游景區的促銷宣傳依舊是以報紙、雜志、新聞宣傳為主,以降價作為主要競爭手段,缺乏創新。這些旅游景區的促銷沒有一個長遠的規劃,僅將促銷目標定位在近期的收入。因此,一旦停止促銷,銷售額就出現下滑,每次促銷也不能給游客留下長久的回憶,不能為產品和企業的品牌建設提供有力的支撐。
(五)品牌構建乏力
與國內的旅游景區對比,國外的景區品牌知名度比較高,在人們心目中有良好的印象,他們的景區產品在最初就開始注重樹立企業和產品的形象。而我國的多數景區目光短淺,沒有創造知名品牌和長久品牌的意識,即使有品牌的概念,也缺乏足夠的長期投入來創建品牌。并且在打造品牌的過程中,不少地方抱有幻想,企圖短期內一蹴而就,常用的手段就是借助個別活動、名人效應等,缺乏長遠的規劃,也沒有賦予景區和景區產品以深刻的內涵,而品牌則是一個文化的濃縮和結晶,需要深入的挖掘以及持續的創建和維護。
三、旅游景區產品營銷創新的對策
(一)積極開展品牌營銷
1.品牌營銷的內涵
品牌營銷是指企業通過創立品牌,實施品牌策略,以充分運用品牌優勢,提高企業競爭力,獲得滿意的經濟效益的營銷活動。我國旅游景區只有深圳華僑城、杭州宋城等極少數企業進行過主題公園品牌化探索,但和迪斯尼樂園相比還相差甚遠。入世之后,我國旅游景區品牌化問題面臨的考驗更加嚴峻。
2.品牌的積極效應
旅游經濟既是品牌經濟、知名度經濟,又是注意力經濟。良好的旅游景區產品品牌可以吸引高級人才的到來;優質的品牌還對銷售貢獻巨大;同時能積累無形資產和保持顧客忠誠感,形成穩定客源市場;容易帶拉“綠燈效應”,它是指當景區的產品能夠產生巨大的綜合效益時,就可以獲得政府支持、銀行貸款等優惠措施。在競爭激烈的旅游市場中,品牌就是景區的核心競爭力,好的品牌是旅游景區的無形資產,它可以為景區樹立良好的形象,保障其市場不斷擴張。
(二)以體驗為核心的營銷設計
1.體驗營銷的來臨
體驗營銷是一種為體驗經濟所驅動的全新的營銷模式。《哈佛商業評論》基于企業的角色認為:體驗營銷就是企業以服務為舞臺,以商品為道具,圍繞著消費者創造出值得回憶的活動。簡單而言,就是滿足消費者體驗消費需要的營銷活動。馬連福對體驗營銷的定義是:企業通過充分運用產品和服務這個道具,在滿足顧客體驗需求的基礎上,為顧客最大化創造價值的營銷活動過程。“感受”或者游客的“體驗”在未來的體驗經濟時代逐漸成為最重要的需求導向。旅游景區產品實際上也是一種體驗的設計,這種體驗包括從訪問景區的打算和旅行的計劃開始,到接下來訪問的過程,最后離開景區,以及旅途活動,最終形成旅游過程的整體感受。
2.體驗設計的途徑
旅游景區體驗營銷設計就是景區內的工作人員通過聲音或圖像等媒介為客人營造一種氛圍,一種情景,讓客人沉浸其中,努力為游客創造一系列難忘的經歷。從體驗形態出發的設計策略有:娛樂體驗、地域文化體驗、時尚體驗等。為給游客創造豐富的體驗,在體驗設計時要注意體驗主題化、以正面線索使顧客的印象達到和諧、提供具有當地特色的紀念品、重視對游客的感官刺激、將景區的產品定制化、提供感性化的服務等。
(三)借助事件營銷
1.事件營銷的普及
事件營銷并不等同于一般的新聞策劃、新聞炒作,也不能簡單地歸結為制造事件。它在英文里叫做EVentMarketing,國內有人把他直譯為“事件營銷”或者“活動營銷”。事件營銷就是企業通過運做公關事件來迅速提高企業及其品牌的知名度和美譽度,達到“一舉揚名天下知”的目的。事件營銷的內容包括:溝通目標觀眾、建立相關的關系、銷售有關的商品、獲得正面的宣傳效果。
2.以事件為載體進行營銷
旅游景區產品的事件營銷是指有計劃地策劃、組織、舉辦和利用具有新聞價值的景區外部發生型和景區內部策劃型事件,進行營銷組合,運用新聞公關,進行正面宣傳,吸引現實和潛在的旅游消費者的注意和興趣,以達到豐富景區現有旅游產品,擴大產品銷售,增大景區收入和提升景區知名度與美譽度的一種現代營銷手段。
旅游景區營銷的目的是為了向現實的或潛在的旅游消費者提供景區產品信息,引導消費行為,滿足旅游者需求,反饋顧客意見。而事件營銷的效果正在于塑造旅游目的地的整體形象、提高目的地知名度以及增強旅游綜合能力等方面,它已經成為實現旅游景區產品營銷的有效捷徑之一。旅游景區可以借助社會生活中的良性事件作為載體進行營銷,策劃相關旅游項目和活動吸引旅游者的眼球。
(四)整合營銷傳播
1.整合營銷傳播的提出
整合營銷傳播(IntegratedMarketingCom2munication)的觀點發源于20世紀80年代中期以來許多學者提出的具有戰略意義的“傳播合作效應”概念,由舒爾茲(1993)提出,簡稱IMC。美國廣告業協會的定義是:“整合營銷傳播是一種強調整合所帶來的附加價值的營銷傳播理念,這種理念強調通過評價廣告、直接營銷、銷售促進和公共關系等傳播方式的戰略運用,并將不同的信息進行完美的整合,從而最終提供明確的、一致的和最有效的傳播影響力。”。特倫斯則認為IMC是一個營銷傳播過程,它包含了計劃、創造、整合以及營銷傳播各種形式的運用,這種營銷傳播隨著時間傳遞給品牌的目標消費群和潛在顧客。它的目的在于最終影響或直接影響目標消費群的行為。
2.旅游景區產品的整合營銷
旅游行業本身就是一個高相關性的綜合產業,從上面對旅游景區產品的定義也可以看出,旅游景區產品涉及多個部門,因此有必要通過引入整合營銷來促進旅游景區產品的營銷。IMC的運用可以為旅游景區產品和旅游景區樹立特有的形象和品牌,為游客傳遞一種清晰和高接受度的概念,讓我們的旅游景區產品在游客心中留下深刻的印象。
將IMC理念應用到旅游業中,其核心思想應該是對旅游者的客戶關系管理,強調以“旅游者想要什么”為中心,要求旅游目的地不同部門、不同人員從各自不同角度與顧客溝通時有統一口徑、統一的品牌個性、統一的顧客利益點和統一的銷售創意,形成集中的品牌沖擊力,及時通過不同的渠道進行系統的旅游者信息反饋,進而動態性調整促銷策略。
旅游景區產品的整合營銷關系到多個利益相關者,為了對這些利益相關者進行密切、有機的傳播活動,營銷傳播管理者應該了解他們的需求,并反映到企業經營戰略中,持續、一貫地提出合適的對策。為此,首先決定符合企業實情的各種傳播手段和方法的優先次序,通過計劃、調整、控制等管理過程,有效地、階段性地整合諸多企業傳播活動。最終我們的旅游景區在這些傳播手段的協調、高效運用后,開始為我們景區產品創建知名的品牌和吸引力。
(五)以技術為支撐的網絡營銷
1.網絡營銷的含義
借鑒營銷的概念,有學者定義網絡營銷是個人或組織借助或通過互聯網創造、提供并與他人交換有價值的產品以滿足自身需要和欲望的一種社會活動管理過程。也有人稱網絡營銷為電子商務,它是以信息技術、網絡技術、通訊技術為基礎,高效率、低成本地從事以商品交換為中心的各種商務活動。網絡技術的發展為營銷渠道的拓展提供了極大方便,它在旅游景區產品營銷中的運用是一種新穎而積極的嘗試。
2.旅游景區產品的網絡營銷
由于旅游產品信息的不透明性和不對稱性以及生產與消費的同步性等特點,消費決策主要依賴于信息,信息技術對旅游業的影響主要體現在旅游供給方面,特別是旅游景區產品的銷售體系。信息技術的介入極大地豐富了供給和消費雙方選擇的媒介,同時提高了信息傳輸的效率和準確性,降低了信息傳輸成本。
旅游業的電子商務是指通過先進的網絡信息技術手段實現旅游商務活動各環節的電子化,它包括通過網絡、交流旅游基本信息和旅游商務信息,以電子手段進行旅游宣傳促銷、開展旅游售前售后服務;通過網絡查詢、預訂旅游產品并進行支付;也包括旅游企業內部流程的電子化及管理信息系統的應用等。旅游景區產品借助網絡營銷可以節約營銷成本,提高營銷效率;適應市場變化,即時調整產品和價格;直接與顧客接觸,杜絕假冒品牌的服務;方便顧客的選擇和購買;快速向游客提供最新信息,便于溝通。
四、總論
綜上所述,旅游景區產品的營銷現狀仍然不容樂觀,還需長期的重點投入。通過以上多個視角的對策分析和實施,相信旅游景區產品的營銷工作會出現新的改觀,旅游景區的綜合效益有一個較大的提升。進而為當地居民和游客提供最優化的價值,為投資者創造合理滿意的回報,實現政府部門的經濟發展目標,當然在發展的過程中要堅持可持續的發展理念,為旅游景區的長遠發展提供堅實的保障。[論/文/網LunWenNet/Com]
參考文獻:
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【關鍵詞】地域文化 博物館 文創產品 開發研究
一、基本概念
(一)地域文化概念
地域文化是指含物質和精神特質的區域范圍內,有著區域性特色的文化內涵,包括所在地方不同時期的發展形態和社會生活方式,以及獨有的文化遺產和物質遺產 [1]。
(二)博物館概念
國際博物館協會定義博物館是一個為整個社會及其發展服務的,面向全體公眾開放的不以營利為目的的常設機構,以教育、研究、欣賞為主要目的,搜集、保存、傳播并陳列展出人類歷史文明及人類環境的物質和非物質遺產。
(三)博物館文創產品的概念
博物館文創產品是以博物館藏品和博物館建筑、專利、文獻等一系列資源為基礎,運用重組、變形等設計手法,設計出多種物質形態并通過多種銷售渠道進行銷售的產品。
二、地域文化與博物館文創產品開發之間的關系
(一)地域文化引領博物館文創產品開發
地域文化是博物館文創產品開發之魂。傳統的博物館文創產品開發模式是文物仿復品開發模式,隨著人們消費需求的不斷提升,這種傳統的開發模式很難滿足人們對博物館文創產品多樣化的新需求。地域文化不僅為博物館文創產品開發提供了豐富的素材和創作來源,也引領著博物館文創產品的開發方向。通過地域文化引領,一方面可以讓博物館文創產品更有地域文化內涵,從而提升博物館文創產品的文化附加值;另一方面也為博物館文創產品指明了開發重點和發展方向。
(二)兩者基本關系――共生關系
共生本是生物學上的概念,原指不同種類、不同形態的生物體密切地生活在一起。博物館具備文物收藏、展示、研究與教育的社會職能,也肩負著傳承文化和文化創新的使命。地域文化與博物館文創產品開發之間相輔相成,二者之間存在相互促進、共同發展的共生關系。一方面地域文化所具備的多樣的文化資源為博物館的文創產品開發提供資源依托,也為博物館文創產品的開發與創新提供智力支撐。另一方面博物館文創產品的開發也能豐富地域文化,并為地域文化創新提供動力源。
(三)地域文化對博物館文創產品開發的制約
博物館文創產品的開發受地域文化所制約。博物館文創產品開發應當基于對地域文化要素和精化的提取,總體上是在地域文化范圍內的一種開發創作活動。此外,地域文化對博物館文創產品的制約還體現在,地域文化存在一定的消極因素,這些消極因素非常不利于博物館文創產品的開發。如果不對其進行有效甄別和剔除,在博物館文創產品開發中就可能顯現出地域文化消極、負面的一面,就會造成文創產品市場推廣上受阻。
三、廊坊地域文化分析
(一)冀中平原農業文化
廊坊市地處燕趙大地的冀中平原,冀中平原自古以來就是北方重要農作物耕作地。悠久的農耕文明沉淀了璀璨的農業文化,具體包括農耕方法、農產品加工工藝、傳統手藝表演、傳統繡花技藝,花燈、秸稈扎刻、剪紙、面塑、草編、柳編、微雕、內畫技藝以及農家古樂表演等。豐富的農業文化、民俗文化資源為廊坊博物館文創產品開發提供了素材來源,也契合人們對廊坊地域文化體驗的需求。
(二)京畿文化
廊坊地處京津兩大城市之間,長期以來深受京津兩地的政治、經濟、文化、民俗風情等影響。長期的耳濡目染加上京津文化引領帶動,形成了“京畿文化”。“京畿文化”對于廊坊來說表現尤為鮮明。
(三)獨特的民族文化
廊坊轄區內民族資源豐富,蘊含頗具特色的民族文化。這里既有頗具特色的“開齋節”“圣紀節”等民族傳統節日,又有民族特色飲食、服飾、風俗習慣等。另外,還有分布在全市各地頗具民族風情的少數民族聚居地。博物館開發具有民族特色的文創產品具備豐富的資源依托。
(四)獨樹一幟的武學文化資源
八卦掌在中華武林中聲名遠揚,其創始人便是廊坊文安縣人董海川。八卦掌既繼承了中華傳統文化的精髓,又蘊含了傳統武學文化精髓,深受世界各地人們的喜愛。這也為廊坊博物館文創產品開發提供了難得的武學文化資源。
(五)龍鳳文化
據記載,以蚩尤為代表的信奉鳳文化的東夷文化和以黃帝為代表的推崇龍文化的華夏文化同在此地匯集,廊坊成為了龍鳳文化重要的發源地。廊坊也是全國唯一同時擁有龍、鳳稱謂河流的城市,龍河、鳳河在廊坊這塊土地上流淌了數千年,承載了廊坊的悠久歷史。另據考證,“龍鳳呈祥”故事的發源地也在廊坊。悠久的龍鳳文化為廊坊博物館文創產品開發奠定了良好的基礎。
四、基于廊坊地域文化特色的博物館文創產品開發策略
(一)文創產品開發的基本理念――共生理念
廊坊博物館文創產品的開發要在廊坊地域文化的共生系統中找到互為依托的支撐點,通過體制和機制創新,實現共生共榮。基于共生理念,廊坊博物館文創產品開發首先要依托所處的地域特色文化資源,其次要善用地處京津之間的獨特地域文化為博物館文創產品的開發提供強有力的智力支撐。
(二)文創產品開發基本導向――地域文化導向
廊坊博物館文創產品的開發應該堅持廊坊地域文化為導向,重點以京畿文化、龍鳳文化、冀中平原農業文化、獨特的民族文化以及武學文化為導向開發文創產品。要科學調研廊坊地域文化,凝練廊坊地域文化精華,從中抽取出具象的文化要素,并且把這些文化要素科學地運用到廊坊博物館文創產品開發中去。
(三)實施地域文化品牌策略
第一步,需要實施品牌定位。要通過調查廊坊博物館主要目標群體的基本特征、消費偏好及特征、文化需求等關鍵信息,對博物館文創產品進行品牌定位。第二步,實行品牌路徑規劃。在品牌路徑選擇上,無外乎產品自主開發與“品牌特許”兩種途徑。廊坊博物館可嘗試通過“品牌特許”授權給相關企業進行文創產品的市場化。第三步,樹立品牌形象。品牌是一種消費偏好,可通過設計廊坊博物館文創產品品牌LOGO,并結合文創產品包裝、價格等元素,適時推入市場。
(四)采用產、學、研、銷整合開發模式
要開發出優秀的文創產品,必須建立一個產、學、研、銷系統,將設計、研發、生產與營銷等資源通過博物館整合在一起,形成一個完整的體系。要做好廊坊博物館文創產品開發工作,首先需要廊坊博物館館藏文物的文化價值和歷史價值以及廊坊博物館所處地域文化進行深入研究。這需要強大的研究團隊提供智力支撐,方可把握地域文化和文物之精髓。要把這些精髓轉變成實實在在的文創產品,需要強大的設計團隊。考慮到博物館文創產品需要的是系列化且富有創意的設計,設計的各方面要求都是非常高的。僅靠博物館自身的設計力量肯定是無法滿足市場對設計的要求,只有整合專業的設計資源與專業設計公司的研發能力,形成一種動態的設計聯盟,才能適應多變的市場需求[2]。
(五)營銷模式的創新策略
廊坊博物館要根據目標市場的不同需求,設計開發滿足不同需求的文創產品,可嘗試采用目標市場全覆蓋的產品和定價策略。為了擴大博物館文創產品的社會影響和銷售,應改變傳統思維,對博物館文創產品的營銷實施多渠道策略。例如,一方面可考慮在廊坊博物館內設置文創產品專賣區進行銷售;另一方面也可借助互聯網電商平臺,實現文創產品的網上銷售。此外,隨著體驗式消費潮流的來臨,可考慮創新博物館文創產品的營銷方式,導入更能激起消費者消費欲望的體驗式營銷方式。
參考文獻:
[關鍵詞]數字技術;文創產品設計;廣西文化遺產
國家綜合實力提升,民族自豪感及文化自信增強,全社會對民族傳統文化傳承發揚、文化遺產保護都十分關注,政府采取了很多措施來進行傳承保護。當然,文化遺產保護不只是博物館的陳列展示、保護修復,還要使文化遺產能夠讓大眾喜愛,融入大眾日常生活中,才能使文化遺產活態化、年輕化、多元化。文創產品具備了文化審美及實用功能的屬性,同時還可作為禮品、旅游產品、文化用品使用,滿足人們的物質文化需求。因此,文創產品設計的教學實踐過程,就是探討如何將文化遺產保護、文化審美、商業轉化結合在一起的過程。
一、文創產品教學現狀
(一)市場困境
文創產品借著這幾年文化創意產業發展帶動,各類文博、文旅及大量的產業園、特色小鎮興起,逐漸形成了百花齊放的局面。目前,廣西文創產品在品牌知名度、銷售范圍、產品類型上與全國發達省份及一線城市還有較大差距。存在的問題除了廣西自身的經濟購買能力外,還存在如下問題:(1)產品銷售主要還是依靠展會、展館及大型活動的渠道和平臺,日常零售的推貨能力不足。(2)產品種類不夠豐富,大致為文化用品、禮品及生活用品,產品范圍有一定的局限性。(3)產品的文化內涵不強,個性差異辨識度低。大多數廣西文創產品直接套用銅鼓、繡球、壯錦等廣西文化符號作為設計元素,對廣西文化遺產認識不足。
(二)教學現狀
傳統文創產品設計的教學模式基本遵循工藝美術設計的思維,注重培養的是“手藝人”“手作匠人”“藝術家”,因此教學內容、課程設定、教學活動主要針對的是訓練學生的創意思維、審美、手藝技藝等專業能力,整個文創產品設計由學生獨立創作完成。從文創產品的種類及形態來區分,主要分為工藝美術和包裝設計兩類。工藝美術類文創產品基本通過傳統手工形式生產制作,個人風格強烈,從業者多為藝術設計專業畢業的學生或民間手藝人。包裝設計類產品更多采用印刷、機器生產等形式生產制作,從業者基本都是視覺傳達設計畢業的學生。由于5G技術、大數據、人工智能的到來,行業、產品及社會生活都發生了巨大改變,數字技術推動社會發展,也逼迫教育不斷變革。數字技術融入文創產品設計教學,可以改變師生的創作思維,不是純粹的藝術創作,而要具備互聯網思維,文創產品教學實踐要從“創作作品”變成“設計產品”。產業結構調整,使得各行各業的崗位工作進行了重組和改變,勞動分工細化和生產全鏈路融合,促使文創產品設計的教學實踐過程,從原來只專注于創意設計調整為文創產品的設計、生產、運營的全過程統一。推動廣西文化創意產業的發展,適應新業態、新技術、新模式,有必要探討數字技術與文創產品設計教學的融合。
二、數字技術助力教學實訓
(一)數字技術與項目教學的融合
數字技術具備開放性、易用性、共享、便捷等特征,依托互聯網技術,合理運用數字技術,做到適度、適宜、精準,能夠優化學習過程,提高教學質量。文創產品設計初期創意階段,引導學生按照產品開發的規范操作,運用思維導圖、流程圖及可視化技術,可以幫助想法創意快速明晰;文創產品設計中期,依靠數字技術,如計算機輔助設計、CG技術,能夠快速完成DEMO,及時驗證改進樣品;文創產品設計后期,采用3D打印、全息投影技術,是新工藝、新技術、新品類的探索。
(二)數字技術融入教學實踐
傳統的文創產品基本都是實物呈現的形式,主要為文化用品、禮品、生活用品,從功能性上來說,滿足人們的物質生活需要。在文創產品設計教學實踐中,借助數字技術可以提升學生的知識技能、延展文創產品的功能類別、改變文創產品的銷售模式,實現教學成果的轉化。融合數字技術的文創產品設計實踐教學是培養學生實戰到創業、從應用型人才轉變為創新型人才、從單兵作戰向團隊合作、從設計研發到運營推廣,完成學科融合的教學實踐。課程設置以廣西文化遺產、地域特色、旅游資源作為文創產品設計的選題,實施實際產品設計、生產、銷售全過程教學,將教學與市場的關系拉近,做到“雙創”教育融入專業教育。
三、花山壁畫的項目教學實踐
文創產品設計教學實施過程中,應該按照實際項目開發生產、運營推廣及迭代完善的過程,是真實的創意設計、產品生產、品牌運營的全過程。通過融入數字技術的文創產品設計項目教學實踐,藝術設計專業學生不得走出“舒適區”,結合市場營銷,運用數字技術,強化工作過程,跨學科跨專業交叉,完善職業教育從專業到專業群的教學體系。
(一)講故事大IP
廣西古屬百越,是一個沿邊沿海、多個民族聚居,具備少數民族特色文化的省級行政區域。悠久的歷史文化傳統和深厚的民族文化底蘊,孕育了劉三姐文化、銅鼓文化、繡球文化、長壽文化等,其中被列為世界文化遺產的寧明花山壁畫,就是一個適合講好故事、塑造品牌影響力的文創產品設計內容。一個品牌由影響力、標識性、商業價值三部分構成,是讓人瞬間的聯想記憶。目前花山壁畫在講故事和品牌塑造上還處于戰略升級階段,比如花山壁畫在對外宣傳上至今沒有一個統一的標志形象,很多時候還是直接使用壁畫的人物圖案做宣傳,人物形象經常不一致,容易造成記憶混亂。花山壁畫的文化歷史沒有系統整理,濃縮為便于傳播的故事,無法進行品牌人格化、品牌調性、品牌IP的營銷。寧明花山壁畫存在品牌塑造薄弱、文化傳承保護手段單一的問題,也是廣西文化遺產面臨的共同問題。文創產品設計,是將文化精神與日常生活聯結物化的體現,是文化遺產保護傳承的活態化,也是品牌IP實現營銷轉化的方式之一。采用項目驅動、問題導向的教學,打造花山壁畫的大IP,建立設計規范,擴大品牌影響力,吸引年輕人群,是培養學生市場洞察力、強化學生動手能力、提高學生解決問題能力的教學訓練途徑。
(二)數字技術的多種可能
形式服務于內容,數字技術可以實現強交互、沉浸感、新體驗等效果。數字產品受到全社會的歡迎,數字娛樂產品深受年輕人的喜愛。文創產業方興未艾,從市場總量銷售和變現的數據來看,主要還是以具備生活化、功能性、實體式帶有國風、民族文化等元素的文創產品為主,缺乏依托數字技術開發設計具有娛樂性、交互性的文創產品。因此,迎合市場需求及面向年輕人群,研發出融入數字娛樂的文創產品,既是文創產品發展的一種新嘗試、新形態、新融合,也是將民族傳統文化遺產數字化的一種保護形式,更是將民族傳統文化遺產活態化、年輕化的一種發展策略。不管是數字技術與民族傳統文化“混搭”的文創產品,還是賦予民族傳統文化內涵的數字娛樂產品,都是引導消費、實現文創產品變現、促進數字經濟發展、傳承保護文化遺產的新探索。以花山壁畫為主題進行數字娛樂產品的設計開發,做到文創產品的創新,教師需要指導學生改變傳統思維,從“手藝人”向“產品人”的思維轉換,技能習得是從“工匠”到“工程師”的轉變。數字技術賦予文創產品更多可能,文創產品可以有多種形態呈現:(1)運用VR(虛擬現實)、AR(增強現實)、MR(混合現實)等數字技術,增強沉浸式的體驗感,受眾可以宏觀、微觀地切換鏡頭角度,也可以通過360°全景欣賞花山壁畫。(2)開發小游戲、H5,利用此類數字產品的休閑、娛樂、益智、易分享等屬性,加強文創產品與受眾的互動性,花山壁畫的來源歷史、壁畫圖案都可以融入游戲中,加深刺激受眾的品牌記憶。(3)發揮物聯網的功能屬性,通過App、感應器、觸發器等硬件設備進行“萬物互聯”,實現花山壁畫文創產品的“黑科技”屬性,拓展了文創產品的品類。
四、藝術科技共融共生
傳統的文創產品設計從文化性、地域性、民族性、審美、實用等方面挖掘品牌內涵進行文創產品設計,遵循藝術性和功能性的設計原則。廣西的文化遺產、旅游優勢、民族特色、地域文化給予了文創產品設計的豐富資源,發展廣西文旅產業,做好文化傳承保護,就要升級品牌,健全完善文創產業鏈。國內文化創意產業擁有最大的品牌IP、市場影響力、最全面的產品類別是故宮博物院。故宮博物院的文創產品,既有線上虛擬產品,也有線下實體商品,還與其他大品牌強強聯合進行聯動營銷。在當今自媒體、融媒體、全媒體的新形勢下,藝術設計教育要適應當下,秉承理念先進、技術先進,優化課程內容,提升教學質量。文創產品設計教學實踐,通過數字技術交互設計、體驗設計、服務設計可視、可聽、可玩的“新文創”。新文創是具有信息化、泛娛樂、互動性、年輕化等數字技術屬性的文化創意產品,是數字經濟的產物。文創產品設計教學實踐,弘揚傳統文化,借助最新的數字技術,達到與時俱進,共融共生。
五、結語
文創產品是文化、藝術與功能的融合產品,而文創產品設計教學應該是“人文教育+藝術創意+數字技術”的新型教學模式。海量的信息數據、互聯互通的云端、不斷迭代的人工智能,讓藝術設計教育具備更多可能。
參考文獻:
[1]杜軍.基于文創產品設計教學實踐的方案構思過程研究[J].美術教育究,2019(7):172.
[2]劉洋.傳統文化元素在文創產品設計教學中的探索[J].智庫時代,2019(12):206.
日前,在朋友的邀約下,到位于臺北陽明山上的“陽明春天”高級素菜餐廳用午餐,除了享受了一餐強調健康的素菜飲食之外,我們更見識了兼顧“色、香、味”的高水平廚藝演出。更難得的是,在“陽明春天”總經理陳建宏的解說下,我們同時看到了“陽明春天”有別于傳統餐廳的定位策略,一個不再訴求餐廳定位,而是以“餐桌上的文創產業”來定位自己的新藍海餐廳。
陳建宏總經理以全新的創新策略定位“陽明春天”,把“陽明春天”由一般的素食餐廳,提升為餐桌上的文創產業,希望透過更精致的餐桌文化與創意,來傳遞“陽明春天”超過一般的健康飲食,達到新定位的“心五藝”,即食藝、茶藝、綠藝、文藝與創藝的五種藝術呈現。食藝強調的善用當地的原生食材與餐桌的文化創意;茶藝則借由占地超過4000平方米的禪風園區,并結合當地陶藝茶具來呈現;綠藝則是透過園區的天然生態與陽明山的原生植物,創造環境與人交流的情感;文藝則透過園區內的藝術文化活動,與當地的藝術家一起傳播藝術;創藝則利用園區內舉辦的生活講堂,讓各領域的專家,得以在此分享大家的創意。
“陽明春天”新定位的“心五藝”, 讓原本只是單純強調健康的素食料理,不僅可以與傳統葷食一樣講究“色、香、味”的廚藝表現,甚至可以追求更高層次的近乎藝術的呈現。在臺北郊區陽明山上的“陽明春天”,我們發現了餐廳產業的另一種品牌經營理念與高度。在陽明山上占地4000平方米的“陽明春天”,我們看到了一種創新的營銷策略,更看到了另一種品牌定位的高度。
一直以來,市場營銷策略的競爭都是激烈的,產業之間也早就對營銷策略中各種競爭策略習以為常,舉凡產品策略、訂價策略、渠道策略與廣告促銷策略等都是兵家必然要運用的營銷策略。但有時我們不免陷于操作層面的營銷策略競爭,而忽略了在操作層面的營銷策略之前的定位策略。但事實上,定位上的差異常常會對未來操作層面的營銷策略有著重大的影響。舉例來說,定位在一般的素食餐廳,與強調近乎藝術呈現的餐桌上的文創餐廳,二者有著本質上的策略區別,當然也就可能產生截然不同的營銷操作策略。
有成功人士認為阿里山神木今日的宏偉,是早在4000年前種子落地時就已決定了,以此說明經營格局與眼光高度的重要性。我們同樣相信,今日經營高度的定位,是成就未來夢想的基礎。定位策略的高低,決定了品牌未來可能的發展,與成功所需要的營銷策略。或許,在制定操作層面的營銷策略之前,定位策略更需要我們仔細研究與重視。