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大學生對網絡游戲的認識

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇大學生對網絡游戲的認識范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

大學生對網絡游戲的認識范文第1篇

一、網絡游戲對大學生思想政治行為的影響

網絡游戲的積極影響:①開拓知識視野,培養創造力:一個能夠受到廣大玩家好評、并且能夠做的相對出色的大型網絡游戲大多是參考的歷史背景以及龐大的知識體系,也有利于大學生的學習。②提供交友空間:網絡游戲中,大學生可以不受地域等限制接觸到對游戲技巧或裝備持有相同觀點的同齡人交流,這種交往比現實人際交往來得更為簡單,可以避免語言交流中出現的某些尷尬。③培養團隊合作精神:對于大多數網絡游戲都需要與多個玩家同時合作才能夠完成,而合作、互幫互助也強化了大學生的合作意識。

網絡游戲的消極影響:①游戲成癮,荒廢學業:相比在現實學習的屢屢受挫,網絡游戲更能夠滿足學生的榮譽心理,由此沉迷網絡而荒廢學習。②阻礙身心健康發展:對于大學生來說,正是思想政治、性格等形成的重要時期,網絡游戲的過度沉迷,直接會造成大學生的身心健康受損。③誤解善與惡、義與利:在網絡游戲中玩家間的各種沖突難以避免,殺人、自殺、見死不救會使大學生玩家分不清善與惡。④引起人際交往危機:游戲環境模糊了現實生活和網上空間的界限,使大學生玩家現實人際情感變得疏遠。⑤萌發不負責任的婚戀觀念:結婚是目前網絡游戲中普遍具備的功能,大量的大學生玩家加入了網絡游戲婚姻的大潮,“老公”、“老婆”成為網絡游戲中幾近泛濫的稱呼,由此而萌發不負責任的婚戀觀念。

二、加強對大學生網絡游戲領域思想政治教育的途徑

(一)把牢家庭教育

只有溝通,才是實現家庭教育的基礎。其一,家長要學會尊重孩子的主體行為,建立出平等的人格關系。其二,家長要學會理性地控制好個人情緒,不能夠因為孩子的錯誤,就失去冷靜,從原則上來接納孩子所犯下的錯誤的可能性。其三,檢查自己教導方式。同時,家長要懂得正確的看待網絡游戲,要了解孩子真正喜歡游戲的原因,為什么沉迷于網絡,選取正確的方式,挖掘出他們的興趣愛好,將沉迷于游戲轉移到培養其他的興趣愛好之上。并且,不能將學生遇到的所有的問題以及不良的行為都歸咎于網絡游戲的造成,正確的認識網絡游戲,認真的看待網絡游戲,家長更多的是可以嘗試的去接觸。

(二)夯實學校教育

(1)加強學生思想政治教育

對于大學生來說,其思想政治意識正處于一個“動蕩”時期,其自律程度還不夠充足,自我評價、認識都還存在著主觀片面性,而網絡游戲缺乏監管機制,各種價值觀念和文化背景,對于大學生的思想政治都會產生一定的沖擊。作為學校的德育工作就應當正確的引導學生,發揮自我意識,逐步的剖析出個性品質中存在的優點、缺點,加強自我自制力,學會調節自己。

(2)改善教育教學模式

網絡游戲里需要合作與競爭,同時其中如堅守正義、互助、責任、愛國主義等有益的文化在群體效應下更能夠積極影響大學生的思想政治和情操。并且在學校教育中有效的利用游戲角色扮演互動模式,能夠使學生思想政治知識活化,進一步提高思想政治實踐能力,回到活生生的思想政治生活,同時能夠使學生學會交往,真正產生責任承擔意識。

(3)思想政治教育工作者的自我完善

大學生對網絡游戲的認識范文第2篇

關鍵詞 醫學生 沉迷 網絡游戲

中圖分類號:G455 文獻標識碼:A

近些年由于成績不合格而退學、試讀或留級的大學生中,因沉迷網絡游戲的占多數。大學生沉迷于網絡游戲現象越來越嚴重,產生的影響也越來越大。有研究表明,大多數大學生沉迷網絡游戲后會有意識障礙,人格障礙,攻擊性增強等表現,并且會花費很多時間和金錢在網絡游戲方面。①因此,游戲通常被人們稱之為“電子海洛因”。醫學專業作為一個比較特殊的專業,醫學生在網絡游戲方面又會有怎樣的表現?我們通過自制問卷調查,了解醫學生沉迷于網絡游戲的情況,及時發現和反映網絡游戲帶來的危害,并根據我們的了解和認識提出相關建議。

1 調查對象及方法

1.1 調查對象

以川北醫學院順慶校區的在校醫學本科生為對象。其中2010級600人,2009級600人。男生550人(41.9%),女生650人(58.1%)。調查的學生專業包括臨床醫學系(2009、2010級),麻醉學系(2009、2010級),醫學檢驗學系(2009、2010級),法醫學系(2009、2010級),口腔學系(2009級)。

1.2 調查方法

采用自制的問卷,先由經過短期培訓后的調查員對川北醫學院各年級、醫學專業進行預調查,確保問卷問題的完整性及其回收率。再到教室分發問卷,由被調查者現場填寫,調查員現場回收。一共發放問卷1200份,回收問卷1156份,有效問卷1146份。有效回收率95.5%,符合統計學標準。

2 結果分析

我們可以從調查結果中發現醫學生玩網絡游戲總體情況良好,少有嚴重情況,但也存在些許不足,需要采取措施。

2.1 醫學生沉迷網絡游戲的基本情況分析

經統計,在回收的1146份問卷中玩網絡游戲的同學有734(64.38%)人,其中男生482(65.67%)人,女生(34.33%)人,從比例可以看出接觸網絡游戲的男生明顯多于女生。因為男女性格不同,男生喜歡將自己的情緒宣泄在虛擬的網絡世界里,而女生傾向于在現實生活中與朋友聚會、逛街、聊天等,她們通過這些方式就已經可以調節生活,因此只有少部分女生玩網絡游戲。76.47%的同學玩網絡游戲是不花錢的。我校學生大多來自農村,家庭情況一般,他們更愿意將金錢花費在正常消費上。81.95%的同學玩網絡游戲的平均時間集中在兩小時內。通過軟件分析,被測試者中沉迷網絡游戲的人僅有9.53%,52.35%人僅僅是喜歡而不沉迷。這是由醫學這個特殊專業決定的,醫生是救死扶傷的職業,如果沒有過硬的理論知識和熟練的技術操作,很可能發生嚴重的醫患糾紛,所以醫學生把大部分時間花在了學習上而無心顧及網絡游戲。同時醫學生知道沉迷于網絡游戲會誘發“電腦眼病綜合癥”(視力模糊,視力下降,眼睛干澀,發癢,灼熱和畏光等)。“電磁”污染對身體具有慢害,醫學研究表明:在電腦輻射的作用下,人很容易產生緊張,失眠,嗜睡等自主神經功能紊亂癥,進而引起神經、心血管、免疫功能及眼睛等方面的改變,嚴重影響人體健康。

2.2 玩網絡游戲后的影響分析

調查還發現絕大多數人認為網絡游戲對其學習生活等方面都基本無影響,游戲后依然能很好的處理自己的日常生活。但根據我們的調查也不能完全否認網絡游戲就對醫學生沒有影響,也有可能被調查者沒有意識到或者是在一定的程度上抵觸網絡游戲會對自己產生影響的事實。也有部分人發現玩網絡游戲后對其自身產生了巨大影響,根據軟件分析這一部分人中92.35%人都是網絡游戲沉迷者。他們發現游戲后自己會出現一系列學習下降、沉迷憂郁分不清現實等網絡游戲戒斷癥狀。這一部分人應該受到學校的重視,要積極采取措施幫助其戒除網癮。也有多數人發現玩網絡游戲后自己在現實和游戲中的表現不同。他們往往會不斷地放大虛擬的自我,而回避現實的自我,形成雙重自我經常錯位的人格。②有46.72%的同學發現玩網絡游戲后對自己身體會造成多方面的影響,例如手腕關機不適、腰酸背痛 、免疫力下降、緊張、焦慮、失眠、思維遲鈍等。

2.3 醫學生對網絡游戲的看法分析

調查還發現在對網絡游戲看法方面,同學們持兩種相反的觀點。64.05%的同學認為網絡游戲可以逃避現實,例如生活中失意的人可以在游戲中找到成就感和滿足感,讓壓抑和焦慮的心情得到暫時的釋放;玩網絡游戲浪費時間,耽誤學習生活;網絡游戲讓人們分不清現實與游戲,有時會有攻擊性的行為。但是,也有29.56%認為網絡游戲可以讓我們在緊張的現實生活中得到放松,從而更好的投入到工作學習中,充分的填補了空閑時間,提高了集體意識;網絡游戲還可以擴大交際面,大家一起組隊打游戲建立了良好的友誼,結識了更多的朋友,例如性格相對內斂的人,在現實中不善于和別人交流,通過虛擬游戲世界的交流表達,逐漸打開心扉,慢慢的融入周圍的生活。我們應該以辯證的觀點看待網絡游戲。網絡是一把“雙刃劍”,它開闊了大學生的視野,使他們在盡情享受著高科技帶來的前所未有的便利和豐富生活的同時,也在思維方法、價值觀念、行為方式、個人成長等方面受到了一些負面影響和沖擊。作為醫學生課程相對繁多,偶爾的網絡游戲可以放松身心,有助于心情的調節以及智力的開發。值得注意的是,我們不能將網絡游戲作為唯一消遣的方式,不能深陷其中,無法自拔。

3 使醫學生理性對對待網絡游戲的建議

醫學生玩網絡游戲的情況總體良好,絕大多數人都不沉迷網絡游戲。對于調查中沉迷網絡游戲的小部分人我們應該采取以下措施。高校應該多開展些課外活動,增添大學生的生活色彩。還應該開展關于此方面的教育講座,通過老師的諄諄教導,使同學們在內心力真真的體會到網絡游戲帶來的危害。老師也要積極聯系學生家長,讓家長多與孩子進行溝通,緩解沉迷網絡游戲的情況,同時也可緩解學生與父母的關系。家長應該從多方面關心自己的孩子,了解孩子的心理情況,多和孩子聊天溝通。學生自己也應該多進行戶外運動,這樣既打發時間,又強身健體,還能增近同學之間的感情。

本文系川北醫學院2012年度學生科研課題(編號:12058)的研究成果

注釋

大學生對網絡游戲的認識范文第3篇

【關鍵詞】新時期;大學生;網絡游戲成癮;干預機制

一、網絡成癮的概念

網絡成癮癥(Internet Addiction Disorder, IAD),又被稱作病理性網絡使用(Pathological Internet Use,PIU)或者問題性網絡使用(Problematic Internet Use, PIU)等,這一概念最早是由伊凡?戈登伯格(Ivan Goldberg, M.D)1994年提出。雖然稱呼有所不同,但都是對同一系列問題的闡述,都具有一些共性的表現:從行為表現上面來看網絡成癮是個體對電腦、網絡的過度使用;從心理特征來看,個體反復過度地使用網絡,從而對于網絡使用有一種強烈欲望,停止或減少使用行為時將伴有精神及軀體癥狀;從危害角度來看,網絡成癮將對大學生生活和學習帶來一系列的嚴重后果,如:學習效率的降低,甚至無法完成學業導致退學;身體健康遭受損害,身體抵抗力減弱,甚至發生猝死;行為表現異常,心理人際溝通的障礙;神經系統功能紊亂以及一系列社會危害等消極后果。惡性的或者有害的網絡使用導致網絡成癮將對人們各方面造成不良的影響。

二、新時期下的大學生網絡游戲成癮干預平臺

把握當代大學生網絡游戲成癮的特點,總結現有的網絡成癮干預的措施的實踐經驗,筆者認為對于大學生網絡游戲成癮的干預,與成癮學生建立認同關系、幫助其客觀認知游戲是基礎,成癮學生興趣替代是關鍵,幫助學生樹立信心、明確發展、行為轉變是最終目標。由此,本文對新時期的大學生網絡成癮的干預進行創新研究,建立了“游戲認知―啟發思考―興趣替代―行為轉變”的大學生網絡游戲成癮干預作用機制,搭建網絡游戲干預的實現平臺,從而有效地幫助大學戒除網絡游戲成癮。轉變觀念,從游戲引導出發,分階段對網絡游戲成癮大學生進行干預,以達到幫助其戒除網絡游戲,轉變行為,明確發展的目標。

三、新時期的大學生網絡游戲成癮治療平臺設計與作用機制研究

關于大學生網絡游戲成癮實現平臺的設計中,我們構建了大學生網絡游戲干預的三個體系,第一個是干預的支撐體系:專家資源庫、游戲資源庫、視頻、案例庫、硬件與軟件資源等為干預提供支撐;第二個是干預的內容體系,為干預采取的應對措施與具體方案;第三個是目標體系,將干預的目標進行階段劃分,保證干預的有序進。該平臺的結構框架以及實現的機制如下圖所示:

四、新時期的大學生網絡游戲成癮治療平臺的作用機制研究

在干預的實現平臺中,我們嘗試采用游戲成癮者能夠接受的方式,通過與他們探討游戲本身的技術、刺激、誘惑,建立引導者與成癮者的認同關系。同時在此過程中,逐漸引導成癮者以研究的角度看待游戲技術和游戲感受,從而達到改善他們認知定式和意識狀態的目的,實現喚醒。最后進一步采取外在強制和興趣替代的干預方式達到成癮者對游戲的控制,具體過程如下。

第一步,建立溝通,促發游戲認知。游戲成癮學生一般都存在內疚感,甚至負罪感,這是溝通渠道的最大障礙和負擔,實踐表明,成癮越嚴重的學生越不容易發下包袱,特別是社會和家長的干預,使很多成癮學生不能發下思想負擔,焦慮嚴重,因此在去除他們這種感受并與之建立溝通尤為重要。通過分析游戲的歷史與發展、游戲產業的現狀與前景、游戲制作的技術與過程等等讓學生能夠大膽的正視游戲這個概念,從而減小他們的思想負擔。

第二步,啟發思考。在游戲技術、腳本、刺激的討論中,引導成癮者加入文化、歷史、心理、成功條件等元素,激發他們以游戲為基礎和出發點的思考和研究。比如及時性對戰游戲的戰術與孫子兵法,賞析對戰游戲錄像,對比孫子兵法,使學生對游戲技法有更深層次的認識,并完成作業使用三種以上孫子兵法的計策,完成兩場對戰,提交錄像。實踐表明,這一步能夠取得良好的效果,學生在對游戲本身的思考中能夠順利融入文化、勵志、人生感悟等元素,形成較好的自省文章。

第三步,興趣替代。采用延時性、刺激性較弱,策略性、思考性、團隊性較強的游戲代替學生原來喜歡的游戲,打開興趣替代的模式。通過集體組織、集體討論的形式,達到減少學生游戲時間,增強控制力。實踐表明,這一步的效果良好,大部分學生能夠被新游戲吸引,并改善與外界溝通的狀態,建立良好的信心基礎和價值體現。

第四步,行為轉變。采用工程性、實用性強的軟件技術和時間心理控制療法,完成替代,樹立學生信心,改善行為習慣。在實踐操作中,第三、四步往往是交替或者同時進行。

傳統的大學生網絡游戲干預方式的實過程中,成癮學生容易出現本能的排斥,同時效果不明顯,復發的可能性較高。本文在總結眾多學者研究成果的基礎上,堅持以學生主體為本,把握當下大學生的特點,在大學生網絡游戲成癮干預機制研究和實踐中,轉換思路,探索以游戲為切入點,形成了“游戲認知―啟發思考―興趣替代―行為轉變”的大學生網絡游戲成癮過程干預,在與網絡游戲成癮大學生建立互信的基礎上,啟發他們的思考,重拾信心,樹立目標,有效解決大學生網絡游戲成癮問題。

參考文獻

鄧驗,曾長秋. 青少年網絡成癮研究綜述[J]. 湖南師范大學(社會科學學報).2010,(02):89-92

大學生對網絡游戲的認識范文第4篇

關鍵詞 網絡游戲 大學生 思想政治教育

中圖分類號:G41 文獻標識碼:A DOI:10.16400/ki.kjdkz.2016.05.037

Abstract Internet game language, behavior patterns and values, imperceptibly influence on University Students' thought, formed a great challenge to the ideological and political education of College students. The traditional way of Ideological and political education is faced with the challenge of the times. How to avoid the disadvantages, the network game is applied to the ideological and political education is the ideological and political education in Colleges and universities should actively explore the problems. Feasibility in this paper, through the analysis of the concept and characteristics of network game, on the basis of the understanding of the characteristics of network game analysis can be applied to ideological and political education to find the value network game is the use of Ideological and political education, and on this basis to explore the network game is applied to the thought political education in the specific method.

Key words network games; college students; ideological and political education

面對長期活躍在網絡游戲當中,受網絡游戲的觀念、邏輯模式影響的大學生,如何在他們當中有效地開展思想政治教育面臨著一定的挑戰。應對挑戰,必須“知己知彼”了解網絡游戲的概念及特點,尋找網絡游戲中可被運用開展思想政治教育的價值,探索運用網絡游戲開展思想政治教育的具體方法,成為我們思想政治教育者值得研究課題。

1網絡游戲的概念及特點

1.1 網絡游戲的概念

網絡游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

1.2網絡游戲的特點

(1)網絡游戲的社會性。網絡游戲不是自然的產物,而是在人類社會高度發展的基礎上,由人類設計創作而成,因此網絡游戲就必然具有社會性。不管網絡游戲的內容是科幻、神話還是戰爭的,不管網絡游戲的畫面是平面的還是3D的,其中所表達的還是網絡游戲創設者的社會目標。除此之外,在每一種網絡游戲的背后,都是一個個真實的社會人在對游戲進行操作。他們在操作游戲的同時,網絡游戲所提供的環境,實際上就是一種人與人之間的交流虛擬社會。

(2)網絡游戲的競爭性與交互性。網絡游戲的競爭性與交互性是網絡游戲強大生命的源泉,競爭越激烈,交互程度越高的游戲,就越能吸引游戲玩家,越能留住玩家。因此,游戲創設者在開發游戲的過程中會在游戲中設計不同的等級,策劃不同的困難程度,讓游戲者在游戲中不斷地相互競爭。在競爭和升級的過程中,他們或成為盟友,或成為敵人,不斷地與其他游戲玩家進行交互。

(3)網絡游戲的文化性。網絡游戲不僅僅是一種娛樂的方式,更是一種文化產品,是一種將傳統文化與科技文化相結合的產物。它不是空洞的,而是充滿著非常豐富的內容,如精美的畫面、震撼的音響效果、引人入勝的故事情節、逼真的特技效果,這些內容都是文化和思想的承載媒介。

2將網絡游戲運用到思想政治教育中的可行性及意義

(1)網絡游戲的社會性奠定其具有被引用到思想政教育中的可行性。思想政治教育是社會或社會群體用一定的思想觀念、政治觀點、道德規范,對其成員施加有目的、有計劃、有組織的影響,使他們形成符合一定社會所要求的思想品德的社會實踐活動。這說明,思想政治教育本質上就是一項社會實踐活動,而網絡游戲就是社會中社會群體的一種社會活動。因此,高校開展思想政治教育可以對其加以利用,通過在網絡游戲中添加與國家、社會主流的政治立場、社會觀念,道德規范,也可以把網絡游戲轉化成思想政治教育的一種手段或方式。

(2)網絡游戲的文化性決定著其能成為思想政教育中的新載體。思想政治教育的載體,是指在實施思想政治教育的過程中,能夠承載和傳遞思想政治教育的內容或信息, 能為思想政治教育主體所運用, 促使思想政治教育主客體之間相互作用的一種活動形式和物質實體。①網絡游戲中的所設計的情景或構造的故事情節都是現實中的人根據一定的思維和目標所重現,是對現實世界的反映,總的來說,網絡游戲也是一種意識,是一種文化產品。網絡游戲中的故事情節或網絡游戲的內容是支撐整個游戲存在的骨架,將網絡游戲運用到思想政治教育中,可以將思想政治教育的內容轉化為網絡游戲的故事情節或游戲中的內容,將游戲轉化成思想政治教育的知識庫,成為思想政治教育的新載體。

(3)引用網絡游戲開展思想政治教育有利于豐富教學方式。我國在高校開展思想政治教育工作已經歷時數十載了,但在思想政治教育的教學方式和手段上沒有很大的發展和進步。在傳統的課程教學中只能使用老師講學生聽的方式,教學模式枯燥、方法單一,無法滿足新時代追求新奇的大學生需求,以致思想政治教育逐漸淪為任務或空談,導致思想政治教育效率低下。如果利用網絡游戲作為思想政治教育的手段和方式,則更能吸引大學生的注意力,豐富思想政治教育的教學方式。

(4)引用網絡游戲開展思想政治教育有利于體現受教育者的主體性。灌輸理論是開展思想政治教育的經典方式,最初較為完整地提出思想政治教育灌輸理論的是列寧,他在《怎么辦》(1901-1902)一書中指出:“工人本來也不可能有社會民主主義的意識。這種意識只能從外面灌輸進去,各國的歷史都證明:工人階級單靠自己本身的力量,只能形成工聯主義意識。”“為了向工人灌輸政治知識,社會人應當到居民的一切階級中去,應當派出自己的隊伍分赴各個方面”。②從這套理論可以看出,在開展思想政治教育活動中,受教育一直都是處于被動的地位,只能接受教育者的傳授而無法主動去探尋和感悟。引入網絡游戲開展思想政治教育,基于受教育也就是玩游戲玩家,他投入一種游戲,首先是他對那款游戲的認可,并在此基礎上發揮自己的主體性,主動地參與到游戲當中,憑借著對游戲中未知內容的探索熱情和游戲中亦敵亦友的相互競爭,而不斷地在游戲中體驗、總結和感悟,最終形成屬于自己的認識,達到對受教育者的思想引導,并使受教育者對于被傳授的知識深切感悟,牢記在心。

3 利用網絡游戲進行思想政治教育的具體方法

(1)需要培養一支適應時代需求的高素質思想政治教育隊伍。將網絡游戲運用到思想政治教育當中,定然會對傳授者提出新的要求。傳統的思想政治教育者如果僅一味固守老一套的教育方式和方法,必然不適應時代的要求。將網絡游戲引用到思想政治教育事業中,如果傳授者對網絡游戲根本不知為何物,那么又如何要求他們做到對受教育傳達授業解惑。因此,必須要培養一批自身思想政治素質較高,非常了解和熟悉思想政治教育規律,同時對網絡游戲技術又非常通曉的多方面技能都掌握的全面人才隊伍。這支隊伍他們可以是專職從事思想政治教育的,又可以是兼職的;應該有思想政教育事業的專家、教授和網絡游戲的管理人才;有不同部門的機關干部、又要有教育的骨干和熟悉網絡技術的專業人才。他們同時具備開展傳統思想政治教育的能力和實踐網絡游戲技術的才能,他們能熟練地通過網絡游戲的內容或情節,講述這一內容和情節中蘊含的思想政治教育理論,引導學生在游戲中感悟出游戲想要傳達的正確思想、觀念和規律。

(2)開發一款適合思想政治教育的網絡游戲。引用網絡游戲開展思想政治教育必須要有相應的載體,目前網絡世界中的網絡游戲大部分都是商業性質,其中開發者為了達到利益目的,實現游戲的商業價值,吸引更多的游戲玩家參與到游戲當中。他們的設計充斥著暴力、血腥、自私、追求享樂等消極思想,不適合作為思想政治教育的傳播載體。因此,必須設計和開發一款具有思想政治教育內容,能夠引導玩家建立正確、積極的思想和觀念的網絡游戲,使其成為思想政治教育的一種全新傳播載體。在開發這類游戲的過程中,需要將思想政治的主要知識和內容以及重要的世界觀、價值觀、人生觀等滲透到網絡游戲的相關情景之中;或者把中國近代歷史的發展作為網絡游戲的主題,將網絡游戲與當下的思想政治教育內容有機地結合起來,使其具備歷史的教育意義,兼顧游戲的娛樂性和教育性。如此不僅可以向游戲玩家傳播正確、豐富、生動的思想和價值觀,而且能在游戲中潛移默化地引導游戲玩家(受教育者)建立符合思想政治教育目的的政治觀點、思想觀念、道德規范以及健康積極的精神狀態,最終達到思想政治教育的目標和要求。

(3)對思想政教育游戲的給予相應的政策扶持及網絡游戲的監管。開發教育類的網絡游戲,由于創造此類游戲的目的是為了實現思想政治教育,引導青少年樹立正確的、健康的價值觀,因此,在開發游戲過程中必須剔除游戲中可能存在的暴力、血腥、追求享樂等刺激性的、消極的因素。如此,由于教育類的游戲缺乏了這些消極的因素,而事實上這些因素恰恰是吸引玩家的一部分,那么教育類游戲就會缺乏一定的吸引力。如果將其投入到社會當中與其他商業類游戲進行激烈競爭,那么教育類游戲必然處于下風,難以生存。對此,國家應該出臺相應的扶持政策或給予一定的財政補貼,支持教育類網絡游戲的研發和發展。此外,國家必須加大對網絡游戲的監督和管理。引導游戲行業積極主動地建立自我約束機制,以機制的形式進一步規范和完善網絡游戲市場監管。同時,還要充分發揮建立起來的高素質思想政治教育隊伍的作用,在網絡游戲管理中給予展示他們的管理才能機會,讓他們當擔管理者的角色,使他們以自身的才能切實做好網絡游戲中的思想政治教育工作。

(4)引導受教育者合理安排游戲時間。雖然是教育類的網絡游戲,但由于游戲的娛樂本質,還是會對受教育者存在一定的吸引力。因此,要密切關注網絡游戲中游戲玩家(受教育者)的身心健康,教育和引導他們要合理安排游戲與學習的時間,防止他們因沉迷游戲無法兼顧專業知識的學習而難以達到思想政治教育的目的。此外,可以通過管理者的身份,要求準入的網絡游戲,必須合理地考慮游戲者的生理規律,在網絡游戲的情節中注入現實的時間概念,通過一定的方式提醒受教育者注意休息,合理安排時間。

注釋

大學生對網絡游戲的認識范文第5篇

關鍵詞:大學生;網癮;英雄聯盟;對策

我們可以看到現在的低頭族是很多的,每個大學生都會時刻攜帶手機,隔幾分鐘就要刷一次朋友圈,感覺好像自己一小時不刷手機就要錯過一億,而且很多的大學生會沉迷于網絡游戲當中,網絡游戲對大學生來說是很有吸引力的,很多的大學生都會一起組團打英雄聯盟,他們一天中用來打游戲的時間比做其他事情都長,甚至有很多大學生的女朋友跟他們吵架就是因為他們寧愿花時間打游戲也不陪她們出去玩。那么,到底該怎樣幫助大學生戒掉網癮呢?筆者將在下文談論自己的觀點。

一、大學生網絡成癮調查結果

英雄聯盟是一款被很對大學生喜歡的網絡游戲,它特有的五人制團隊合作的游戲機制和極高的耐玩性使得許多大學生越來越沉迷其中,也有一些游戲大學生只會沉迷在其中一段時間,并沒有持續地玩,所以一般的游戲保質期都是比較短的,但是英雄聯盟不一樣,玩這個游戲的大學生認識不斷增加,而且每個大學生花在這個游戲上的時間也在不斷地增加,很多大學生一旦開始玩這個游戲都會對其他的事情撒手不管,因此,玩這個有喜歡會對學生的學習和生活帶來很大的營造,他們的成績會下降,也會跟戀人之間發生一些摩擦。有很多的大學生也意識到自己對英雄聯盟這款游戲的沉迷,因此試圖把這個游戲卸載,希望能夠做到眼不見為凈,但是一般游戲剛卸載幾天后,學生又重新把游戲下載回來了,還有一些學生故意讓自己的號被封,強制自己不能玩游戲。

“有時間要LOL,沒時間抽時間也要LOL。”在很多的大學生心里英雄聯盟是最重要的存在,他們玩游戲不是說在自己無聊的時候用來打發一下時間,而是完全的地投入到其中,把游戲當成最重要的一個部分。走進網吧里會看到很多的學生都沉迷于這個游戲當中,長時間的沉迷于這個游戲會給學生帶來很大的危害,可能會使大學生產生精神依賴,導致植物神經紊亂,體內激素水平也會失衡,自身的免疫功能降低,還會引發腸胃神經功能病、緊張性頭痛、焦慮、憂郁等,甚至可能導致死亡。新聞報道中因為長時間玩游戲猝死的青少年也不在少數,還有一些青少年因為沉迷游戲和家人發生沖突,從而在沖動之下做出無法彌補的錯誤。

二、怎么讓大學生不再沉迷于英雄聯盟中?沉迷于英雄聯盟中的大學生不僅會浪費自己的青春,辜負父母的盼望,也浪費了國家的教育資源。為了不讓這些大學生繼續沉迷于英雄聯盟中,我們應該怎么做呢

1.幫助學生樹立正確的網絡觀念

大學生過于依賴網絡,不僅會給他們的學習、生活帶來很多的影響,也會對他們的心理健康產生一定的影響,而且學生也需要節衣縮食地來攢下上網的費用,對于大學生沉迷于網絡這種現象我們一定要給予重視。學校可以開展一些思想政治課,通過對學生進行思想政治教育來幫助學生意識到他們沉迷于英雄聯盟給他們帶來的危害,打游戲其實并不完全是一件壞事,打游戲能夠幫助學生開發智力,但是沉迷于游戲就不是一件好事了,學生需要有一個正確的游戲觀,能夠端正自己對游戲的態度,教師們需要通過思想政治教育讓學生學會正確地使用互聯網,互聯網是一個很大的資料庫,學生們可以運用互聯網來學習知識,也能夠利用互聯網來擴展視野。教師們在對學生進行思想道德教育的時候,可以給學生舉一些真實的案例,通過這些真實的案例來啟發和引導學生,這些真實的案例也更能夠引起學生的共鳴。特別是,教師們要明確指出沉迷于英雄聯盟的危害,讓那些正在沉迷于游戲中的學生能夠引以為戒,教師們在教學的過程中也要讓學生之間互相監督,發現自己的朋友或者室友沉迷于英雄聯盟的時候就要及時地制止他們。

2.豐富學生的課余生活

教師們要多開展一些活動,讓學生能夠通過這些活動來豐富自己的課余生活,學生在課外活動中花費的時間多了,能夠用來上網的時間就少了,這樣就可以避免學生上網成癮,學生們多參與一些課外活動,能夠讓學生感受到實際生活的美妙,這樣學生就會對現實生活充滿熱情,他們也會擁有很多很好的朋友,這樣他們沉迷于虛擬世界的幾率就會減少。那些會沉迷于英雄聯盟的學生大都是比較宅的,他們的生活方式比較單一,也很少參與一些團體活動,我們可以看到那些生活比較豐富多彩的大學生,每天不僅要學習,還要參與一些社團活動,偶爾還出去兼職,每天這么忙碌,自然沒有時間來沉迷于英雄聯盟當中。學校可以開展一些素質拓展活動、演講比賽、元旦晚會之類的活動,讓學生們都更多地投入到這些節目當中,從而從網絡中解脫出來,教師們還要多在班級開一些講座,鼓勵學生放下手機,放下電腦,教師們也可以在班級開展一些網頁設計大賽、動畫制作大賽等,讓學生可以運用互聯網做一些有趣的事情,p少他們用來打英雄聯盟的時間。

3.強制戒除

還有一種戒除英雄聯盟的方式,這種方法是一種強制性的避免大學生玩英雄聯盟的方法,當大學生的賬號被封了之后他們暫時就沒有辦法玩游戲了。那么,到底該怎樣把賬號封了呢?我們可以在百度上面直接搜索“LOL自動躲技能”“LOL外掛”,然后可以從中選擇一款免費的下載,軟件下載成功之后,直接打開軟件,之后再根據軟件的使用方法來進入游戲開啟外掛,然后隨便玩個一局或者幾局,賬號就會被封了,封號容易,解除封號就難了,而且封號三年,三年都沒什么機會去玩游戲,網癮自然就會被戒掉了,這種強制性的方法其實也是很有用的。

三、結語

大學生沉迷于英雄聯盟中的事例并不少見,教師們在教學的過程中,要注意幫助學生樹立正確的游戲觀,也要注意豐富學生的課外生活,讓學生能夠對現實生活充滿熱情,不必日日沉浸在虛擬網絡中。

參考文獻:

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