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這兩名韓國選手Han Ki Hoon和Youn Sangho將加入《英雄聯(lián)盟》戰(zhàn)隊(duì)DetonatioN,成為日本歷史上首次獲得運(yùn)動員簽證的電競選手。
“這對于日本來說是歷史性的一刻,電競選手的運(yùn)動員身份終于被政府所承認(rèn),這對于日本和全球電競發(fā)展來說都是非常了不起的一步。”日本職業(yè)電競聯(lián)盟這樣評價道。
首輛電競大篷車ImbaTV GameVan清華首發(fā)
由英雄傳媒/ImbaTV歷時一年,耗費(fèi)巨資打造的全球首輛電競大篷車于4月3日在北京清華大學(xué)正式對外亮相。讓更多熱愛電競的朋友們近距離感受電競游戲的非凡魅力,GameVan游戲大篷車完成了行業(yè)中的多項(xiàng)創(chuàng)舉,由擎天柱原形彼得比爾特389作為大篷車車頭,融合職業(yè)級別的頂尖對戰(zhàn)設(shè)施5VS5電競對戰(zhàn)房,搭載多訊道60P全高清網(wǎng)絡(luò)直播技術(shù),配備55平米超大LED屏幕帶來無比震撼的感官體驗(yàn),這一切都已成為現(xiàn)實(shí),從此電競再無地域界限,隨時隨地開始一場巔峰較量。
GameVan電競大篷車此次在清華大學(xué)隆重登場,將電競文化傳遞到中國最頂尖的高等學(xué)府之一,2016全年計(jì)劃在全國十余所城市巡演30場,包括北京、上海、武漢、成都、廣州等多個城市都能目睹大篷車的風(fēng)采。電競這項(xiàng)風(fēng)靡全球的運(yùn)動已經(jīng)像傳統(tǒng)體育一樣,進(jìn)入越來越多人們的生活,GameVan電競大篷車讓更多年輕人真正有機(jī)會接觸到最頂尖的電競文化體驗(yàn)。
騰訊培養(yǎng)電競明星
騰訊互娛近日召開電競戰(zhàn)略會,騰訊的移動電競戰(zhàn)略――以最深化的用戶需求和體驗(yàn)為基礎(chǔ),整合多款移動競技游戲,打造最完善的移動賽事體系,最專業(yè)的電競明星培養(yǎng)計(jì)劃,最大規(guī)模的投入內(nèi)容產(chǎn)出,聯(lián)動內(nèi)外平臺最大范圍的觸達(dá)用戶,實(shí)施內(nèi)容、發(fā)行、渠道在內(nèi)的各個產(chǎn)業(yè)鏈條的精品化。
騰訊互動娛樂市場部總經(jīng)理高莉透露,騰訊將以移動電競明星孵化培養(yǎng)為出發(fā)點(diǎn),嘗試摸索可復(fù)制的造星模式,推出以傳承經(jīng)驗(yàn)和培育電競?cè)瞬艦槟繕?biāo)的“TGA Star”導(dǎo)師計(jì)劃。
清華大學(xué)將設(shè)立電競獎學(xué)金
日前,在“互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所電子競技主題研修班”暨“中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)產(chǎn)業(yè)(清華大學(xué))網(wǎng)絡(luò)學(xué)院”相關(guān)活動上,校方相關(guān)負(fù)責(zé)人宣布將效仿國外一些大學(xué)的做法,針對清華大學(xué)學(xué)生設(shè)立電競獎學(xué)金,目前獎學(xué)金僅針對LOL一個項(xiàng)目,后續(xù)可能會拓展至其他電競項(xiàng)目。
9.7億美元,這是2014年亞馬遜收購游戲直播平臺Twitch的價格。
作為一家電競產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站,Twitch的視頻直播流量在全美互聯(lián)網(wǎng)流量的占比超過43%。它上線一個月之后,就聚集800多萬個獨(dú)立用戶,被亞馬遜收購時為5500萬。
一年來,中國資本聞風(fēng)而動。正如YY直播執(zhí)行副總裁曹津所說,Twitch事件給國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)起到了示范性作用,無論是創(chuàng)業(yè)者還是投資方,馬上就會有人復(fù)制。
復(fù)制的結(jié)果是一大批游戲直播平臺崛起:YY直播將自己的虎牙直播獨(dú)立拆分,紅杉資本投資斗魚TV,騰訊投資龍珠TV,浙報傳媒投資戰(zhàn)旗TV……它們?yōu)槌蔀橹袊腡witch而搏殺。
根據(jù)艾瑞咨詢的《2014年中國游戲直播市場研究報告(行業(yè)篇)》顯示,2014年國內(nèi)游戲直播市場規(guī)模為2.7億元人民幣,2015年將激增至11.7億元,到2018年將達(dá)到51.2億元。
可惜對于絕大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域來說,在收益到來之前,燒錢大戰(zhàn)總是不可避免。
直播的崛起
所謂游戲直播,就是將游戲場景搬到網(wǎng)站等平臺上,由解說員進(jìn)行游戲解說,或者直接由解說員一邊打游戲、一邊解說。
游戲直播平臺的誕生是隨著用戶需求而出現(xiàn)的,“用戶希望看到高水平的游戲玩家是如何操作的。”上海耀宇文化傳媒有限公司CEO張宇對《t望東方周刊》說。
2004年,張宇還在騰訊游戲就職。他希望可以把單機(jī)游戲聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行互動,于是就有了QQ對戰(zhàn)平臺,后來注冊用戶達(dá)到2000萬。
彼時,電競還是一個小眾概念,但張宇發(fā)現(xiàn)電競與游戲公司結(jié)合是一個不錯的嘗試。他找到了全國電子競技運(yùn)動會的主辦方,做了一次在QQ對戰(zhàn)平臺上的電子競技運(yùn)動會。項(xiàng)目不過是斗地主之類的簡單游戲,最終參與人數(shù)超過160萬人次。
隨后騰訊又與世界電子競技大賽(WCG)合作在QQ對戰(zhàn)平臺上推廣了一場競技類比賽,并在自己的視頻平臺QQlive上進(jìn)行了轉(zhuǎn)播。
在張宇看來,當(dāng)時簡單的操作方式就是如今直播平臺的最初形態(tài),從賽事上網(wǎng),到逐漸有專門制作、解說,中間經(jīng)過了七八年時間。
張宇從騰訊出走后,2011年遇到了華西村的第三代孫喜耀。兩人對于電競的未來走向看法一致,且孫喜耀正負(fù)責(zé)華西村向互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型的工作。一拍即合之下,兩人成立了MarsTV,主要負(fù)責(zé)電競賽事運(yùn)營、轉(zhuǎn)播。
其后短短兩年時間,游戲直播平臺迅速生長,斗魚TV、虎牙直播、戰(zhàn)旗TV迅速“冒”了出來。張宇認(rèn)為原因不外乎兩點(diǎn):游戲受眾增加、國外成功案例刺激。
另一個原因是,隨著寬帶質(zhì)量的提升,整個PC游戲都在向聯(lián)網(wǎng)模式轉(zhuǎn)變。但游戲模式由單人對戰(zhàn)變?yōu)槎嗳藢?zhàn),操作更為簡單,用戶上手門檻降低。張宇明顯感受到游戲人群的增加,“很多女孩子都在玩《英雄聯(lián)盟》”。
搶人大戰(zhàn)
“當(dāng)初投資人也問我,為什么不做平臺?”ImbaTV創(chuàng)始人張哲告訴《t望東方周刊》,平臺首先要做流量,這樣才可以給資本“講故事”。他覺得既然平臺已經(jīng)有人做了,還是專心做自己擅長的內(nèi)容。
ImbaTV是一個以著名游戲DOTA2為中心的原創(chuàng)性內(nèi)容供應(yīng)平臺。
宣布創(chuàng)業(yè)后不久,張哲就拿到了百萬美元的天使投資。15天的時間里見了30多位投資人,這讓他感到“資本市場對于電子競技行業(yè)的熱情很高”。
張哲的團(tuán)隊(duì)都來自游戲類付費(fèi)電視頻道“游戲風(fēng)云”,有著近10年游戲電視節(jié)目的制作經(jīng)驗(yàn),這正好彌補(bǔ)了直播平臺內(nèi)容不足的劣勢。他們會將當(dāng)紅的游戲解說請來錄制歌唱節(jié)目、運(yùn)營自有聯(lián)賽、制作花樣繁多的視頻內(nèi)容賣給各大直播平臺。
游戲直播平臺尋找內(nèi)容的另一種途徑就是簽約游戲主播。直播平臺的主要受眾是年輕人,只要游戲玩得好,或者能講段子,甚至是長相好看的女生,都會吸引到大量用戶。
就主播的人選,直播平臺最先希望得到的就是電競職業(yè)選手,為此不惜花費(fèi)高達(dá)上千萬元簽約費(fèi)用。2015年初,斗魚TV從其他平臺挖來6位主播,共計(jì)花費(fèi)6000萬元,而現(xiàn)在當(dāng)紅主播的價格甚至達(dá)到2000萬元。
在戰(zhàn)旗TV做解說的李曉峰告訴《t望東方周刊》,雖然主播價格有些虛高,但確實(shí)為平臺帶來了流量價值,“屬于一個愿打一個愿挨”。
這樣的“搶人大戰(zhàn)”與當(dāng)初視頻網(wǎng)站高價購買獨(dú)家版權(quán)的方式如出一轍:用戶永遠(yuǎn)跟著內(nèi)容,失去內(nèi)容,平臺將一文不值。
然而,一個現(xiàn)實(shí)的問題是,優(yōu)秀的職業(yè)電競選手在中國并不多。面對高薪誘惑,大多數(shù)人又會選擇退役到直播平臺做解說,這給本來就“營養(yǎng)不良”的電競俱樂部造成了巨大損失。
“俱樂部花時間培養(yǎng)一個選手出來,如果選手覺得待遇上不滿意,很容易就可以作出退役的決定。”李曉峰說。
總之,更靠近資本的游戲直播平臺率先撬動了之前的利益平衡,只有有了用戶、有了流量,投資人才可以接受直播平臺所講的故事,繼續(xù)投入。
有人形象地比喻:游戲直播的興起,紅了主播,虧了平臺,忙壞了VC。
但也有聲音認(rèn)為,平臺一味燒錢買主播、求生存,一旦盈利模式不明確,很快就會撐不住。
耀宇文化傳媒有限公司也成立了游戲直播平臺火貓TV。但是張宇希望能夠找到可持續(xù)的商業(yè)模式,“實(shí)際上,國內(nèi)還沒有一個成熟的模式。”
誰的比賽
游戲直播平臺還處在嚴(yán)重虧損狀態(tài),這在行內(nèi)是一個共識。
YY總裁李學(xué)凌曾表示,2015年將對虎牙直播投入7億元,但虎牙直播預(yù)計(jì)將產(chǎn)生4億元人民幣的凈虧損。
這在很大程度上受迫于行業(yè)競爭,也就是騎虎難下:一方面,從用戶角度考慮,游戲直播丟不得,但市場上的競爭對手都在大力砸錢,虎牙不得不應(yīng)戰(zhàn);另一方面,通過游戲直播大規(guī)模變現(xiàn),目前來看仍不現(xiàn)實(shí),這是一個明知虧錢、卻不得不持續(xù)投入的業(yè)務(wù)。
“像斗魚這樣的平臺每月就有接近2000萬元的帶寬成本。”在張宇看來,斗魚TV的高流量下不乏一些“垃圾流量”,比如說表演生吃活魚等,確實(shí)可以很快吸引一批受眾,但黏性不高,并非用戶的必需品。
張宇旗下其實(shí)還有另一個直播平臺火貓TV。他解釋說,火貓TV月活躍用戶1000萬,每月帶寬成本幾百萬元。他希望讓這個社區(qū)更加垂直,更加貼近游戲用戶。
MarsTV與火貓TV一定程度上形成了內(nèi)容與平臺的互補(bǔ),MarsTV將自己運(yùn)營的賽事放到火貓TV上進(jìn)行直播,形成自身獨(dú)有的版權(quán)內(nèi)容。
張哲團(tuán)隊(duì)所打造的比賽在斗魚TV播出,他點(diǎn)出了直播平臺對于賽事運(yùn)營的尷尬,“直播平臺沒有那么多精力去做比賽,他們也沒有經(jīng)驗(yàn)。”
活下來
問題是,為何Twitch可以運(yùn)轉(zhuǎn)良好,國內(nèi)的直播平臺卻困境重重。
首先,Twitch是主播主動上傳,利用軟件把自己的游戲直播畫面上傳至網(wǎng)站,根據(jù)觀眾的訂閱和廣告獲得收入,國內(nèi)則主要依靠平臺簽約知名選手。
另一個重要原因在于帶寬成本。張哲介紹,美國的電信運(yùn)營商非常愿意降低單位的帶寬價格,因?yàn)橛脩魰榱艘曨l支付更多的寬帶套餐,對電信運(yùn)營商也更有利。
除此之外,隱憂還來自于游戲廠商。騰訊、暴雪、V社這三家公司對于電競游戲幾乎呈現(xiàn)壟斷態(tài)勢,三家相繼推出直播平臺、蛋糕也逐漸被瓜分。
典型的是騰訊投資的龍珠TV,獲得了騰訊旗下《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、《穿越火線》電視職業(yè)聯(lián)賽(CFPL)等超過32款游戲賽事的獨(dú)家直播權(quán)。
由于游戲直播版權(quán)來自比賽主辦方,第三方平臺就無法獲得騰訊賽事直播,這意味著一大塊內(nèi)容資源被切割。
一位投資人告訴《t望東方周刊》,游戲直播平臺發(fā)展趨勢有三步,首先是搶奪優(yōu)質(zhì)內(nèi)容資源,然后成為流量入口,最后拓展粉絲經(jīng)濟(jì),與其他娛樂行業(yè)結(jié)合。
現(xiàn)階段處在第一步到第二步之間,最終游戲直播平臺將會像視頻網(wǎng)站一樣,“死掉一批,合并一批,最終剩下一兩家。”
張宇也認(rèn)同這樣的說法,大戰(zhàn)之后必然有人離開戰(zhàn)場,就看誰可以堅(jiān)持到最后。
如今,當(dāng)移動電競從一個概念發(fā)展成為一個真實(shí)的產(chǎn)業(yè)時,既然是職業(yè),移動電競就已經(jīng)不再是單純的游戲,而是一份工作。“競技”依然是這個產(chǎn)業(yè)的內(nèi)核,賽事要更加專業(yè)完善,選手需要呈現(xiàn)更加高超的競技水平和職業(yè)精神。如果移動電競想要在整體的職業(yè)化上再進(jìn)一步,就必須要解決“專業(yè)化”的問題。
逐漸成型的訓(xùn)練基地
在移動電競的整體職業(yè)化進(jìn)程中,職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的成立是移動電競步入正軌的第一步。在涌現(xiàn)的移動電競戰(zhàn)隊(duì)中,有老牌俱樂部的移動電競分部,也有新成立的俱樂部。相較于更早期的線上訓(xùn)練,擁有一個基地將戰(zhàn)隊(duì)選手聚集在線下集中在一起是職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的重要標(biāo)志。這也正是旨在推進(jìn)移動電競職業(yè)化的KPL聯(lián)賽正在做的事情。
相對于需要各類PC設(shè)備支持的傳統(tǒng)電競,移動電競的設(shè)備配置非常簡單,幾部手機(jī)即可完成絕大部分的需求。因此訓(xùn)練房的設(shè)置也簡潔許多,桌椅、充電器、耳機(jī),加上隊(duì)員自己隨身攜帶的“設(shè)備”――手機(jī),即備齊了訓(xùn)練的必需品。
也許還沒有完備的后勤人員配置,也許訓(xùn)練房僅僅是房間客廳的改造,也許是沙發(fā)而不是專業(yè)的電競椅容易讓人感到慵懶,也許訓(xùn)練時大家可能東倒西歪,也許房間中依然有著其他各種各樣的因素分散隊(duì)員們的注意力,但“溝通”依然賦予了線下訓(xùn)練超乎尋常的意義。
“面對面的交流更利于大家對戰(zhàn)術(shù)的理解和運(yùn)用,每個人的意圖也都能隨時了解,默契也在這種交流過程中培養(yǎng)了起來。不少職業(yè)選手首次聚齊打線下賽的時候甚至都會緊張到手抖,無法進(jìn)行操作。長期的線上訓(xùn)練無法營造出嚴(yán)肅的環(huán)境,也就無法培養(yǎng)出優(yōu)秀的比賽選手。”一位戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理這樣跟我說,“這就是建立訓(xùn)練基地的意義。”
正在轉(zhuǎn)變的職業(yè)心態(tài)
和傳統(tǒng)電競不同,移動電競選手年齡跨度相對較大,并且既有來自其他行業(yè)轉(zhuǎn)而打職業(yè)電競的選手,還有剛剛接觸游戲的新人。對電競職業(yè)的預(yù)期總是輕松美好,但枯燥的訓(xùn)練很快給他們展示了電競職業(yè)真實(shí)的樣子。從線上聚集到基地,每位選手都感受到了不同以往的電競氛圍。
DL戰(zhàn)隊(duì)的花七很快將到而立之年,來打職業(yè)之前花七是一位健身私教,堅(jiān)持健身長達(dá)7年之久。從小一直熱愛游戲的花七玩每個游戲都希望玩得更好,能夠去參加職業(yè)賽事,年初同朋友組隊(duì)的經(jīng)歷讓他感到有了最好的機(jī)會。“有機(jī)會就一定要抓住,畢竟這是我從兒時以來的夢想。”
“之前的職業(yè)經(jīng)歷讓我有了一定的積蓄,所以我目前沒有任何經(jīng)濟(jì)方面的壓力。很多朋友都很羨慕我這一點(diǎn)。我個人生活上也比較隨性,希望職業(yè)能夠隨心而走,所以我做出打職業(yè)的決定并不艱難,家里也非常支持我。但其實(shí)職業(yè)生活和我預(yù)期的不太一樣。”花七的語氣忽然變得嚴(yán)肅起來,“打職業(yè)其實(shí)是非常辛苦的,每周都要打比賽,每天的訓(xùn)練量也不算小。大家經(jīng)常心理壓力很大,調(diào)整起來并不容易。”
比起相對成熟的花七,XQ戰(zhàn)隊(duì)的阿泰畢業(yè)后就開始了職業(yè)生涯,雖然打職業(yè)之前的生活就充滿著游戲,但是93年的阿泰說,“職業(yè)選手跟我的預(yù)期差距非常大。”阿泰每天下午1點(diǎn)半開始訓(xùn)練,一直到下午4、5點(diǎn),吃過晚飯后8點(diǎn)多繼續(xù)訓(xùn)練,之后大家會看看錄像討論討論戰(zhàn)術(shù),之后睡覺。“每天訓(xùn)練、看錄像,去研究自己的套路和對手的套路,還要經(jīng)常去跑線下打比賽,真的挺累的。”年輕的阿泰說他從來沒有想過這些,“打職業(yè)并沒有想得那么簡單。”
eStar的小渝曾經(jīng)有一段短暫的LOL職業(yè)經(jīng)歷,但并不成功的生涯讓他之后選擇了去創(chuàng)業(yè),再次回到職業(yè)中,小渝表示雖然能夠適應(yīng),但是需要更加專注,“每天訓(xùn)練的時間很長,注意力要高度集中,作息時間也要控制。長期下來非常累,也會有了職業(yè)病。”
“既然選擇了就會堅(jiān)持。”所有選手都對記者表示會調(diào)整自己的心態(tài),潛下心來打職業(yè),“基地訓(xùn)練讓我們能夠?qū)W⑵饋恚瑝毫屛覀冏龅酶谩!?/p>
在KPL選手們的基地,我們看到了和傳統(tǒng)俱樂部的差距,但是職業(yè)化的核心要素――讓一場游戲變成一份工作,已經(jīng)開始深植于這些移動電競的選手內(nèi)心之中。原來可以直接從游戲?qū)?zhàn)中獲得的快樂,被重復(fù)枯燥的戰(zhàn)術(shù)演練所代替,更多成就感會來自超越自我的實(shí)現(xiàn)與職業(yè)聯(lián)賽中贏得勝利的滿足。
更高的起點(diǎn),堅(jiān)實(shí)的步伐
戰(zhàn)隊(duì)的基地,除了是選手的家,更是選手的工作場所。它對于選手來說,不光決定著他們的生活狀態(tài),也決定著他們在賽場上能達(dá)到的高度。
班級管理 學(xué)生 個性品質(zhì)
所謂創(chuàng)造性個性品質(zhì),主要是指具有創(chuàng)造的意向、創(chuàng)造的情感、創(chuàng)造的意志和創(chuàng)造的性格等獨(dú)特的心理品質(zhì)。它包括自信、勇敢、獨(dú)立性強(qiáng)、有恒心、一絲不茍等良好的人格特征。新課程的核心理念強(qiáng)調(diào)尊重學(xué)生的主體地位,關(guān)注學(xué)生的個性差異,促進(jìn)學(xué)生的個性發(fā)展。如何在班級管理中培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造性個性品質(zhì)呢?經(jīng)過多年班級管理的實(shí)踐,我認(rèn)為,班主任工作的重心,就是要以學(xué)生個性發(fā)展為中心,通過尊重、信任、引導(dǎo)和激勵等手段,最大限度地調(diào)動學(xué)生的內(nèi)在動力,為每個學(xué)生提供表現(xiàn)自己個性和才能的機(jī)會,促進(jìn)學(xué)生的發(fā)展。
一、堅(jiān)持以人為本,培養(yǎng)學(xué)生獨(dú)立自主的精神
班級管理的對象是學(xué)生,是活生生的人,班級管理的目的不是管住學(xué)生,不是要讓每位學(xué)生成為循規(guī)蹈矩的人,成為規(guī)章制度下的一顆聽話的棋子;而是通過管理來育人,促進(jìn)學(xué)生自主、健全發(fā)展。教育家陶行知說:“最好的教育是教學(xué)生自己做自己的先生。”要培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造性個性品質(zhì),就必須堅(jiān)持以人為本,鼓勵學(xué)生積極主動參與班級管理,真正成為班級管理的主人。只有這樣,才能不斷提高班級管理的開放度。眾所周知,缺乏獨(dú)立自主精神的人是不可能具有創(chuàng)造性個性品質(zhì)的。因此,在班級管理中,關(guān)鍵是培養(yǎng)學(xué)生的獨(dú)立自主精神。如學(xué)期初,組織全班學(xué)生針對“如何建立班級的規(guī)章制度”展開大討論,讓每位同學(xué)都參與,提出自己的建議,通過集中制訂出包括學(xué)習(xí)、紀(jì)律、衛(wèi)生、禮儀等幾大塊的《班級公約》。在實(shí)施過程中,及時總結(jié),發(fā)現(xiàn)不足或不合理的地方,又在召開班會時對《班級公約》進(jìn)行必要的改進(jìn)或補(bǔ)充,盡可能體現(xiàn)出管理的人性化。在老師的指導(dǎo)下,由學(xué)生干部帶領(lǐng)全班同學(xué)制訂和落實(shí)班級工作計(jì)劃,并由學(xué)生及時驗(yàn)收計(jì)劃的完成情況。同時,按小組組織學(xué)生輪流布置板報,每月一期,版面安排、藝術(shù)插圖均由同學(xué)結(jié)合班內(nèi)實(shí)際情況和學(xué)校重大活動進(jìn)行編排設(shè)計(jì)。經(jīng)過鍛煉,黑板報一期比一期優(yōu)秀,內(nèi)容一期比一期豐富。從班規(guī)的內(nèi)容、工作計(jì)劃落實(shí)記錄表和內(nèi)容豐富、形式多樣的板報等各個方面,可以看出同學(xué)們具有的獨(dú)立自主精神,需在日常管理工作中加以正確引導(dǎo)和培養(yǎng)。
二、實(shí)施民主管理,促進(jìn)學(xué)生的個性化發(fā)展
如何處理學(xué)生的個性化發(fā)展和班級集體教育的關(guān)系呢?這是班主任在班級管理中的一個難題。我在班級管理中引入了民主制度,用民主的方式培養(yǎng)學(xué)生的個性發(fā)展,促進(jìn)了班級集體教育。
1.民主選舉展示個性。如在組建班委會時,首先通過召開班會,公布競選規(guī)定(包括競選的崗位、參選人員條件),號召有競選意向的學(xué)生做好競選準(zhǔn)備。然后讓選手在全班發(fā)表競選演講,闡明自己任職后如何履行職責(zé)。最后由全班學(xué)生評議,實(shí)行無記名投票選舉產(chǎn)生新一屆班委會。
2.民主決策尊重個性。民主管理的關(guān)鍵是使班集體成員具有主人翁意識,形成積極性和創(chuàng)造性。學(xué)生的主人翁意識不是班主任“給予”的,而是在主動參與班級管理的活動中形成的。班級的各項(xiàng)事務(wù)和各種制度都應(yīng)在學(xué)生集體討論的基礎(chǔ)上消除分歧,統(tǒng)一意見后貫徹落實(shí),那么就應(yīng)該采用“從學(xué)生中來,到學(xué)生中去”的民主決策方式。這樣制定的活動方案和規(guī)章制度,可以得到班集體絕大多數(shù)成員的認(rèn)可和贊同,不合作或“敵對”情緒自然就會消解。這樣,極大地調(diào)動了學(xué)生參與班級管理的積極性,使學(xué)生的個性特長和創(chuàng)造熱情得到了充分的展示。
三、開展豐富多彩的活動,展示學(xué)生個性
在班隊(duì)活動過程中,要充分發(fā)揚(yáng)民主,調(diào)動學(xué)生的積極參與意識,把學(xué)生推到班隊(duì)活動的前沿陣地,充分體現(xiàn)學(xué)生的主體地位,發(fā)掘?qū)W生的創(chuàng)新精神。班主任應(yīng)根據(jù)學(xué)生的不同愛好和特長,定期舉行各類集體活動。
學(xué)校組織召開的田徑運(yùn)動會、慶“六一”文藝匯演等活動,都是學(xué)生進(jìn)行自我教育、展示創(chuàng)造性個性的好機(jī)會。每次活動前,我都要引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)班級的實(shí)際情況制定活動方案,選拔在這方面有特長的同學(xué)組成領(lǐng)導(dǎo)小組,讓學(xué)生自己開展工作。如“雛鷹假日小隊(duì)活動”中,隊(duì)員們精心籌劃每次活動內(nèi)容,做綠化保潔使者、打掃教師宿舍等活動開展得有聲有色,做到了周周有匯報,月月有總結(jié)。通過這些活動,學(xué)生動手實(shí)踐能力增強(qiáng)了,個人特長發(fā)揮了,組織活動經(jīng)驗(yàn)豐富了。在我看來,要讓每個學(xué)生都真正成為學(xué)校的主人,就必須通過豐富多彩的班級活動來實(shí)施班級管理,這樣不僅可以豐富學(xué)生的感情認(rèn)識,開拓他們的知識視野,而且還能寓教于樂,將繁瑣的管理規(guī)則置身于饒有興味的活動過程中,潛移默化地提高學(xué)生的思想認(rèn)識,增強(qiáng)自我管理、自我督促的自覺性。
四、建立“家校聯(lián)系制”,幫助學(xué)生個性化發(fā)展
所謂“家校聯(lián)系制”,就是以班主任為核心,由全體課任教師組成的“班研制”,經(jīng)常進(jìn)行家校溝通聯(lián)系的制度。它能及時了解學(xué)生成長的環(huán)境、在家的表現(xiàn)、家庭對子女的教育觀念,可以使我們做到心中有數(shù),及時做出判斷,進(jìn)而實(shí)施個性化教育,并對家庭教育進(jìn)行有效指導(dǎo)。其實(shí)很多班主任都采用了這一做法,但要使其制度化、規(guī)范化,保持家校聯(lián)系暢通有效,發(fā)揮其個性化教育效應(yīng),卻又是許多教師難以長期堅(jiān)持的。為了發(fā)揮家校教育效能,我建立了一整套家校聯(lián)系的規(guī)章制度。
1.要求自己每學(xué)期對班級學(xué)生進(jìn)行家訪的人數(shù)為班級學(xué)生數(shù)的50%,全面了解學(xué)生在校外生活中的習(xí)慣、興趣、愛好、特點(diǎn)、特長等各方面情況,以及他們的生活環(huán)境等,并記入學(xué)生個性化成長檔案,為學(xué)生的個性化培養(yǎng)、個性化發(fā)展提供依據(jù)。同時,向家長提供學(xué)生在校的各種表現(xiàn),對家庭教育進(jìn)行方法指導(dǎo)。
(一)研究背景。體育競技通過比賽,極具觀賞性,贏得高校學(xué)生的青睞。電子競技作為體育競技分支,利用電子器械進(jìn)行智力對抗,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,已成為各大高校學(xué)生喜愛的項(xiàng)目。電子競技游戲產(chǎn)業(yè)作為新興發(fā)展的第三產(chǎn)業(yè),其價值利潤在近幾年呈現(xiàn)爆炸式增長。自從2003年11月18日,國家體育總局正式審批通過,將電子競技列為第99個正式體育競賽項(xiàng)目,我國電子競技開始逐步發(fā)展,并出現(xiàn)巨大商業(yè)利潤。
電子競技游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)成包括電競游戲賽事、俱樂部、職業(yè)選手、贊助商等。關(guān)于電競游戲賽事,Newzoo有一份新的數(shù)據(jù)顯示,到2017年全球電競愛好者數(shù)量將從8,900萬增至1.45億,亞洲電競愛好者占全球54%,中國地區(qū)愛好者人數(shù)為4,000萬,到2017年將增至6,200萬。這些電競愛好者中,根據(jù)艾瑞咨詢《2010年中國電子競技用戶行為調(diào)研》結(jié)果發(fā)現(xiàn),在受調(diào)研用戶中,大學(xué)本科用戶成為最主要的群體,達(dá)到49.9%,其次為大學(xué)專科為22.8%,高中中專以下為18.0%,更高學(xué)歷的用戶則相對較少。在校大學(xué)生及學(xué)歷在本科的群體是電子競技游戲的核心群體。高校推廣活動和比賽更容易吸引大學(xué)生,龐大的游戲群體背后隱藏著巨大的產(chǎn)業(yè)利潤,由于群體數(shù)量眾多,對資本投資和證券投資人或公司很有吸引力,加上自媒體和互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速,進(jìn)入大直播時代,電競主播僅靠簽約費(fèi)和禮物,就能達(dá)到幾千萬元。職業(yè)選手除去依靠高額賽事獎金之外,又被俱樂部打造成明星,形成粉絲經(jīng)濟(jì),不斷接受到代言和廣告邀約。當(dāng)電競賽事自身影響力與賽事獎金不足時,又衍生出玩家自主捐獻(xiàn)游戲獎金——游戲眾籌等諸多方式,支持自己喜愛的電子競技活動,這樣活動直接導(dǎo)致包括《dota2》等一些游戲項(xiàng)目達(dá)到了天價的水平。YuriSeoz在《電子競技:一個新的營銷體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的格局》中說道,競爭的電腦游戲(電子競技)已經(jīng)成為虛擬世界消費(fèi)的一個重要方面。研究結(jié)果表明,游戲公司協(xié)同努力的玩家、在線社區(qū)管理機(jī)構(gòu)、許多其他利益相關(guān)者在豐富和支持電子競技的消費(fèi)體驗(yàn)價值和發(fā)揮重要作用。
(二)研究目的及意義
1、研究目的。第一,探索現(xiàn)階段高校電子競技發(fā)展情況,為高校電子競技開展提供有益的方法;第二,了解全國高校電子競技發(fā)展?fàn)顩r,為高校學(xué)生未來電子競技職業(yè)生涯提出建議。
2、研究意義。學(xué)生從事電子競技類活動,能夠很好地豐富充實(shí)生活,培養(yǎng)學(xué)生追求上進(jìn)、自強(qiáng)的自信心,使他們在競技較量過程中,逐漸接受各種現(xiàn)展的理念,理解競技精神,健康快樂成長,遵守生活中的秩序和規(guī)則,培養(yǎng)大學(xué)生團(tuán)結(jié)協(xié)作的能力,逆向思維的方法,專心致志的意志等優(yōu)秀品質(zhì)。雖然電子競技蘊(yùn)藏巨大經(jīng)濟(jì)利益,然而許多高校對其避之不及,或者有些深惡痛絕。電子競技自身發(fā)展速度過快,缺乏合理的法律法規(guī)支持,導(dǎo)致選手獎金延發(fā),舉辦廠家撤出等現(xiàn)實(shí)問題,電子競技淘汰速度過快,也會使資金流轉(zhuǎn)危險系數(shù)增高。首先帶來學(xué)生利益受損,游戲選手自身素質(zhì)不高也會對學(xué)生團(tuán)體帶來不良影響。如果高校引導(dǎo)不合理,同樣會導(dǎo)致青年人沉迷游戲,荒廢學(xué)業(yè)。
二、文獻(xiàn)綜述
電子競技市場規(guī)模龐大,收入巨大,包括:(1)電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入;(2)電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入;(3)電競游戲收入:包括中國大陸用戶為狹義電競游戲消費(fèi)總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產(chǎn)生的收入。2015年國內(nèi)上線且在短期內(nèi)獲得大量用戶的客戶端游戲數(shù)量不多,用戶大多集中于運(yùn)營三四年以上的競技類游戲,使得客戶端游戲的競技化發(fā)展趨勢更加明顯,以其為核心的周邊生態(tài)產(chǎn)業(yè)也得到蓬勃發(fā)展。競技類客戶端游戲賽事的收入和獎金再創(chuàng)新高,圍繞其誕生的明星選手、游戲主播、賽事活動等新生業(yè)態(tài)逐漸成熟。其中,游戲直播業(yè)務(wù)受到投資方青睞,多家成立時間尚短的游戲直播平臺在2015年內(nèi)完成了融資。
中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)同傳統(tǒng)電子競技產(chǎn)業(yè)不同的是,其發(fā)展速度更快,處于起步期。當(dāng)前伴隨著電競產(chǎn)業(yè)鏈不斷延伸,由于處于起步期,移動電競行業(yè)為了盡快打開市場,吸引用戶,企業(yè)競爭不斷加劇,企業(yè)資源投入加大,再加上國家政策的放開,信息產(chǎn)業(yè)擴(kuò)大規(guī)模,移動互聯(lián)網(wǎng)的普及和網(wǎng)速的提升、人均收入的提高和電子競技文化的普及使得移動電子競技產(chǎn)業(yè)分布更為廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶動了網(wǎng)吧、電視劇和出版業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)吧由于個人計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)的發(fā)展和國家方案,以網(wǎng)魚網(wǎng)咖為例,目前網(wǎng)魚網(wǎng)咖在全國50多座城市,已擁有200多家營業(yè)門店及400多萬會員,并且覆蓋范圍一直延伸到加拿大、澳大利亞等國家的著名城市。到2014年底,網(wǎng)魚已服務(wù)1,500萬人次,最高每日接待5.5萬人次,每天有365人成為網(wǎng)魚會員。此外,知識產(chǎn)權(quán)電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié),2015年很多由網(wǎng)絡(luò)小說、影視劇改編的客戶端游戲和手機(jī)游戲均在短時間內(nèi)完成了市場營銷。以IP為核心拉動粉絲為游戲付費(fèi)已經(jīng)成為游戲推廣的普遍手段。
三、高校電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2010~2015年,高校電子競技產(chǎn)業(yè)迎來全面發(fā)展,國家體育總局信息中心提出進(jìn)一步促進(jìn)電子競技運(yùn)動在我國的普及和推廣,提高我國電子競技運(yùn)動的綜合競技水平,推動電子競技運(yùn)動人才的選拔和培養(yǎng)。2014年中國代表隊(duì)在第六屆世界電子競技錦標(biāo)賽中中國隊(duì)獲總成績第二。2015年7月國家體育總局正式頒布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,同年11月全國電子競技工作座談會召開,會上對電子競技工作做了回顧,對電子競技規(guī)范化管理工作舉措進(jìn)行了梳理。認(rèn)為電子競技要健康規(guī)范發(fā)展,需不斷更新理念,開展基礎(chǔ)理論研究,逐步建立理論體系,按照體育運(yùn)動項(xiàng)目的規(guī)律去規(guī)范管理。2015年9月24日,全國高校電子競技聯(lián)賽召開新聞會,正式揭開了這場全國性官方電子競技賽事的序幕。創(chuàng)聯(lián)賽由上海藍(lán)游文化傳播有限公司主辦,創(chuàng)立于2015年,是一個面向全國高校學(xué)子的電子競技賽事,冠軍除了每人能得到3萬元人民幣的獎金之外,還將獲得由篤致訪學(xué)提供的日本訪學(xué)機(jī)會。隨著游戲主播(進(jìn)行個人游戲節(jié)目的制作,游戲相關(guān)賽事內(nèi)容的解說,同時與用戶進(jìn)行互動的主持人角色,目前主要指在線直播平臺的游戲解說/主持人)與網(wǎng)絡(luò)直播平臺的結(jié)合,高校學(xué)生成為主播也屢見不鮮,由于網(wǎng)絡(luò)直播受眾為學(xué)生群體,集中在晚上,相互關(guān)聯(lián)性較強(qiáng),尤其電競主播自身技術(shù)強(qiáng),加上帶有個性的解說,馬上就能獲得成功。網(wǎng)絡(luò)平臺的優(yōu)勢主要在于限制少,門檻低,設(shè)備簡單,隨著移動客戶端和網(wǎng)絡(luò)的完善,手機(jī)和平板電腦都能夠進(jìn)行直播;其次是隨著網(wǎng)絡(luò)游戲盛行出現(xiàn)代練工作室的現(xiàn)象,而同樣電子競技也出現(xiàn)了代練工作,同游戲主播不同,代練收益穩(wěn)定但是十分損害身體健康,易出現(xiàn)過勞死的現(xiàn)象;再次是淘寶電商發(fā)展一般是與游戲主播相互綁定,一旦主播獲得一定的粉絲基礎(chǔ),淘寶收益巨大;最后是網(wǎng)吧比賽獎勵,由于高校周邊網(wǎng)吧眾多,使得用戶競爭十分激烈,不但網(wǎng)吧要不斷提升硬件與軟件,同樣要提升環(huán)境,為了吸引用戶和穩(wěn)定固定用戶,網(wǎng)吧通過電子競技比賽綁定會員,以達(dá)到盈利的目的。
高校電子競技教育受到地區(qū)經(jīng)濟(jì)水平和社會環(huán)境的制約,雖然電子競技負(fù)面報道在減少但是高校學(xué)生和社會家長認(rèn)識度不足。當(dāng)前電子競技存在16歲或更低年齡參加電子競技職業(yè)或半職業(yè)運(yùn)動,這與傳統(tǒng)教育理念背道而馳,社會認(rèn)可度較低,不利于高校電子競技運(yùn)動的展開。高校間電子競技賽事,規(guī)模較小,尤其在北方地區(qū),很難以形成各個高校之間的互動,比賽只單獨(dú)由大型網(wǎng)咖帶頭舉辦,賽事次數(shù)較少,項(xiàng)目較少。高校賽事面臨網(wǎng)絡(luò)作弊、不規(guī)范等弊端。在訪談?wù){(diào)查中發(fā)現(xiàn),很多學(xué)生認(rèn)為自己所在學(xué)校的網(wǎng)絡(luò)帶寬不能滿足網(wǎng)上比賽的要求。在東北高校網(wǎng)絡(luò)改造后,部分高校的網(wǎng)絡(luò)帶寬可以達(dá)到上下行速度均為512K/S,達(dá)到這樣的速度仍不能滿足對網(wǎng)絡(luò)傳送速度要求較高的競技項(xiàng)目基本要求,而且在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商中存在的網(wǎng)絡(luò)通信障礙問題,個人設(shè)備的不統(tǒng)一也影響到高校寢室中的網(wǎng)絡(luò)比賽。其次是缺乏電子競技的專業(yè)電子競技比賽場館,學(xué)校無法為學(xué)生提供觀看比賽的場地,電競比賽必須建立隔音室,以滿足專業(yè)比賽要求。高校電子競技聯(lián)盟零散化和區(qū)域化,發(fā)展速度緩慢,無法形成規(guī)模并對電子競技產(chǎn)業(yè)和學(xué)生的未來職業(yè)做出貢獻(xiàn)。
四、結(jié)論及建議
(一)結(jié)論。
(1)我國的電子競技產(chǎn)業(yè)還處于發(fā)展階段,仍然落后于世界電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,年輕電子競技職業(yè)隊(duì)員培養(yǎng)是制約我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最大因素,廣泛的用戶基礎(chǔ)、巨大的市場潛力和旺盛的投資是我國高校電子競技產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢;(2)高校電子競技參與者熱情高且較理性。高校電子競技賽事發(fā)展迅速,部分高校態(tài)度不明確導(dǎo)致高校電子競技聯(lián)盟發(fā)展緩慢。高校賽事商業(yè)贊助較少,但是資本已經(jīng)向高校開始傾斜;(3)移動端游的明星不斷以代言、制作人身份助力移動電競發(fā)展,一方面拉動傳統(tǒng)端游電競用戶,擴(kuò)大移動電競的影響力;另一方面將推動移動電競的職業(yè)化進(jìn)程;虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備或成為未來電子競技發(fā)展方向。電子競技人才空虛,需要各個專業(yè)人才集聚,且薪酬較高并不注重學(xué)歷要求。
(二)建議
1、充分利用傳媒,加速電子競技的社會認(rèn)可度,開發(fā)高校市場廣度。現(xiàn)代傳媒在市場經(jīng)濟(jì)電子競技業(yè)鏈條中具有舉足輕重的作用。現(xiàn)價段,對電子競技還有一定程度上的誤解,這是制約高校電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要原因之一。充分利用新媒體的宣傳作用,讓更多人的了解電子競技,提升電子競技的正能量尤為重要。目前,電子競技產(chǎn)業(yè)的市場人群集中于90后的年輕人,這也體現(xiàn)了電子競技時代性、時尚性的特點(diǎn),擴(kuò)大傳播人群的覆蓋面,增加社會對電子競技的認(rèn)可,進(jìn)而刺激電子競技的消費(fèi),為未來高校電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供市場的保證。
2、增強(qiáng)自主游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),努力研發(fā)符合訴求的電子競技游戲,擴(kuò)大受眾面。男性和女性之間確實(shí)有著不同的游戲文化,這就要求游戲開發(fā)商招募更多的女性游戲設(shè)計(jì)工作者,根據(jù)女性游戲文化特點(diǎn)和需求,開發(fā)出適合女性玩家的電子競技游戲,為女性電競選手開辟一個健康成長的空間。同時,高校注重到自主研發(fā)的重要性,這樣既有利于經(jīng)濟(jì)價值的增長,又有利于文化傳播。