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計算機教學的應用

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計算機教學的應用

為了培養多元化的人才,為了廣泛開展計算機課程,也為了更好地發展和提高我國計算機技術和水平,所以,計算機的教學就要從娃娃做起,就應該根據學生的年齡特點和心理需求,設計、安排適合學生的教學內容。那么,又如何根據學生的年齡特點,思維能力以及他們的興趣愛好把計算機知識既深入淺出又活潑生動地教給學生呢?對于這些問題我做了初步的探究,談一些自己的看法。

1、注重學生學習興趣的培養

烏申斯基曾說過這樣一句話:“沒有興趣的強制性學習,將會扼殺學生探求真理的欲望。”無論做什么事情興趣是最關鍵的,教授小學生計算機知識也不例外,教學之前的介紹必須讓學生對計算機產生足夠的興趣,所以在對計算機這門學科作介紹時,我盡可能的以放動態畫面為主,如小視頻,flash動畫,自制的動態版的影集等等,引導學生對此產生足夠的興趣,激發他們強烈的求知欲望。以便于他們能主動地去學習,去探究,去鉆研。將班級內寫作水平較好的學生的作文在“WORD”文檔中進行錄入,編輯,打印,最后裝訂成冊,在班里輪番展示,引發學生渴慕的眼神,期盼的心理,教師可以借此機會引出“WORD”文檔的教學,引導學生只要認真聽,認真操作,我們都能做到的。這樣一來,學生聽課的積極性大大提高了,動手操作的積極性也提高了,這一節的教學內容很順暢,為此,再趁熱打鐵,引發學生把你最喜歡的作文按著錄入,編輯,打印,裝訂成冊的程序完成,作為我們班級的成果,集中編輯成班級學生作文選。這樣即調動了學生的積極性,又對所學的知識加以鞏固,達到了學以致用的目的。

2、從游戲引入新課

一提到計算機,學生首先想到的就是玩游戲,玩游戲是學生的天性,他們多數是借此來認識計算機的。那么我們教師就以此為契機,安排相應的教學內容,指導他們在玩中得到更好地學習。如,在教學學生指法練習一課時,如果枯燥無味地簡單介紹手指的具體擺放位置,學生會覺得乏味,也不容易記憶,如果此時輔以適當的游戲,介紹手指的具體放置位置,效果會大大地不同,這樣既避免了枯燥乏味的記憶,滿足了孩子玩游戲的欲望,又順理成章地學會了指法練習,可謂是一舉兩得。談到游戲,我們知道,電腦中有許多圖文聲并茂的游戲,它們的出現大大地吸引著孩子,為此,我們便可以適時地進行益智游戲和輔助教學軟件的教學,對激發學生學習電腦的興趣,開發智力、擴大思維、開拓視野,對立志學好電腦的自信心有著重要的作用。再如,小學生剛開始操作鼠標顯得極為笨拙。我在講解完鼠標的基本操作(單擊、雙擊、拖動)后,就讓學生玩起了“紙牌”游戲,在翻牌的過程中,學生熟練了單擊操作,在移動位置時,又鞏固了雙擊和拖動操作。這樣一來,學生不僅玩得歡,而且學得好,更可以從中培養他們的觀察能力,進一步激發他們學習電腦的興趣。

3、形象、直觀的教學方法

學生較為敏感的意向便是形象、直觀的物體,所以,我們在教學過程中,盡量采用學生易于接受的教學方式,即:形象、直觀的教學方式,便于學生認知,理解和記憶。已達到良好的教學效果的目的。使用這樣的方法,可以讓他們有了更廣泛的想象空間,這樣可以變抽象為直觀,使學生印象深刻,同時還能培養學生的思維能力。

4、善用比喻的教學方法

對于學生而言,計算機中的一些抽象概念,學生是很難理解和接受的。必要時可以采用一些形象生動的比喻,變抽象的概念為通俗易懂的概念。這樣便于學生理解記憶,同時也可提高學生的學習興趣。比如:教授學生如何在WINDOWS98系統中畫圖時,涉及到兩個抽象的概念:設置前景和背景顏色。學生不能很好的理解這兩個概念,我便結合學生的實際經驗幫助他們理解:同學們。我們在平常畫畫時需要準備什么啊?答:紙和筆。回答正確,那么我們在電腦中畫畫也是一樣的,平時的紙就是我們現在所說的“背景”,筆則是現在所說的“前景”,這樣一來,學生就不難理解“前景”和“背景”著兩個概念了。在教學中,會經常運用到此類的比喻,會很好的幫助學生理解記憶較抽象的概念了,收到了意想不到的效果。

5、教給操作方法,讓學生自己發展

計算機課程最基本的就是學習計算機的簡單常識和基本操作,學生在具體操作過程中勢必會遇到各種困難,要想使學生順暢地克服困難,在學習中充分發揮學生主體的作用,作為教師的我們必須交給學生正確的操作方法,遇到問題能獨立思考,主動解惑,達到觸類旁通,舉一反三的目的。比如:在教授鼠標操作這一環節時,首先先交給學生鼠標的指向,單擊,雙擊,拖動等功用,再教給學生在什么情況下該如何使用鼠標(什么情況下單擊,什么情況下雙擊,什么情況下拖動),當學生掌握了要領之后,遇到同樣的問題就會很靈活的使用鼠標了,就不需要教師再一步步的教給學生了。這樣,在學生自己解決了疑難問題之后,又增添了自信感,他們會更主動地去探究相關的知識,大大拓展了學生的發展空間。

6、結語

總之,不僅讓學生學習計算機簡單常識和基本操作,而且應該把教學重點放在計算機輔助教學或應用上。選擇、編制一些適合學生年齡特點的教學軟件或益智性教學游戲軟件,以培養學生的動手能力、思維能力,發展學生的智力。促進學生的反應能力和手、眼、腦協調能力的發展,培養學生對學習計算機的興趣。這樣才能達到適應當前教育教學改革和發展的需要,適應現代信息社會對基礎教育的需要。

作者:楊靜 單位:衡水學院分院

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